Conquian – Règles
Jouer à Conquian contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Conquian (Conquián) |
| Type | Jeu de rami (forme ancienne) avec cartes espagnoles |
| Joueurs | 2–3, généralement 2 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (5 manches) 30–45 minutes |
| Matériel | 40 cartes espagnoles (1–7, sota, caballo, rey) |
| But | Être le premier à poser 10 cartes en combinaisons valables. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Conquian vient du Mexique et passe pour l'un des ancêtres de tous les ramis. Sa particularité : une carte du milieu ne peut jamais aller dans ta main. Tu dois la poser aussitôt avec au moins deux de tes cartes – ou la laisser. Celui qui pose 10 cartes gagne la manche.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes espagnoles : 1–7, sota (valet, 10), caballo (cavalier, 11), rey (roi, 12) en oros, copas, espadas et bastos.
- Suite : trois cartes consécutives ou plus de la même couleur. Le 7 est voisin de la sota : 6-7-sota est valable. L'as est toujours bas.
- Groupe : trois ou quatre cartes de même valeur.
- Visible ou caché : mains cachées, talon face cachée, carte du milieu et combinaisons visibles.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 9 cartes.
- Cambio : tout le monde passe en même temps une carte face cachée à droite.
- Début : le joueur à droite du donneur retourne la carte du dessus du talon.
Exemple de départ : tu as le 4 et le 5 d'oros. Si le 6 d'oros est retourné, tu poses aussitôt 4-5-6.
4. But et victoire
- Une manche : le premier à poser 10 cartes (ses 9 cartes en main plus une carte du milieu) gagne.
- Nulle : si le talon est épuisé, la manche se termine sans gagnant.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a gagné le plus de manches gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- La carte du milieu visible (retournée ou défaussée) est disponible.
- La prendre : tu ne peux la prendre que si tu la poses aussitôt – avec au moins deux cartes de ta main ou en l'ajoutant à une de tes combinaisons.
- Ensuite tu défausses une carte – elle devient la nouvelle carte du milieu pour le joueur suivant.
- Refuser : si tu ne veux pas la carte, c'est au joueur suivant ; si personne ne peut l'utiliser, on retourne une nouvelle carte.
Exemple avec les joueurs 1 et 2. Deux joueurs.
- Le 7 de copas est retourné. Le joueur 1 a le 5 et le 6 de copas et pose 5-6-7. Il défausse le 2 d'espadas.
- Le joueur 2 ne prend pas le 2 d'espadas. Il retourne le rey de bastos et le pose avec deux reyes.
- Le joueur 2 défausse la sota de copas. Le joueur 1 l'ajoute à sa suite : 5-6-7-sota.
- Le joueur 1 défausse. Il a maintenant 4 cartes posées – il en reste 6.
6. Décompte des points
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| 10 cartes posées | manche gagnée |
| Talon épuisé | nulle |
- Noter : manches gagnées par joueur.
- Mises (variante) : le gagnant reçoit une mise fixe de chaque adversaire.
7. Règles spéciales et situations
- Jamais en main : une carte du milieu ne va jamais dans ta main.
- Réorganiser : tes propres combinaisons peuvent être réorganisées tant que tout reste valable.
- Forcer (variante) : si la carte du milieu convient à une combinaison adverse, tu peux la lui imposer.
- Pas d'ajout chez l'adversaire : seulement sur tes propres combinaisons.
- Neuf posées ne suffisent pas : la dixième carte doit être une carte du milieu.
- Erreurs courantes : poser des cartes dont tu auras besoin plus tard ; défausser ce que l'adversaire peut utiliser aussitôt.
8. Variantes
Standard de cette description : 2 joueurs, 9 cartes, objectif 10 cartes posées, 5 manches.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Trois joueurs | 8 cartes chacun, objectif 9 cartes. | à trois |
| Forcer | On impose des cartes aux adversaires. | joueurs avancés |
| Cartes françaises | Sans 8, 9 et 10. | sans jeu espagnol |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un ou deux adversaires en 5, 3 ou 9 manches.
9. Conseils pour débutants
- Garde les suites ouvertes : mieux vaut 4-5 en main qu'un groupe précoce qui ne peut plus grandir.
- Le 7 et la sota : ils sont voisins – cela allonge les suites.
- Vérifie ta défausse : ne défausse rien qui convienne à une combinaison adverse.
- Réorganise : un groupe de quatre peut céder une carte à une suite.
- Compte : quelles cartes sont déjà posées ?
- Patience : refuser vaut parfois mieux qu'une combinaison faible.
- Prévois la dernière carte : la dixième doit venir du milieu.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes espagnoles, 9 cartes chacun.
- Au début, passer une carte à droite.
- Retourner la carte du milieu.
- La prendre seulement si on la pose aussitôt.
- Avec au moins deux cartes de la main – ou sur sa propre combinaison.
- Puis défausser une carte.
- Refuser : c'est au joueur suivant.
- Suite (3+ d'une couleur, 7 voisin de la sota) ou groupe (3–4 de même valeur).
- Poser 10 cartes gagne la manche.
- Talon épuisé : nulle.
11. Questions fréquentes
Puis-je prendre la carte du milieu en main ?
Non, jamais.
Combien de cartes dois-je poser ?
Dix – les neuf cartes de ta main et une carte du milieu.
6-7-sota est-il une suite ?
Oui, le 7 est voisin de la sota.
Puis-je ajouter des cartes aux combinaisons adverses ?
Non, seulement aux tiennes.
Que se passe-t-il quand le talon est épuisé ?
La manche se termine sur une nulle.
Combien de temps dure une partie ?
Cinq manches prennent environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
Première mention connue en 1857 à Mexico ; arrivé au Texas dans les années 1860, il est considéré comme l’ancêtre de toute la famille occidentale du rami (y compris le Gin Rummy). Le nom est souvent rattaché populairement à « ¿con quién? » ; une origine dans le Kongkian philippin est jugée plus probable.