Canasta (Canastra) – Règles
Jouer à Canasta (Canastra) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Canasta (aussi : Canastra) |
| Type | Jeu de rami avec combinaisons de même valeur, équipes et bonus |
| Joueurs | 4 (deux équipes, partenaires face à face) ; variantes à 2 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 15–25 minutes ; une partie en 5000 points 1 h 30–3 h |
| Matériel | 2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon |
| But | Poser en équipe des cartes de même valeur, former des canastas (7 cartes) et atteindre la première 5000 points. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? La Canasta vient d'Uruguay et devint un engouement mondial dans les années 1950. On réunit des cartes de même valeur et on les pose devant soi en combinaisons. Les jokers et les 2 servent de cartes joker. Sept cartes d'une même valeur forment une canasta et rapportent de gros bonus. La lutte pour la défausse rend le jeu passionnant.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes plus 4 jokers = 108 cartes.
- Cartes joker : les 4 jokers et les 8 deux. Ils remplacent toute carte naturelle (sauf les 3).
- Les 3 : les 3 rouges (cœur, carreau) sont des cartes bonus. Les 3 noirs (trèfle, pique) bloquent la défausse.
- Valeurs des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Joker | 50 |
| Deux, as | 20 |
| R, D, V, 10, 9, 8 | 10 |
| 7, 6, 5, 4, 3 noir | 5 |
| 3 rouge | 100 (bonus, voir le décompte) |
- Visible ou caché : cartes en main cachées. Combinaisons, 3 rouges et carte du dessus de la défausse visibles. Talon face cachée.
- Matériel supplémentaire : papier et crayon pour la marque.
- Donneur : mélange, fait couper et distribue. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : chacun tire une carte ; la plus forte donne.
- Mélanger : le donneur mélange les 108 cartes.
- Couper : le joueur de droite coupe.
- Donne : chacun reçoit 11 cartes (à deux : 15), une par une dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Talon : le reste va face cachée au centre. La carte du dessus est retournée pour commencer la défausse. Si c'est un joker ou un 3 rouge, une autre carte est posée dessus et la défausse est gelée.
- 3 rouges : qui a un 3 rouge le pose aussitôt face visible et pioche une carte de remplacement.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : le joueur 2 donne. Chacun reçoit 11 cartes. Le joueur 1 a le 3 de cœur, il le pose aussitôt – et pioche une nouvelle carte à la place.
4. But et victoire
- Donne : un joueur sort en posant ou en défaussant toutes ses cartes. Son équipe a besoin pour cela d'au moins une canasta.
- Partie : la première équipe à atteindre 5000 points gagne. Si les deux équipes dépassent 5000 dans la même donne, le total le plus élevé gagne.
- Égalité : en cas de scores exactement égaux, on joue une donne de plus.
5. Déroulement détaillé
Un tour comporte trois étapes.
- Piocher : prends la carte du dessus du talon – ou prends toute la défausse (conditions ci-dessous).
- Poser (facultatif) : poser de nouvelles combinaisons ou compléter celles de ton équipe.
- Défausser : pose exactement une carte visible sur la défausse.
Combinaisons.
- Une combinaison compte au moins 3 cartes de même valeur, p. ex. trois 7. Les couleurs n'ont pas d'importance.
- Chaque combinaison exige au moins 2 cartes naturelles et au plus 3 jokers.
- Il n'y a pas de combinaison composée uniquement de jokers, ni de suites (7-8-9).
- Chaque équipe ne peut poser chaque valeur qu'une fois ; les cartes suivantes s'ajoutent à cette combinaison.
- Canasta : une combinaison de 7 cartes ou plus. Sans joker = canasta pure (rouge), avec joker = canasta mixte (noire).
Première pose. La première combinaison d'une équipe doit atteindre un minimum (valeurs des cartes additionnées) :
| Score de l'équipe | Minimum |
|---|---|
| moins de 0 | 15 |
| de 0 à 1495 | 50 |
| de 1500 à 2995 | 90 |
| 3000 ou plus | 120 |
Prendre la défausse.
- Tu dois utiliser la carte du dessus aussitôt dans une combinaison : avec deux cartes naturelles assorties de ta main ou (si la défausse n'est pas gelée) avec une carte naturelle et un joker, ou en l'ajoutant à une de tes combinaisons.
- La défausse est gelée tant que ton équipe n'a pas posé ou qu'un joker s'y trouve. Tu ne peux alors la prendre qu'avec deux cartes naturelles de ta main.
- Si un 3 noir est dessus, personne ne peut prendre la défausse.
- Celui qui prend la défausse reçoit toutes ses cartes.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 forment une équipe, les joueurs 2 et 3 l'autre.
- Le joueur 3 défausse le 9 de trèfle. Le joueur 1 a deux 9 et un joker, mais son équipe n'a pas encore posé.
- La première pose de l'équipe exige 50 points. Neuf + neuf + neuf = 30, plus le joker 50 = 80. C'est suffisant.
- Le joueur 1 prend la défausse : le 9 de trèfle va avec ses deux 9 naturels – permis même sur une défausse gelée. En ajoutant le joker, il pose quatre 9 (80 points).
- Six autres cartes étaient dans la défausse. Le joueur 1 les prend toutes en main, puis défausse une carte.
