Dehla Pakad – Règles
Jouer à Dehla Pakad contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Dehla Pakad (« attrape les dix ») |
| Type | Jeu de levées pour les dix, avec levées doubles |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie 20–40 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises |
| But | En équipe, capturer trois ou quatre dix. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Dehla Pakad est le parent du nord de l'Inde du Mendikot. Là aussi, tout tourne autour des quatre dix. La différence : les levées gagnées restent au milieu. Seul un joueur qui gagne deux levées d'affilée peut tout ramasser – ce qui crée beaucoup de suspense, car un tas entier de dix peut changer de mains à tout moment.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Seuls les dix comptent.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées non ramassées visibles au milieu.
3. Préparation et début
- Premières cartes : chacun reçoit d'abord 5 cartes.
- Atout : le joueur à droite du donneur choisit la couleur d'atout parmi ses 5 cartes (ou : première couleur manquante).
- Le reste : les cartes restantes sont distribuées par paquets de quatre – chacun en a 13.
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : tu es à droite du donneur et tu as l'as, le roi et le 8 de pique, le 10 de cœur et le 3 de trèfle. Tu choisis pique comme atout.
4. But et victoire
- Une manche : l'équipe qui a trois ou quatre dix gagne.
- Partie : jusqu'à un score ou une durée convenus.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.
Levée double.
- Une levée gagnée reste au milieu.
- Un joueur qui gagne deux levées d'affilée ramasse pour son équipe toutes les cartes du milieu.
- La 13ᵉ levée ramasse toutes les cartes restantes.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 3 gagne une levée contenant le 10 de cœur – la levée reste au milieu.
- Le joueur 2 gagne la levée suivante. Comme ce n'est pas le même joueur, tout reste.
- Le joueur 1 gagne la levée d'après avec l'as de pique.
- Le joueur 1 gagne aussi la suivante – deux d'affilée : il ramasse les quatre levées du milieu, dont le 10 de cœur.
6. Décompte des points
| Résultat | Points (sur ordinateur) |
|---|---|
| Manche gagnée (3 ou 4 dix) | 1 |
| Kot (les 4 dix) | 2 |
| Les 13 levées | 3 |
- Traditionnellement : on compte les manches gagnées ; un kot compte davantage (de même que sept manches gagnées d'affilée).
- Donneur : si les non-donneurs gagnent avec 2 ou 3 dix, le même donneur redonne.
7. Règles spéciales et situations
- Deux levées du même joueur : c'est seulement alors qu'on ramasse les cartes.
- Dernière levée : ramasse toujours tout le reste.
- 2 : 2 aux dix : nul, ou décidé par la règle de la maison.
- Erreurs courantes : jeter des dix dans une levée qu'un adversaire peut ramasser ensuite ; oublier le principe de la levée double.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, atout choisi après 5 cartes, levée double.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Première couleur manquante | L'atout devient la première couleur que quelqu'un ne peut pas fournir. | pour varier |
| Atout fixe | L'atout est fixé à l'avance. | débutants |
| Mendikot | Chaque levée est ramassée aussitôt. | plus simple |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; l'atout est choisi après 5 cartes ou c'est la première couleur manquante, partie en 5, 3 ou 8 points.
9. Conseils pour débutants
- Planifie les levées doubles : deux cartes fortes d'une couleur à la suite ramassent tout.
- Joue les dix tard : plus il y a au milieu, plus on peut perdre.
- Garde des atouts : pour la deuxième levée décisive.
- La dernière levée compte beaucoup : elle ramasse tout ce qui est encore là.
- Soutiens ton partenaire : s'il a gagné une levée, aide-le à gagner aussi la suivante.
- Arrête les adversaires : si un adversaire vient de gagner, bats sa levée suivante.
- Compte : où sont les dix en ce moment ?
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- D'abord 5 cartes chacun.
- Le joueur à droite du donneur choisit l'atout.
- Le reste par paquets de quatre, 13 cartes chacun.
- Fournir.
- Les levées gagnées restent au milieu.
- Deux levées d'affilée : tout ramasser.
- La 13ᵉ levée ramasse le reste.
- Trois ou quatre dix gagnent la manche.
- Kot : les quatre dix.
11. Questions fréquentes
Que signifie Dehla Pakad ?
« Attrape les dix ».
Quand puis-je ramasser les levées ?
Quand tu gagnes deux levées d'affilée.
Que se passe-t-il avec la dernière levée ?
Elle ramasse toutes les cartes encore au milieu.
Qu'est-ce qu'un kot ?
Les quatre dix dans une manche.
Qui choisit l'atout ?
Le joueur à droite du donneur, après ses 5 premières cartes.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
Le Dehla Pakad (« attrape le dix ») est un parent du Mendikot originaire du nord de l'Inde. Particularité : les levées n'appartiennent à une équipe que lorsqu'un joueur remporte deux levées d'affilée.