Dehla Pakad – Règles

Jouer à Dehla Pakad contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomDehla Pakad (« attrape les dix »)
TypeJeu de levées pour les dix, avec levées doubles
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 5–8 minutes ; une partie 20–40 minutes
Matériel52 cartes françaises
ButEn équipe, capturer trois ou quatre dix.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Dehla Pakad est le parent du nord de l'Inde du Mendikot. Là aussi, tout tourne autour des quatre dix. La différence : les levées gagnées restent au milieu. Seul un joueur qui gagne deux levées d'affilée peut tout ramasser – ce qui crée beaucoup de suspense, car un tas entier de dix peut changer de mains à tout moment.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Premières cartes : chacun reçoit d'abord 5 cartes.
  2. Atout : le joueur à droite du donneur choisit la couleur d'atout parmi ses 5 cartes (ou : première couleur manquante).
  3. Le reste : les cartes restantes sont distribuées par paquets de quatre – chacun en a 13.
  4. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : tu es à droite du donneur et tu as l'as, le roi et le 8 de pique, le 10 de cœur et le 3 de trèfle. Tu choisis pique comme atout.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire.
  3. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.

Levée double.

  1. Une levée gagnée reste au milieu.
  2. Un joueur qui gagne deux levées d'affilée ramasse pour son équipe toutes les cartes du milieu.
  3. La 13ᵉ levée ramasse toutes les cartes restantes.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Le joueur 3 gagne une levée contenant le 10 de cœur – la levée reste au milieu.
  2. Le joueur 2 gagne la levée suivante. Comme ce n'est pas le même joueur, tout reste.
  3. Le joueur 1 gagne la levée d'après avec l'as de pique.
  4. Le joueur 1 gagne aussi la suivante – deux d'affilée : il ramasse les quatre levées du milieu, dont le 10 de cœur.

6. Décompte des points

RésultatPoints (sur ordinateur)
Manche gagnée (3 ou 4 dix)1
Kot (les 4 dix)2
Les 13 levées3

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, atout choisi après 5 cartes, levée double.

VarianteCe qui changePour qui ?
Première couleur manquanteL'atout devient la première couleur que quelqu'un ne peut pas fournir.pour varier
Atout fixeL'atout est fixé à l'avance.débutants
MendikotChaque levée est ramassée aussitôt.plus simple

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; l'atout est choisi après 5 cartes ou c'est la première couleur manquante, partie en 5, 3 ou 8 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Planifie les levées doubles : deux cartes fortes d'une couleur à la suite ramassent tout.
  2. Joue les dix tard : plus il y a au milieu, plus on peut perdre.
  3. Garde des atouts : pour la deuxième levée décisive.
  4. La dernière levée compte beaucoup : elle ramasse tout ce qui est encore là.
  5. Soutiens ton partenaire : s'il a gagné une levée, aide-le à gagner aussi la suivante.
  6. Arrête les adversaires : si un adversaire vient de gagner, bats sa levée suivante.
  7. Compte : où sont les dix en ce moment ?

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. D'abord 5 cartes chacun.
  3. Le joueur à droite du donneur choisit l'atout.
  4. Le reste par paquets de quatre, 13 cartes chacun.
  5. Fournir.
  6. Les levées gagnées restent au milieu.
  7. Deux levées d'affilée : tout ramasser.
  8. La 13ᵉ levée ramasse le reste.
  9. Trois ou quatre dix gagnent la manche.
  10. Kot : les quatre dix.

11. Questions fréquentes

Que signifie Dehla Pakad ?

« Attrape les dix ».

Quand puis-je ramasser les levées ?

Quand tu gagnes deux levées d'affilée.

Que se passe-t-il avec la dernière levée ?

Elle ramasse toutes les cartes encore au milieu.

Qu'est-ce qu'un kot ?

Les quatre dix dans une manche.

Qui choisit l'atout ?

Le joueur à droite du donneur, après ses 5 premières cartes.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 à 40 minutes.

Origine et histoire

Le Dehla Pakad (« attrape le dix ») est un parent du Mendikot originaire du nord de l'Inde. Particularité : les levées n'appartiennent à une équipe que lorsqu'un joueur remporte deux levées d'affilée.