- Quelques tours plus tard, le joueur 4 ajoute trois autres 9 : une canasta mixte. Les joueurs 1 et 4 peuvent maintenant sortir.
6. Décompte des points
À la fin de chaque donne, chaque équipe compte :
| Élément | Points |
|---|---|
| Canasta pure | +500 |
| Canasta mixte | +300 |
| Sortir | +100 |
| Sortir en main (tout d'un coup sans avoir posé avant) | +200 au lieu de +100 |
| Chaque 3 rouge | +100 (les quatre : +800) |
| 3 rouges sans pose | −100 par 3 |
| Cartes posées | somme des valeurs |
| Cartes restant en main | on retranche la somme des valeurs |
- Noter : une colonne par équipe ; additionner à chaque donne.
- Fin : dès qu'une équipe atteint 5000 points.
7. Règles spéciales et situations
- 3 noirs : ne peuvent être posés qu'en sortant (3 ou 4, sans joker). Défaussés, ils bloquent la défausse pour le joueur suivant.
- Joker défaussé : posé en travers ; la défausse reste gelée jusqu'à ce que quelqu'un la prenne.
- Demander avant de sortir : un joueur peut demander à son partenaire « Puis-je sortir ? ». La réponse engage.
- Talon épuisé : la donne s'arrête quand le talon est épuisé et que personne ne doit ni ne peut prendre la défausse. Personne ne reçoit le bonus de sortie.
- Dernière carte un 3 rouge : le joueur qui la pioche la pose ; la donne s'arrête aussitôt.
- Une seule carte : un joueur qui n'a qu'une carte ne peut pas prendre une défausse composée d'une seule carte.
- Fautes : les combinaisons illégales sont reprises ; une première pose trop faible coûte 100 points de pénalité.
- Erreurs courantes : vouloir sortir sans canasta ; mettre plus de 3 jokers dans une combinaison ; oublier que la défausse est gelée.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, 11 cartes, objectif 5000, une canasta pour sortir.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Deux joueurs | 15 cartes, on pioche 2 cartes et on en défausse 1 ; deux canastas pour sortir. | à deux |
| Trois joueurs | Chacun pour soi, 13 cartes. | petits groupes |
| Partie courte | Objectif 2500 points. | peu de temps |
| Samba | 3 jeux, les suites sont aussi permises. | joueurs expérimentés |
| Bolivia | Les canastas de jokers (bolivia) rapportent un bonus. | joueurs expérimentés |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à quatre avec un partenaire en face (11 cartes, une canasta pour sortir) ou à deux (15 cartes, deux canastas pour sortir) ; objectif 5000 ou 2500 points.
9. Conseils pour débutants
- Pose tôt : ce n'est qu'une fois que ton équipe a posé que la défausse devient plus facile à prendre.
- Collectionne les paires : deux cartes naturelles égales en main sont la clé de la défausse.
- Garde les jokers : utilise-les pour compléter une canasta.
- Défausses dangereuses : ne jette pas les valeurs que collectionnent tes adversaires.
- Le 3 noir comme frein : quand la défausse est grosse, un 3 noir bloque le joueur suivant.
- 3 rouges : ils ne comptent en plus qu'une fois que ton équipe a posé.
- Prévois ta sortie : sortir termine la donne – pose avant le plus de cartes possible.
10. Résumé en 10 étapes
- 108 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
- Chacun reçoit 11 cartes ; une carte est retournée.
- Poser aussitôt les 3 rouges et piocher des remplaçantes.
- Tour : piocher ou prendre la défausse, poser, défausser une carte.
- Combinaisons : au moins 3 de même valeur, au moins 2 naturelles, au plus 3 jokers.
- La première pose exige un minimum (50 / 90 / 120).
- Prendre la défausse seulement si la carte du dessus entre aussitôt dans une combinaison.
- 7 cartes = canasta (pure 500, mixte 300).
- Sortir seulement avec au moins une canasta (+100).
- Valeurs et bonus comptent ; le premier à 5000 gagne.
11. Questions fréquentes
Puis-je poser une suite comme 7-8-9 ?
Non. La Canasta ne connaît que des combinaisons de même valeur.
Combien de jokers une combinaison peut-elle contenir ?
Au plus trois – et il doit toujours y avoir plus de cartes naturelles que de jokers (au moins deux).
Quand la défausse est-elle gelée ?
Tant que ton équipe n'a pas posé, et chaque fois qu'un joker s'y trouve. Tu ne peux alors la prendre qu'avec deux cartes naturelles de même valeur de ta main.
Peut-on jouer à la Canasta à deux ?
Oui. Chacun reçoit 15 cartes et a besoin de deux canastas pour sortir.
Combien vaut un 3 rouge ?
100 points, les quatre ensemble 800. Mais si ton équipe n'a rien posé, ils comptent en moins.
Combien de temps dure une partie ?
En 5000 points, généralement une à trois heures.
Origine et histoire
Créée en 1939 à Montevideo (Uruguay) par Segundo Santos et Alberto Serrato ; s’est répandue via l’Argentine et le Brésil et a déclenché un engouement massif aux États-Unis au début des années 1950. Toujours un classique familial en Allemagne ; jouée sous le nom de Canastra au Brésil.