Cribbage – Règles
Jouer à Cribbage contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Cribbage |
| Type | Jeu de combinaisons avec planche de marque |
| Joueurs | 2 (variantes à 3 et à 4) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 3–5 minutes ; une partie en 121 points 20–40 minutes |
| Matériel | 52 cartes, planche de cribbage avec fiches (ou papier) |
| But | Être le premier à 121 points – grâce aux quinze, paires, suites et couleurs. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Cribbage est populaire en Angleterre et en Amérique du Nord depuis des siècles. Chacun n'a que quatre cartes, mais elles marquent de bien des façons : pendant le jeu alterné (« pegging ») et ensuite, quand on montre sa main. Les points se marquent traditionnellement avec des fiches sur une planche en bois. Une troisième main, le « crib », appartient au donneur.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Ordre (pour les suites) : A, 2, 3 … 10, V, D, R. L'as est toujours bas.
- Valeurs de comptage (pour 15 et 31) :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 1 |
| 2 à 10 | leur valeur |
| Valet, dame, roi | 10 |
- Planche de cribbage : chaque joueur a deux fiches et fait toujours passer celle de derrière devant l'autre. Crayon et papier conviennent aussi.
- Visible ou caché : mains et crib faces cachées, carte de départ (starter) face visible, cartes du pegging faces visibles devant chaque joueur.
3. Préparation et début
- Donneur : celui qui coupe la carte la plus basse donne.
- Donne : chacun reçoit 6 cartes.
- Crib : chaque joueur met 2 cartes faces cachées dans le crib du donneur. Chacun a maintenant 4 cartes.
- Carte de départ : le non-donneur coupe, le donneur retourne la carte du dessus. Si c'est un valet, le donneur marque aussitôt 2 points (« his heels »).
- Début : le non-donneur commence le pegging.
Exemple de départ : le joueur 2 donne. Le joueur 1 met deux cartes dans le crib du joueur 2. La carte de départ est le 5 de pique.
4. But et victoire
- Partie : le premier à atteindre 121 points gagne – même en pleine donne.
- Skunk (variante) : si le perdant a moins de 91 points, la victoire compte double.
5. Déroulement détaillé
1. Pegging. Les joueurs posent à tour de rôle une carte devant eux et annoncent le total cumulé. Le total ne peut pas dépasser 31.
| Événement | Points |
|---|---|
| Total exactement 15 | 2 |
| Total exactement 31 | 2 |
| Paire (même rang que la carte précédente) | 2 |
| Brelan à la suite | 6 |
| Carré à la suite | 12 |
| Suite parmi les dernières cartes (dans n'importe quel ordre) | 1 par carte |
| « Go » – l'autre joueur ne peut pas jouer | 1 |
| Dernière carte | 1 |
Si un joueur ne peut pas jouer sans dépasser 31, il dit « go ». L'autre continue tant qu'il peut. Puis un nouveau comptage repart de 0.
2. Le décompte des mains. Chaque joueur compte ses 4 cartes avec la carte de départ : d'abord le non-donneur, puis le donneur, enfin le crib (pour le donneur).
| Combinaison | Points |
|---|---|
| Chaque combinaison qui fait 15 | 2 |
| Chaque paire | 2 |
| Suite de 3 ou plus | 1 par carte |
| Couleur : 4 cartes en main de la même couleur | 4 (5 avec la carte de départ) |
| Valet de la couleur de la carte de départ (« his nobs ») | 1 |
Dans le crib, une couleur ne compte qu'avec les 5 cartes.
Exemple avec les joueurs 1 et 2.
- Pegging : le joueur 1 joue un 4 (« quatre »). Le joueur 2 joue un 6 (« dix »). Le joueur 1 joue un 5 : « quinze – et une suite 4-5-6 » : 2 + 3 = 5 points.
- Décompte : la main du joueur 1 est le 5 de cœur, le 5 de trèfle, le valet de carreau et le 10 de pique ; la carte de départ est le 5 de pique.
