Cangkulan – Règles
Jouer à Cangkulan contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Cangkulan (« houe ») |
| Type | Jeu de levées et de défausse sans atout |
| Joueurs | 3–5, généralement 4 |
| Âge conseillé | dès 7 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises |
| But | Être le premier joueur sans cartes en main. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Cangkulan est un jeu familial indonésien, souvent joué dans les cours d'école ou pendant les longs trajets. Il ressemble à un jeu de levées, mais le but est inverse : on veut se débarrasser de ses cartes. Qui ne peut pas fournir doit piocher jusqu'à obtenir une carte qui convient – et sa main ne cesse de grossir.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10 … 2.
- Pas d'atout.
- Visible ou caché : mains cachées, pioche face cachée, levées visibles au centre.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 7 cartes ; le reste forme la pioche face cachée.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
- Changement de donneur : dans le sens des aiguilles d'une montre.
Exemple de départ : tu as cinq cœurs et deux piques. Beaucoup de cartes d'une couleur, c'est bien – tu pourras fournir longtemps.
4. But et victoire
- But : être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
- Variante « chercher le perdant » : on continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur – il a perdu.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournir la couleur est obligatoire.
- Si tu ne peux pas fournir : pioche jusqu'à obtenir une carte qui convient et joue-la. Les autres cartes piochées vont dans ta main.
- La plus forte carte de la couleur gagne. La levée est mise de côté et le gagnant entame ensuite.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame le 4 de cœur. Le joueur 2 fournit le 9 de cœur, le joueur 4 le 2 de cœur.
- Le joueur 3 n'a pas de cœur. Il pioche le 5 de trèfle, la dame de pique puis le 6 de cœur – il joue le 6 de cœur, les deux autres vont dans sa main.
- Le joueur 2 gagne avec le 9 de cœur et entame ensuite.
- Le joueur 3 a maintenant deux cartes de plus – exactement ce qu'on veut éviter.
6. Décompte des points
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| Premier sans cartes | victoire |
| Variante : dernier avec des cartes | perdant |
- Pas de points : seul compte qui finit en premier.
- Sur plusieurs manches : on compte les victoires.
7. Règles spéciales et situations
- Pioche vide : qui ne peut pas fournir passe son tour. À la fin de la levée, il prend toutes les cartes de la levée en main.
- Plusieurs ne peuvent pas fournir : ils se partagent les cartes de la levée ; le plus haut entame ensuite.
- Joker (variante) : un joker gagne toute levée ; s'il est entamé, la deuxième carte fixe la couleur.
- Erreurs courantes : jouer des cartes hautes trop tôt et devoir entamer ; épuiser trop vite les longues couleurs.
8. Variantes
Standard de cette description : 7 cartes, pas d'atout, le premier sans cartes gagne.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Chercher le perdant | On joue jusqu'au dernier joueur. | parties en famille |
| Avec joker | Un joker gagne toujours. | pour changer |
| Burro | Cousin espagnol à 40 ou 48 cartes. | jeu espagnol |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre deux à quatre adversaires (standard : quatre joueurs) ; soit le premier sorti gagne, soit on continue pour trouver le perdant, en 5, 3 ou 10 manches.
9. Conseils pour débutants
- Les longues couleurs sont bonnes : tu peux souvent fournir.
- Fournis bas : gagner une levée oblige à entamer – ce n'est pas toujours bon.
- Entame avec réflexion : joue une couleur dont les autres manquent peut-être.
- Compte : qui a dû piocher ? Il lui manque une couleur.
- Utilise les cartes hautes à bon escient : un as te donne la main au bon moment.
- Surveille la pioche : plus elle diminue, plus ne pas fournir coûte cher.
- Débarrasse-toi des couleurs courtes : sinon tu devras piocher plus tard.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 3–5 joueurs.
- 7 cartes chacun, le reste forme la pioche.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir la couleur.
- Impossible de fournir : piocher jusqu'à ce qu'une carte convienne.
- Les autres cartes piochées vont en main.
- La plus forte carte de la couleur gagne.
- Le gagnant entame ensuite.
- Pioche vide : passer et ramasser la levée.
- Le premier sans cartes gagne.
11. Questions fréquentes
Y a-t-il un atout ?
Non.
Que se passe-t-il si je ne peux pas fournir ?
Tu pioches jusqu'à obtenir une carte qui convient.
Est-ce bien de gagner des levées ?
Pas forcément – tu dois ensuite entamer.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
Tu passes et tu ramasses la levée à la fin.
Comment gagne-t-on ?
En étant le premier sans cartes.
Combien de temps dure une manche ?
Environ 5 à 10 minutes.
Origine et histoire
Jeu populaire indonésien très répandu. « Cangkul » signifie houe – on « creuse » dans la pioche à la recherche d’une carte qui convient. Proche parent du burro espagnol, probablement par influence européenne.