Call Break – Règles

Jouer à Call Break contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomCall Break (aussi : Call Bridge, Lakdi)
TypeJeu de levées avec annonces ; le pique est toujours atout
Joueurs4, chacun pour soi
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 4–6 minutes ; une partie (5 manches) 20–30 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButFaire à chaque manche exactement le nombre de levées annoncé – ou quelques-unes de plus.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Le Call Break est l'un des jeux de cartes les plus populaires du Népal et du nord de l'Inde. Avant chaque manche, chacun annonce combien de levées il fera. Le pique est toujours atout. Réussir son annonce rapporte des points – la manquer en coûte autant. Après cinq manches, le meilleur score gagne.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 13 cartes.
  2. Annonces : à tour de rôle, en commençant après le donneur, chacun dit combien de levées il fera – au moins 1, au plus 8 (ou 13).
  3. Début : le joueur après le donneur entame.

Exemple de départ : tu as l'as et le roi de pique, l'as de cœur et une longue suite de piques. Tu annonces 4.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée (règles strictes).

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir la couleur – et remporter la levée si possible (jouer plus haut).
  3. Qui ne peut pas fournir doit jouer un pique – et surcouper un pique déjà joué si possible.
  4. Ce n'est que sans la couleur et sans pique qu'on peut se défausser.
  5. Le pique le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.

  1. Le joueur 3 entame le 7 de cœur. Le joueur 1 a l'as de cœur et doit monter : as de cœur.
  2. Le joueur 2 n'a pas de cœur et doit couper : 3 de pique.
  3. Le joueur 4 n'a pas de cœur non plus. Un pique est déjà là – il doit surcouper : 6 de pique.
  4. La levée va au joueur 4. L'as du joueur 1 n'a pas suffi cette fois.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Annonce réussie+ annonce
Chaque levée en plus+ 0,1
Annonce manquée− annonce

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, 13 cartes, annonces de 1 à 8, 5 manches.

VarianteCe qui changePour qui ?
Annonces jusqu'à 13Annonces plus hautes permises.les audacieux
8 ou plus = 13 pointsLes annonces hautes réussies valent 13.manches tendues
3 ou 10 manchesPartie plus courte ou plus longue.selon le temps
Sans obligation de gagnerIl suffit de fournir.débutants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues 3, 5 ou 10 manches ; annonce maximale 8 ou 13, et une annonce réussie de 8 ou plus vaut soit l'annonce, soit 13 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte tes levées sûres : les as et les gros piques sont presque des levées assurées.
  2. Annonce juste : une levée en plus ne rapporte que 0,1 – une annonce manquée coûte tout.
  3. Couleurs courtes : sans une couleur, tu peux la couper.
  4. Profite de l'obligation de gagner : entame des couleurs où les autres doivent sacrifier des cartes hautes.
  5. Compte les piques : il y en a 13 – retiens combien sont tombés.
  6. Observe les autres : un joueur proche de son annonce ne veut peut-être plus de levées.
  7. Prévois la fin : garde un gros pique pour la dernière levée.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, quatre joueurs, 13 cartes chacun.
  2. Chacun annonce 1 à 8 levées.
  3. Le pique est toujours atout.
  4. Le joueur après le donneur entame.
  5. Fournir et remporter la levée si possible.
  6. Impossible de fournir : jouer pique et surcouper.
  7. Le plus fort pique ou la plus forte carte de la couleur gagne.
  8. Réussie : + annonce, + 0,1 par levée en plus.
  9. Manquée : − annonce.
  10. Après 5 manches, le meilleur score gagne.

11. Questions fréquentes

Dois-je monter ?

Oui. Quand tu peux fournir, tu dois remporter la levée si possible.

Dois-je couper ?

Oui. Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer un pique – et surcouper un pique déjà joué si possible.

Que rapporte une levée en plus ?

Seulement 0,1 point.

Combien puis-je annoncer ?

Au moins 1, au plus 8 (13 dans la variante).

Qui gagne ?

Après cinq manches, le joueur qui a le plus de points.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 à 30 minutes.

Origine et histoire

Apparenté au Spades et aux jeux de whist arrivés en Asie du Sud sous l’influence britannique. Devenu jeu populaire au Népal et dans le nord de l’Inde, surtout pendant les fêtes de Dashain/Tihar ; s’est fortement développé grâce aux applis mobiles depuis les années 2010.