- Quinze : valet + chaque 5 (3 ×), dix + chaque 5 (3 ×), 5 + 5 + 5 (1 ×) = 7 × 2 = 14.
- Paires : trois 5 = trois paires = 6. Pas de couleur, pas de « his nobs » (le valet est à carreau, la carte de départ à pique).
- La main du joueur 1 vaut 20 points.
6. Décompte des points
- Tous les points sont marqués aussitôt sur la planche.
- Ordre en fin de donne : non-donneur, donneur, crib. Celui qui atteint 121 gagne immédiatement.
- Meilleure main : 29 points (trois 5 et un valet, avec le quatrième 5 de la couleur du valet comme carte de départ).
7. Règles spéciales et situations
- Muggins (variante) : si un joueur oublie des points, l'adversaire peut les réclamer.
- 31 atteint : le comptage repart à 0 ; le joueur qui n'a pas fait 31 commence.
- Suites au pegging : ne comptent que si les dernières cartes forment une suite ininterrompue.
- Remplir le crib : comme donneur, donne-toi de bonnes cartes ; comme non-donneur, donnes-en de mauvaises.
- Erreurs courantes : rater des quinze ; oublier que les figures valent 10 ; ne pas marquer les points de go.
8. Variantes
Standard de cette description : deux joueurs, 6 cartes, partie en 121.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 61 points | Partie plus courte (un seul tour de planche). | peu de temps |
| À trois | 5 cartes chacun, une carte du talon va au crib. | trois joueurs |
| À quatre | Partenaires face à face, 5 cartes. | groupes |
| Muggins | L'adversaire peut réclamer les points oubliés. | experts |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à deux en 121 ou 61 points.
9. Conseils pour débutants
- Garde les 5 : avec des dix et des figures, ils font beaucoup de quinze.
- Pense au crib : ne donne pas de 5 à ton adversaire pour son crib.
- Prudence au pegging : évite de laisser des totaux que l'adversaire peut transformer en 15 (p. ex. n'entame pas un 5).
- Surveille les suites : des cartes proches (p. ex. 4-5-6) marquent beaucoup.
- Compte méthodiquement : d'abord les quinze, puis paires, suites, couleur, his nobs.
- Près de la fin : proche de 121, joue pour les points du pegging.
- Compte calmement : mieux vaut lentement que rater des points.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 6 à chaque joueur.
- 2 cartes chacun dans le crib du donneur.
- Retourner la carte de départ ; valet = 2 pour le donneur.
- Pegging : jouer à tour de rôle, total jusqu'à 31.
- 15 et 31 : 2 points ; paires, suites, go, dernière carte.
- Décompte : non-donneur, donneur, crib – chacun avec la carte de départ.
- Chaque 15 = 2, chaque paire = 2.
- Suites 1 par carte, couleur 4 ou 5.
- Valet de la couleur de la carte de départ = 1.
- Le premier à 121 gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que le crib ?
Une main supplémentaire faite de deux cartes de chaque joueur. Elle appartient au donneur.
Comment compter les quinze ?
Chaque combinaison de cartes (main plus carte de départ) qui fait 15 rapporte 2 points – même quand des cartes sont réutilisées.
Que veut dire « go » ?
Tu ne peux pas jouer de carte sans dépasser 31. Ton adversaire marque 1 s'il ne peut pas jouer non plus.
Quelle est la meilleure main ?
29 points : trois 5 et un valet, avec le quatrième 5 de la couleur du valet comme carte de départ.
Ai-je besoin d'une planche ?
Non, crayon et papier suffisent.
Combien de temps dure une partie ?
En 121 points, environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
Le Cribbage est attribué au poète anglais Sir John Suckling au début du XVIIe siècle et s’est développé à partir du jeu plus ancien Noddy. La planche en bois avec des fiches pour noter les points est typique ; il reste très répandu dans les pubs et ligues britanniques.