Briscola – Règles

Jouer à Briscola contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomBriscola
TypeJeu de levées avec atout, sans obligation de fournir
Joueurs2 ou 4 (à quatre en équipes) ; variantes à 3 et à 5
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune donne 5–10 minutes
Matériel40 cartes italiennes
ButRéunir dans ses levées plus de 60 des 120 points.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Avec la Scopa, la Briscola est le jeu de cartes le plus populaire d'Italie. Chacun n'a que trois cartes et pioche après chaque levée. Une couleur est atout – la « briscola ». Comme on n'est jamais obligé de fournir, tout repose sur des défausses habiles et sur le bon moment pour jouer ses atouts.

2. Cartes et matériel

CartePoints
As11
Trois10
Re (roi)4
Cavallo (cavalier)3
Fante (valet)2
7, 6, 5, 4, 20

3. Préparation et début

  1. Donneur : tiré au sort ; ensuite la donne alterne.
  2. Mélanger et couper.
  3. Donne : chacun reçoit 3 cartes.
  4. Briscola : la carte suivante est retournée. Sa couleur est l'atout. Elle est posée face visible en travers sous le talon.
  5. Début : le joueur après le donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 2 donne 3 cartes au joueur 1 et 3 à lui-même et retourne le 5 de coppe : coppe est la briscola. Le joueur 1 entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Les autres jouent n'importe quelle carte – il n'y a aucune obligation de fournir ni de remporter la levée.
  3. La plus forte briscola (atout) de la levée gagne ; s'il n'y en a pas, la plus forte carte de la couleur demandée.
  4. Les cartes d'une autre couleur (hors atout) ne peuvent jamais gagner.

Piocher. Après chaque levée, le gagnant pioche en premier, puis les autres, une carte chacun dans le talon. La briscola visible est la toute dernière carte piochée.

Fin. Quand le talon est épuisé, on joue les dernières cartes sans piocher. Puis chacun compte ses points.

Exemple avec les joueurs 1 et 2. Coppe est la briscola.

  1. Le joueur 1 entame le 3 de denari (10 points). Le joueur 2 a l'as de denari et remporte la levée : 21 points pour le joueur 2.
  2. Le joueur 2 pioche en premier, puis le joueur 1. Le joueur 2 entame le roi de spade (4).
  3. Le joueur 1 n'a pas de grosse spade, mais il a le 2 de coppe – la plus petite briscola. Il coupe avec : 4 points pour le joueur 1. Un 2 d'atout bat n'importe quel roi d'une autre couleur.
  4. Le joueur 1 entame le 4 de bastoni (0 point). Le joueur 2 joue le fante de bastoni – le bâton plus fort : levée pour le joueur 2 (2 points). Il aurait aussi pu jouer une carte d'une autre couleur ; le joueur 1 aurait alors remporté la levée.

6. Décompte des points

RésultatIssue
Plus de 60 pointsdonne gagnée
60 pointségalité
91 ou plussouvent compté comme victoire double
120 pointstous les points, souvent triple

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : deux joueurs, 3 cartes en main, une donne en 61 points.

VarianteCe qui changePour qui ?
À quatreDeux équipes, partenaires face à face ; signes permis.groupes
Briscola chiamataCinq joueurs ; le plus fort enchérisseur appelle une carte et celui qui l'a devient son partenaire secret.grands groupes
À troisOn retire un 2, chacun pour soi.trois joueurs
Plusieurs donnesEn 2 ou 3 donnes gagnées.tournois

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues la Briscola à deux ou à quatre, le joueur d'en face étant ton partenaire ; une partie compte une donne ou se joue en 2 ou 3 donnes gagnées.

9. Conseils pour débutants

  1. Protège les as et les trois : joue-les quand l'adversaire ne peut presque plus les couper.
  2. Jette des lisci : les cartes sans valeur (2, 4, 5, 6, 7) sont bonnes pour céder des levées.
  3. Coupe à bon escient : ne coupe que les levées qui contiennent des points.
  4. Compte : retiens quels as et quels trois sont tombés.
  5. La briscola visible : celui qui la pioche à la fin a un atout sûr – prévois-le.
  6. Fin de partie : une fois le talon épuisé, tu sais quelles cartes ton adversaire peut encore avoir.
  7. À quatre : charge des points quand ton partenaire va sûrement remporter la levée.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 40 cartes ; as 11, trois 10, roi 4, cavalier 3, valet 2.
  2. 3 cartes chacun.
  3. Retourner la carte suivante : sa couleur est la briscola.
  4. Le joueur après le donneur entame.
  5. Jouer n'importe quelle carte – pas d'obligation de fournir ni de gagner.
  6. La plus forte briscola gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
  7. Le gagnant pioche en premier.
  8. La briscola visible est la dernière carte.
  9. Talon vide : jouer les trois dernières cartes.
  10. Plus de 60 points gagne.

11. Questions fréquentes

Dois-je fournir ?

Non. À la Briscola, tu peux toujours jouer n'importe quelle carte.

Pourquoi le trois est-il si fort ?

Dans les jeux italiens, le trois est traditionnellement la deuxième carte la plus forte et vaut 10 points.

Que se passe-t-il à 60 à 60 ?

La donne est nulle.

Qui reçoit la briscola visible ?

Celui qui pioche en dernier lors de la dernière pioche.

Les partenaires peuvent-ils se parler à quatre ?

Non, mais traditionnellement de petits signes sont permis tant que les adversaires ne les remarquent pas.

Combien de temps dure une donne ?

Cinq à dix minutes.

Origine et histoire

La Briscola est probablement apparue en Italie au XIXe siècle comme descendante du Brusquembille néerlandais. C’est l’un des jeux de cartes italiens les plus connus ; en Espagne, elle est répandue sous le nom de Brisca. À quatre, les signes entre partenaires sont souvent permis.