Daifugō – Règles
Jouer à Daifugō contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Daifugō (大富豪, « grand millionnaire » ; aussi Daihinmin) |
| Type | Jeu de montée et de défausse avec rangs |
| Joueurs | 3 à 6, idéal à 4 ou 5 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 3–6 minutes ; une partie (3–5 manches) 15–30 minutes |
| Matériel | 52 cartes et 2 jokers |
| But | Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes et devenir Daifugō. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Daifugō est le jeu de cartes le plus connu des écoliers et étudiants japonais – un proche parent du Président. Celui qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes devient le « grand millionnaire », le dernier à en garder le « grand misérable ». À la manche suivante, le misérable doit céder ses meilleures cartes. Une « révolution » peut renverser l'ordre des cartes.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises plus 2 jokers.
- Ordre (faible → fort) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
- Jokers : jokers libres – remplacent n'importe quelle carte ; joué seul, un joker est la carte isolée la plus forte.
- Couleurs : ne comptent que pour les suites.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, cartes jouées faces visibles au milieu.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donne : on distribue toutes les cartes ; certains peuvent en avoir une de plus.
- Échange de cartes (dès la 2e manche) : le Daihinmin (dernier) donne au Daifugō (premier) ses deux meilleures cartes ; le Daifugō lui en rend deux au choix. Le Hinmin et le Fugō échangent une carte chacun.
- Début : à la première manche, celui qui a le 3 de carreau commence ; ensuite, le Daihinmin.
Exemple de départ : première manche. Le joueur 3 a le 3 de carreau et le joue.
4. But et victoire
- Manche : le premier à se débarrasser de toutes ses cartes devient Daifugō ; viennent ensuite le Fugō, le Heimin (roturier), le Hinmin et enfin le Daihinmin.
- Partie : après un nombre de manches convenu, celui qui a le plus de points de rang gagne (p. ex. Daifugō 2, Fugō 1, Heimin 0, Hinmin −1, Daihinmin −2).
5. Déroulement détaillé
Combinaisons.
- Carte isolée, paire, brelan, carré (même rang).
- Suite (kaidan) : au moins 3 cartes consécutives de la même couleur (p. ex. 5-6-7 de cœur).
Un tour.
- Celui qui commence joue n'importe quelle combinaison.
- À tour de rôle, chacun joue une combinaison plus forte du même type et du même nombre de cartes – ou passe.
- Celui qui a passé peut rejouer quand son tour revient.
- Quand tous les autres passent, le dernier à avoir joué vide le milieu et recommence.
Règles spéciales.
- Révolution : jouer un carré (ou une suite de 4 cartes ou plus) inverse l'ordre : désormais le 3 est la plus forte et le 2 la plus faible – jusqu'à la révolution suivante.
- 8-giri : jouer un 8 (ou une combinaison avec des 8) vide le milieu aussitôt et le joueur recommence.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Le joueur 3 joue le 3 de carreau. Le joueur 4 joue un 6, le joueur 1 une dame, le joueur 2 un 2.
- Les joueurs 3, 4 et 1 passent. Le joueur 2 vide le milieu et commence : une paire de 5.
- Le joueur 3 joue une paire de 8 – 8-giri : le milieu est vidé aussitôt, le joueur 3 recommence.
- Le joueur 3 joue quatre 9 : révolution ! Désormais les petites cartes sont fortes – les 3 et les 4 du joueur 1 prennent de la valeur.
6. Décompte des points
| Rang | Points de rang (exemple) |
|---|---|
| Daifugō | 2 |
| Fugō | 1 |
| Heimin | 0 |
| Hinmin | −1 |
| Daihinmin | −2 |
- À trois joueurs, il n'y a que Daifugō, Heimin et Daihinmin.
- Notation : une colonne par joueur.
7. Règles spéciales et situations
- Finir avec un joker : généralement interdit (variante).
- Finir avec un 2 : pas autorisé dans certains groupes.
- Miyako-ochi (variante) : si le Daifugō ne finit pas de nouveau premier, il tombe aussitôt à la dernière place.
- Échange de cartes : les meilleures cartes sont les plus fortes dans l'ordre normal (joker, 2, A …).
- Erreurs courantes : utiliser les 2 trop tôt ; oublier une révolution ; jouer le mauvais nombre de cartes.
8. Variantes
Standard de cette description : 2 jokers, révolution, 8-giri, échange de cartes dès la 2e manche.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Sans jokers | Seulement 52 cartes. | débutants |
| Sans 8-giri | Les 8 sont des cartes normales. | parties plus simples |
| Shibari | Si la même couleur est jouée deux fois de suite, il faut continuer dans cette couleur. | experts |
| Plus de manches | 5 manches au lieu de 3. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à 3 à 6 joueurs en 1, 3 ou 5 manches, avec ou sans jokers et avec ou sans 8-giri.
9. Conseils pour débutants
- Garde les 2 et les jokers : ils te donnent la main quand tu en as besoin.
- Les 8 pour relancer : un 8 termine le tour aussitôt – idéal pour repartir à zéro.
- Débarrasse-toi des petites cartes : joue-les quand tu as la main.
- Paires et suites : elles se font battre moins souvent que les cartes isolées.
- Prépare une révolution : avec beaucoup de petites cartes et un carré, renverse l'ordre.
- Passe sans crainte : passer ne coûte rien.
- En Daihinmin : profite de la première main pour te débarrasser de beaucoup de cartes faibles.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes + 2 jokers, toutes distribuées.
- Ordre : 3 faible … A, 2 fort ; jokers libres.
- Première manche : le 3 de carreau commence.
- Jouer carte isolée, paire, brelan, carré ou suite.
- Suivant : plus fort, même type et nombre – ou passer.
- Tout le monde passe : le dernier à avoir joué recommence.
- 8-giri : un 8 vide le milieu.
- Révolution : un carré inverse l'ordre.
- L'ordre de sortie fixe les rangs.
- Manche suivante : le Daihinmin donne ses 2 meilleures cartes au Daifugō.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'une révolution ?
Un carré inverse l'ordre : le 3 devient la plus forte, le 2 la plus faible.
Que signifie 8-giri ?
Jouer un 8 termine le tour aussitôt et tu recommences.
Qu'est-ce qu'une suite (kaidan) ?
Trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.
Que doit céder le Daihinmin ?
Ses deux meilleures cartes au Daifugō, qui lui en rend deux au choix.
Le Daifugō, c'est le Président ?
Presque – les deux sont de la même famille, mais le Daifugō ajoute la révolution, le 8-giri et les suites.
Combien de temps dure une manche ?
Trois à six minutes.
Origine et histoire
Daifugō (« grand millionnaire ») est un jeu de montée japonais ; son origine et son âge ne sont pas précisément attestés. Typiques : les rangs des joueurs, qui doivent échanger des cartes à la manche suivante. En Occident, le principe est connu sous le nom de Président ou Arschloch.