Cacheta / Pife – Règles
Jouer à Cacheta / Pife contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Cacheta / Pife |
| Type | Jeu de rami (on montre toutes ses cartes d'un coup) |
| Joueurs | 2–8, généralement 3–6 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 2 jeux français sans jokers (104 cartes) |
| But | Être le premier à avoir ses 9 cartes en groupes et en suites et « bater » (sortir). |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? La Cacheta et le Pife sont les ramis les plus populaires du Brésil – en famille, dans les bars et en tournoi. Chacun a neuf cartes et en échange une à chaque tour. Rien n'est posé avant la fin : celui qui a ses neuf cartes en combinaisons les montre toutes d'un coup et gagne la manche.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes françaises sans jokers.
- Groupe : trois cartes de même valeur dans trois couleurs différentes.
- Suite : trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.
- As : généralement bas (A-2-3) ; R-A-2 n'est pas une suite.
- Visible ou caché : mains cachées, défausse visible.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 9 cartes.
- Défausse : une carte est retournée.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : tu as 5-6-7 de cœur, trois rois de couleurs différentes et trois cartes isolées. Deux combinaisons sont faites – il te faut maintenant la troisième.
4. But et victoire
- Une manche : celui qui, après avoir pioché, a ses 9 cartes combinées et défausse la dixième gagne (« bateu »).
- Partie : le premier à gagner le nombre de manches convenu gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : au talon ou la carte du dessus de la défausse.
- Défausser : une carte visible sur la défausse.
- Les combinaisons restent en main.
Sortir (« bater »).
- Après avoir pioché, tu as 10 cartes.
- Si 9 d'entre elles forment des combinaisons valables, défausse la dixième et montre les neuf.
- La manche est gagnée.
Exemple avec les joueurs 1 à 3. Trois joueurs.
- Le joueur 1 a 5-6-7 de cœur, trois rois, le 9 et le 10 de pique et le 2 de carreau.
- Le joueur 2 défausse la dame de pique. Elle n'aide pas le joueur 1 – il pioche au talon : le valet de pique.
- Le joueur 1 a maintenant 9-10-valet de pique. Il défausse le 2 de carreau.
- Les neuf cartes sont combinées : « Bati ! » – manche gagnée.
6. Décompte des points
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| Sorti | manche gagnée |
| Fausse sortie | manche perdue ou pénalité |
| Cacheta avec mises | le gagnant remporte le pot |
- Noter : manches gagnées par joueur.
- Forme tournoi : les joueurs sont éliminés après plusieurs manches perdues.
7. Règles spéciales et situations
- Cartes identiques : deux cartes identiques (des deux jeux) ne peuvent pas être dans le même groupe.
- Talon vide : on remélange la défausse et on continue – ou la manche est nulle.
- Curinga (variante) : une carte retournée fixe une valeur joker.
- Pas de tour complet : les suites passant par R-A-2 ne sont généralement pas permises.
- Erreurs courantes : sortir trop tôt ; défausser des cartes que le joueur suivant collectionne.
8. Variantes
Standard de cette description : 2 jeux sans jokers, 9 cartes, partie en 5 manches gagnées.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Pife à 10 cartes | Une carte de plus en main. | pour changer |
| Cacheta avec mises | Tours d'enchères comme au poker. | groupes d'adultes |
| Pif-Paf | Avec des jokers (curinga). | plus facile |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à cinq adversaires (standard : quatre joueurs) en 5 ou 3 manches gagnées.
9. Conseils pour débutants
- Les suites sont souples : elles peuvent grandir des deux côtés.
- Les groupes exigent trois couleurs : deux rois de cœur identiques ne comptent qu'une fois.
- Regarde la défausse : ce que les autres ramassent trahit leurs plans.
- Ne nourris pas : ne défausse pas ce dont le joueur suivant a besoin.
- Deux cartes d'attente : une main qui attend deux cartes différentes finit plus vite.
- Débarrasse-toi tôt des grosses cartes isolées : elles aident rarement.
- Vérifie avant de sortir : un faux « bater » coûte la manche.
10. Résumé en 10 étapes
- 104 cartes (2 jeux sans jokers).
- 9 cartes chacun.
- Retourner une carte comme défausse.
- Piocher : talon ou défausse.
- Défausser une carte.
- Groupe : 3 de même valeur en 3 couleurs.
- Suite : 3+ d'une couleur.
- Les combinaisons restent en main.
- Les 9 combinées : défausser la dixième, « bater ».
- Gagner le nombre de manches convenu pour gagner.
11. Questions fréquentes
Que signifie « bater » ?
Sortir – les neuf cartes sont combinées.
Dois-je poser mes combinaisons ?
Non, tout reste en main jusqu'à la fin.
Un groupe peut-il contenir deux cartes identiques ?
Non, les trois cartes doivent être de couleurs différentes.
L'as est-il haut ou bas ?
Généralement bas (A-2-3).
Que se passe-t-il si je sors à tort ?
La manche est perdue ou il y a une pénalité.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Famille brésilienne du rami, probablement dérivée au XXe siècle des jeux de rami européens et des descendants du Conquian. Pife et Cacheta sont souvent utilisés comme synonymes ; Cacheta désigne souvent la variante avec mises.