Huit américain – Règles

Jouer à Huit américain contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomCrazy Eights (Huit américain)
TypeJeu de défausse – se débarrasser de ses cartes
Joueurs2 à 7, idéal à 3–5
Âge conseillédès 6 ans
Duréeune donne 3–5 minutes ; une partie 20–40 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButÊtre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes ; sur plusieurs donnes, récolter le moins de points de pénalité possible.
Difficultétrès facile

De quoi s'agit-il ? Le Crazy Eights est le cousin anglophone du Mau-Mau. On pose des cartes sur une défausse quand la couleur ou la valeur correspond. Les huit sont « fous » : ils vont toujours, et celui qui en joue un peut choisir la couleur suivante. Le premier joueur qui n'a plus de cartes gagne la donne.

2. Cartes et matériel

CartePoints de pénalité
Huit50
Valet, dame, roi10
2 à 10 (sauf le 8)valeur faciale
As1

3. Préparation et début

  1. Mélanger : le donneur mélange.
  2. Donne : chacun reçoit 5 cartes (à deux joueurs 7).
  3. Défausse : la carte suivante est retournée. Si c'est un huit, il est remis dans la pioche et on en retourne une autre.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur commence.

Exemple de départ : le joueur 2 donne 5 cartes à chacun et retourne le 6 de cœur. Le joueur 3 est à sa gauche et commence.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un tour.

  1. Pose une carte sur la défausse qui correspond à la carte du dessus par la couleur ou la valeur.
  2. Huit : va toujours. Celui qui le joue annonce une couleur. Le joueur suivant doit jouer cette couleur (ou un huit).
  3. Impossible (ou pas envie) de jouer : pioche une carte. Si elle convient, tu peux la jouer aussitôt ; sinon, c'est au joueur suivant.

Pioche vide. Quand la pioche est épuisée, on mélange la défausse sauf la carte du dessus pour former une nouvelle pioche.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2. Le 6 de cœur est sur la défausse.

  1. Le joueur 3 joue le roi de cœur (même couleur).
  2. Le joueur 4 joue le roi de pique (même valeur). C'est maintenant pique qui est demandé.
  3. Le joueur 1 n'a ni pique ni roi, mais il a le 8 de carreau. Il le joue et annonce trèfle, car il a beaucoup de trèfles.
  4. Le joueur 2 n'a ni trèfle ni huit. Il pioche une carte : le 3 de trèfle. Elle convient – il la joue aussitôt.
  5. Le joueur 3 n'a pas de trèfle, mais il a le 3 de pique : même valeur, c'est permis. C'est maintenant pique qui est demandé.

6. Décompte des points

Carte restantePoints de pénalité
Huit50
Figures (V, D, R)10
Cartes numérotéesvaleur faciale
As1

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 5 cartes (7 à deux), piocher une carte si on ne peut pas jouer, partie en 100 points de pénalité.

VarianteCe qui changePour qui ?
Piocher jusqu'à pouvoir jouerOn pioche jusqu'à pouvoir jouer.donnes plus longues
Cartes spécialesDeux : le suivant pioche 2 ; dame : le suivant passe son tour ; as : changement de sens.comme le Mau-Mau
200 ou 50 pointsPartie plus longue ou plus courte.selon le temps
Deux jeuxPour 6 joueurs ou plus.grands groupes

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 6 joueurs en 50, 100 ou 200 points de pénalité ; celui qui ne peut pas jouer pioche une carte ou continue jusqu'à pouvoir jouer.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde tes huit : un huit te sauve quand rien d'autre ne va.
  2. Annonce bien : annonce la couleur dont tu as le plus de cartes.
  3. Les cartes fortes tôt : figures et huit coûtent beaucoup de points à la fin.
  4. Change par la valeur : avec la même valeur, tu changes de couleur sans utiliser de huit.
  5. Observe les autres : celui qui a dû piocher n'a sans doute pas la couleur demandée.
  6. Vers la fin : si quelqu'un n'a plus qu'une carte, passe à une couleur qu'il n'a probablement pas.
  7. Ne pioche pas trop : si tu peux jouer, c'est en général mieux de jouer.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 5 chacun (7 à deux).
  2. Une carte retournée comme défausse.
  3. Le joueur à gauche du donneur commence.
  4. Poser une carte de même couleur ou de même valeur.
  5. Les huit vont toujours.
  6. Celui qui joue un huit annonce une couleur.
  7. Impossible de jouer : piocher une carte.
  8. Si la carte piochée convient, on peut la jouer.
  9. Le premier joueur sans cartes gagne la donne.
  10. Les cartes restantes sont des points de pénalité ; à 100, la partie s'arrête.

11. Questions fréquentes

Le Crazy Eights, c'est la même chose que le Mau-Mau ?

Presque. Au Crazy Eights, seul le huit est une carte spéciale ; le Mau-Mau en a plusieurs.

Puis-je jouer un huit alors que j'ai une carte qui convient ?

Oui. Tu peux toujours jouer un huit.

Dois-je jouer si je le peux ?

Non. Tu peux aussi piocher volontairement.

Puis-je finir avec un huit ?

Oui.

Et si la pioche est épuisée ?

On mélange la défausse (sauf la carte du dessus) et on s'en sert comme nouvelle pioche.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 à 40 minutes jusqu'à 100 points de pénalité.

Origine et histoire

Le huit américain est la forme de base américaine d'une famille mondiale de jeux de défausse et il est attesté depuis les années 1930.