Carioca – Règles
Jouer à Carioca contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Carioca |
| Type | Jeu de rami à huit contrats |
| Joueurs | 2 à 6, le plus souvent 4 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (8 manches) 60–90 minutes |
| Matériel | 2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon |
| But | Remplir le contrat de chacune des huit manches et finir avec le moins de points de pénalité. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? La Carioca est le rami familial du Chili. Chacune des huit manches exige une autre combinaison de tríos (trois cartes de même rang) et d'escalas (suites de quatre cartes de la même couleur). Celui qui la pose le premier puis se débarrasse de toutes ses cartes gagne la manche. Les autres comptent les cartes qui leur restent en main.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes + 4 jokers = 108 cartes.
- Trío : trois cartes de même rang.
- Escala : quatre cartes qui se suivent dans la même couleur.
- Joker : remplace n'importe quelle carte, mais ne peut pas être défaussé.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, défausse et combinaisons posées faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 12 cartes.
- Défausse : une carte est retournée.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : la manche 1 exige deux tríos. Tu as deux 7, deux rois et un joker – il te manque encore une carte.
4. But et victoire
- Une manche : le premier qui pose le contrat puis se débarrasse de toutes ses cartes la gagne.
- Partie : après huit manches, le joueur avec le moins de points de pénalité gagne.
5. Déroulement détaillé
Les huit contrats.
| Manche | Contrat |
|---|---|
| 1 | 2 tríos |
| 2 | 1 trío + 1 escala |
| 3 | 2 escalas |
| 4 | 3 tríos |
| 5 | 2 tríos + 1 escala |
| 6 | 1 trío + 2 escalas |
| 7 | 3 escalas |
| 8 | 4 tríos |
Un tour.
- Piocher : une carte de la pioche ou la carte du dessus de la défausse.
- Poser : si tu as le contrat complet, pose-le.
- Compléter : ce n'est qu'à partir de ton tour suivant que tu peux ajouter des cartes à tes combinaisons et à celles des autres.
- Défausser : une carte sur la défausse – jamais un joker.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche 2 : un trío et une escala.
- Le joueur 1 a trois valets et 5-6-7 de cœur. Il pioche le 8 de cœur.
- Le joueur 1 pose les valets et 5-6-7-8 de cœur, puis défausse.
- À partir de son tour suivant, il complète : un 9 de cœur sur son escala, une dame de pique sur le trío du joueur 3.
- Quelques tours plus tard, le joueur 1 défausse sa dernière carte : manche gagnée.
6. Décompte des points
| Carte | Points de pénalité |
|---|---|
| Joker | 30 |
| As | 20 |
| Valet, dame, roi | 10 |
| 2 à 10 | selon leur chiffre |
- Notation : points de pénalité de chaque joueur après chaque manche.
- Celui qui sort : 0 point.
7. Règles spéciales et situations
- Compléter seulement au tour suivant : tu ne peux pas compléter au tour où tu poses.
- Ne pas défausser de joker : il faut le poser.
- Pas d'achat : seul le joueur dont c'est le tour prend des cartes de la défausse.
- As dans une suite : haut (D-R-A) ou bas (A-2-3).
- Erreurs courantes : attendre trop longtemps et rester avec des jokers en main ; vouloir compléter au tour où l'on pose.
8. Variantes
Standard de cette description : 12 cartes, huit contrats, pas d'achat.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Achat | Prendre des cartes de la défausse hors de son tour contre une carte de pénalité. | manches plus rapides |
| Dix manches | Contrats supplémentaires, p. ex. une escala royale (13 cartes d'une couleur). | longues soirées |
| Moins de jokers | Seulement 2 jokers. | puristes |
| Compléter tout de suite | Dès le tour où l'on pose, on peut compléter ses combinaisons et celles des autres. | manches plus rapides |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre trois adversaires de l'ordinateur les huit contrats avec 12 cartes, sans achat. On y complète tout de suite par défaut ; « seulement à partir du tour suivant » est réglable.
9. Conseils pour débutants
- Lis le contrat : chaque manche demande autre chose.
- Utilise bien les jokers : ils t'aident à remplir le contrat plus vite.
- Débarrasse-toi des cartes hautes : un as coûte 20 points, un joker 30.
- Prévois les escalas : quatre cartes à la suite, c'est plus dur qu'un trío.
- Complète après avoir posé : au tour suivant, tu te débarrasses de beaucoup de cartes.
- Observe la défausse : ce que prennent les autres trahit leurs plans.
- Ne nourris pas : ne défausse pas ce qu'un adversaire collectionne visiblement.
10. Résumé en 10 étapes
- 108 cartes, 12 chacun.
- Huit manches aux contrats fixes.
- Trío = 3 de même rang, escala = 4 à la suite.
- Piocher : pioche ou défausse.
- Poser le contrat complet.
- Compléter seulement à partir du tour suivant.
- Défausser une carte, jamais le joker.
- Le premier sans cartes gagne la manche.
- Pénalités : joker 30, as 20, figures 10, les autres selon leur chiffre.
- Après huit manches, le moins de points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'une escala ?
Quatre cartes qui se suivent dans la même couleur.
Puis-je défausser le joker ?
Non.
Quand puis-je compléter ?
Seulement à partir du tour qui suit celui où tu as posé. En règle maison, aussi tout de suite au même tour (voir Variantes).
Puis-je acheter des cartes ?
Pas dans les règles de base.
Combien vaut un as ?
20 points de pénalité.
Combien de temps dure une partie ?
Les huit manches durent environ 60 à 90 minutes.
Origine et histoire
La Carioca est le jeu de cartes familial par excellence au Chili – on y joue lors de longues soirées, en vacances et aux fêtes de famille. Comme au rami à contrats, chaque manche impose une pose précise de tríos et d'escalas, de plus en plus difficile. L'origine du nom n'est pas établie avec certitude.