Call Break – Règles
Jouer à Call Break contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Call Break (aussi : Call Bridge, Lakdi) |
| Type | Jeu de levées avec annonces ; le pique est toujours atout |
| Joueurs | 4, chacun pour soi |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 4–6 minutes ; une partie (5 manches) 20–30 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Faire à chaque manche exactement le nombre de levées annoncé – ou quelques-unes de plus. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Call Break est l'un des jeux de cartes les plus populaires du Népal et du nord de l'Inde. Avant chaque manche, chacun annonce combien de levées il fera. Le pique est toujours atout. Réussir son annonce rapporte des points – la manquer en coûte autant. Après cinq manches, le meilleur score gagne.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10 … 2.
- Atout : le pique bat toutes les autres couleurs.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Visible ou caché : mains cachées, levées faces cachées devant le gagnant.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes.
- Annonces : à tour de rôle, en commençant après le donneur, chacun dit combien de levées il fera – au moins 1, au plus 8 (ou 13).
- Début : le joueur après le donneur entame.
Exemple de départ : tu as l'as et le roi de pique, l'as de cœur et une longue suite de piques. Tu annonces 4.
4. But et victoire
- Manche : faire au moins autant de levées qu'annoncé.
- Partie : après 5 manches, le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée (règles strictes).
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournir la couleur – et remporter la levée si possible (jouer plus haut).
- Qui ne peut pas fournir doit jouer un pique – et surcouper un pique déjà joué si possible.
- Ce n'est que sans la couleur et sans pique qu'on peut se défausser.
- Le pique le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 1, 2, 4.
- Le joueur 3 entame le 7 de cœur. Le joueur 1 a l'as de cœur et doit monter : as de cœur.
- Le joueur 2 n'a pas de cœur et doit couper : 3 de pique.
- Le joueur 4 n'a pas de cœur non plus. Un pique est déjà là – il doit surcouper : 6 de pique.
- La levée va au joueur 4. L'as du joueur 1 n'a pas suffi cette fois.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Annonce réussie | + annonce |
| Chaque levée en plus | + 0,1 |
| Annonce manquée | − annonce |
- Exemple : annonce 4, faites 5 → 4,1 points. Annonce 4, faites 3 → −4.
- Noter : une colonne par joueur ; additionner après 5 manches.
7. Règles spéciales et situations
- Annonces hautes : dans certains groupes, réussir une annonce de 8 ou plus rapporte 13 d'un coup ou fait gagner la partie (variante).
- Redonner : un joueur sans pique ou sans carte au-dessus du valet peut demander une nouvelle donne (variante).
- Obligation de gagner : tu dois remporter la levée si tu le peux – même si tu ne le veux pas.
- Renonce : ne pas fournir ou ne pas couper quand c'est obligatoire signifie que l'annonce est manquée.
- Erreurs courantes : annoncer trop haut ; oublier l'obligation de gagner ; utiliser les piques trop tôt.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, 13 cartes, annonces de 1 à 8, 5 manches.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Annonces jusqu'à 13 | Annonces plus hautes permises. | les audacieux |
| 8 ou plus = 13 points | Les annonces hautes réussies valent 13. | manches tendues |
| 3 ou 10 manches | Partie plus courte ou plus longue. | selon le temps |
| Sans obligation de gagner | Il suffit de fournir. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues 3, 5 ou 10 manches ; annonce maximale 8 ou 13, et une annonce réussie de 8 ou plus vaut soit l'annonce, soit 13 points.
9. Conseils pour débutants
- Compte tes levées sûres : les as et les gros piques sont presque des levées assurées.
- Annonce juste : une levée en plus ne rapporte que 0,1 – une annonce manquée coûte tout.
- Couleurs courtes : sans une couleur, tu peux la couper.
- Profite de l'obligation de gagner : entame des couleurs où les autres doivent sacrifier des cartes hautes.
- Compte les piques : il y en a 13 – retiens combien sont tombés.
- Observe les autres : un joueur proche de son annonce ne veut peut-être plus de levées.
- Prévois la fin : garde un gros pique pour la dernière levée.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, quatre joueurs, 13 cartes chacun.
- Chacun annonce 1 à 8 levées.
- Le pique est toujours atout.
- Le joueur après le donneur entame.
- Fournir et remporter la levée si possible.
- Impossible de fournir : jouer pique et surcouper.
- Le plus fort pique ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Réussie : + annonce, + 0,1 par levée en plus.
- Manquée : − annonce.
- Après 5 manches, le meilleur score gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je monter ?
Oui. Quand tu peux fournir, tu dois remporter la levée si possible.
Dois-je couper ?
Oui. Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer un pique – et surcouper un pique déjà joué si possible.
Que rapporte une levée en plus ?
Seulement 0,1 point.
Combien puis-je annoncer ?
Au moins 1, au plus 8 (13 dans la variante).
Qui gagne ?
Après cinq manches, le joueur qui a le plus de points.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 à 30 minutes.
Origine et histoire
Apparenté au Spades et aux jeux de whist arrivés en Asie du Sud sous l’influence britannique. Devenu jeu populaire au Népal et dans le nord de l’Inde, surtout pendant les fêtes de Dashain/Tihar ; s’est fortement développé grâce aux applis mobiles depuis les années 2010.