Canasta (Canastra) – Règles

Jouer à Canasta (Canastra) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomCanasta (aussi : Canastra)
TypeJeu de rami avec combinaisons de même valeur, équipes et bonus
Joueurs4 (deux équipes, partenaires face à face) ; variantes à 2
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 15–25 minutes ; une partie en 5000 points 1 h 30–3 h
Matériel2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon
ButPoser en équipe des cartes de même valeur, former des canastas (7 cartes) et atteindre la première 5000 points.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? La Canasta vient d'Uruguay et devint un engouement mondial dans les années 1950. On réunit des cartes de même valeur et on les pose devant soi en combinaisons. Les jokers et les 2 servent de cartes joker. Sept cartes d'une même valeur forment une canasta et rapportent de gros bonus. La lutte pour la défausse rend le jeu passionnant.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Joker50
Deux, as20
R, D, V, 10, 9, 810
7, 6, 5, 4, 3 noir5
3 rouge100 (bonus, voir le décompte)

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : chacun tire une carte ; la plus forte donne.
  2. Mélanger : le donneur mélange les 108 cartes.
  3. Couper : le joueur de droite coupe.
  4. Donne : chacun reçoit 11 cartes (à deux : 15), une par une dans le sens des aiguilles d'une montre.
  5. Talon : le reste va face cachée au centre. La carte du dessus est retournée pour commencer la défausse. Si c'est un joker ou un 3 rouge, une autre carte est posée dessus et la défausse est gelée.
  6. 3 rouges : qui a un 3 rouge le pose aussitôt face visible et pioche une carte de remplacement.
  7. Début : le joueur à gauche du donneur commence.

Exemple de départ : le joueur 2 donne. Chacun reçoit 11 cartes. Le joueur 1 a le 3 de cœur, il le pose aussitôt – et pioche une nouvelle carte à la place.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un tour comporte trois étapes.

  1. Piocher : prends la carte du dessus du talon – ou prends toute la défausse (conditions ci-dessous).
  2. Poser (facultatif) : poser de nouvelles combinaisons ou compléter celles de ton équipe.
  3. Défausser : pose exactement une carte visible sur la défausse.

Combinaisons.

Première pose. La première combinaison d'une équipe doit atteindre un minimum (valeurs des cartes additionnées) :

Score de l'équipeMinimum
moins de 015
de 0 à 149550
de 1500 à 299590
3000 ou plus120

Prendre la défausse.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 forment une équipe, les joueurs 2 et 3 l'autre.

  1. Le joueur 3 défausse le 9 de trèfle. Le joueur 1 a deux 9 et un joker, mais son équipe n'a pas encore posé.
  2. La première pose de l'équipe exige 50 points. Neuf + neuf + neuf = 30, plus le joker 50 = 80. C'est suffisant.
  3. Le joueur 1 prend la défausse : le 9 de trèfle va avec ses deux 9 naturels – permis même sur une défausse gelée. En ajoutant le joker, il pose quatre 9 (80 points).
  4. Six autres cartes étaient dans la défausse. Le joueur 1 les prend toutes en main, puis défausse une carte.
  5. Quelques tours plus tard, le joueur 4 ajoute trois autres 9 : une canasta mixte. Les joueurs 1 et 4 peuvent maintenant sortir.

6. Décompte des points

À la fin de chaque donne, chaque équipe compte :

ÉlémentPoints
Canasta pure+500
Canasta mixte+300
Sortir+100
Sortir en main (tout d'un coup sans avoir posé avant)+200 au lieu de +100
Chaque 3 rouge+100 (les quatre : +800)
3 rouges sans pose−100 par 3
Cartes poséessomme des valeurs
Cartes restant en mainon retranche la somme des valeurs

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, 11 cartes, objectif 5000, une canasta pour sortir.

VarianteCe qui changePour qui ?
Deux joueurs15 cartes, on pioche 2 cartes et on en défausse 1 ; deux canastas pour sortir.à deux
Trois joueursChacun pour soi, 13 cartes.petits groupes
Partie courteObjectif 2500 points.peu de temps
Samba3 jeux, les suites sont aussi permises.joueurs expérimentés
BoliviaLes canastas de jokers (bolivia) rapportent un bonus.joueurs expérimentés

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à quatre avec un partenaire en face (11 cartes, une canasta pour sortir) ou à deux (15 cartes, deux canastas pour sortir) ; objectif 5000 ou 2500 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Pose tôt : ce n'est qu'une fois que ton équipe a posé que la défausse devient plus facile à prendre.
  2. Collectionne les paires : deux cartes naturelles égales en main sont la clé de la défausse.
  3. Garde les jokers : utilise-les pour compléter une canasta.
  4. Défausses dangereuses : ne jette pas les valeurs que collectionnent tes adversaires.
  5. Le 3 noir comme frein : quand la défausse est grosse, un 3 noir bloque le joueur suivant.
  6. 3 rouges : ils ne comptent en plus qu'une fois que ton équipe a posé.
  7. Prévois ta sortie : sortir termine la donne – pose avant le plus de cartes possible.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 108 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
  2. Chacun reçoit 11 cartes ; une carte est retournée.
  3. Poser aussitôt les 3 rouges et piocher des remplaçantes.
  4. Tour : piocher ou prendre la défausse, poser, défausser une carte.
  5. Combinaisons : au moins 3 de même valeur, au moins 2 naturelles, au plus 3 jokers.
  6. La première pose exige un minimum (50 / 90 / 120).
  7. Prendre la défausse seulement si la carte du dessus entre aussitôt dans une combinaison.
  8. 7 cartes = canasta (pure 500, mixte 300).
  9. Sortir seulement avec au moins une canasta (+100).
  10. Valeurs et bonus comptent ; le premier à 5000 gagne.

11. Questions fréquentes

Puis-je poser une suite comme 7-8-9 ?

Non. La Canasta ne connaît que des combinaisons de même valeur.

Combien de jokers une combinaison peut-elle contenir ?

Au plus trois – et il doit toujours y avoir plus de cartes naturelles que de jokers (au moins deux).

Quand la défausse est-elle gelée ?

Tant que ton équipe n'a pas posé, et chaque fois qu'un joker s'y trouve. Tu ne peux alors la prendre qu'avec deux cartes naturelles de même valeur de ta main.

Peut-on jouer à la Canasta à deux ?

Oui. Chacun reçoit 15 cartes et a besoin de deux canastas pour sortir.

Combien vaut un 3 rouge ?

100 points, les quatre ensemble 800. Mais si ton équipe n'a rien posé, ils comptent en moins.

Combien de temps dure une partie ?

En 5000 points, généralement une à trois heures.

Origine et histoire

Créée en 1939 à Montevideo (Uruguay) par Segundo Santos et Alberto Serrato ; s’est répandue via l’Argentine et le Brésil et a déclenché un engouement massif aux États-Unis au début des années 1950. Toujours un classique familial en Allemagne ; jouée sous le nom de Canastra au Brésil.