Doppelkopf – Règles
Jouer à Doppelkopf contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Doppelkopf (abrégé : Doko) |
| Type | Jeu de levées avec des partenaires d'abord inconnus |
| Joueurs | 4 actifs ; à cinq, le donneur ne joue pas |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne environ 5 minutes ; un tour de 24 donnes environ 2 heures |
| Matériel | jeu de Doppelkopf de 48 cartes (du 9 à l'as, en double), crayon et papier |
| But | Réunir avec son camp au moins 121 points de cartes (Re) ou 120 points (Kontra). |
| Difficulté | moyenne à exigeante – il faut apprendre l'ordre des atouts |
De quoi s'agit-il ? Quatre joueurs forment deux camps de deux. Celui qui a une dame de trèfle appartient au camp Re, les autres au camp Kontra. Au début, personne ne sait avec certitude qui joue avec qui – seuls le jeu et les annonces le révèlent. Il y a beaucoup d'atouts, et chaque carte existe en double.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 48 cartes – deux jeux français avec 9, 10, valet, dame, roi et as en trèfle, pique, cœur et carreau. Chaque carte existe en double.
- Points des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| 9 | 0 |
Le jeu contient 240 points de cartes.
- Atouts dans un jeu normal (fort → faible) :
| Rang | Carte |
|---|---|
| 1 | 10 de cœur (« Dulle ») |
| 2–5 | dame de trèfle, pique, cœur, carreau |
| 6–9 | valet de trèfle, pique, cœur, carreau |
| 10–13 | as de carreau (« renard »), 10, roi, 9 de carreau |
- Couleurs secondaires : trèfle et pique : as, 10, roi, 9. Cœur : as, roi, 9 (le 10 de cœur est atout).
- Cartes identiques : de deux cartes identiques, c'est la première jouée qui gagne. Cela vaut aussi pour les deux Dullen.
- Noms spéciaux : dame de trèfle = « la vieille », 10 de cœur = « Dulle », as de carreau = « renard », valet de trèfle = « Charlot » (Karlchen).
- Visible ou caché : toutes les cartes en main sont cachées. Les levées gagnées sont rassemblées faces cachées.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier pour les points de partie.
- Donneur : mélange, fait couper et distribue. À cinq joueurs, il ne joue pas.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : le premier donneur est tiré au sort. Ensuite, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mélanger : le donneur mélange soigneusement.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe (soulever au moins 3 cartes, en laisser au moins 3).
- Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche du donneur, quatre fois 3 cartes chacun. Chacun a 12 cartes.
- Maldonne : si une carte est découverte pendant la donne, on remélange et on redistribue.
- Réserves : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun dit « sain » ou « réserve ». Les réserves sont un solo ou un mariage. Un solo l'emporte sur un mariage.
- Camps : sans réserve, on joue un jeu normal. Celui qui a une dame de trèfle est Re.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Les joueurs 2, 3, 4 et 1 reçoivent 12 cartes chacun. Tout le monde dit « sain ». Le joueur 2 (à gauche du joueur 1) entame l'as de trèfle. Les joueurs 3 et 4 ont chacun une dame de trèfle – ils sont Re, mais ne le savent pas encore l'un de l'autre.
4. But et victoire
- Re gagne avec au moins 121 points de cartes.
- Kontra gagne avec au moins 120 points de cartes. À 120:120, c'est donc Kontra qui gagne.
- Les annonces comme « pas 90 » durcissent l'objectif : un camp qui annonce quelque chose et échoue perd, même avec plus de points.
- Séance : on joue un nombre de donnes convenu (24 par tour en tournoi). Le joueur qui a le plus de points de partie à la fin gagne.
- Égalité : une donne ne peut pas finir sur une égalité. Au total, une égalité est possible.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir : atout sur atout, une couleur secondaire avec la même couleur. Dames, valets, le 10 de cœur et tous les carreaux comptent comme atouts, pas comme leur couleur imprimée.
- Qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser de n'importe quelle carte.
- Le plus fort atout remporte la levée. Sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Avec deux cartes identiques, la première jouée gagne.
- Le gagnant ramasse la levée et entame la suivante.
- Après 12 levées, chaque camp compte ses points de cartes.
Annonces.
- Un joueur peut annoncer « Re » ou « Kontra » tant qu'il a au moins 11 cartes. Il révèle ainsi son camp et double l'enjeu.
- Après sa propre annonce, un camp peut faire des annonces supplémentaires : « pas 90 » (jusqu'à 10 cartes), « pas 60 » (jusqu'à 9), « pas 30 » (jusqu'à 8), « schwarz » (jusqu'à 7).
- Une telle annonce signifie : les adversaires feront moins de 90 / 60 / 30 points, ou aucune levée.
Mariage. Un joueur qui a les deux dames de trèfle peut annoncer un mariage. Le partenaire est le premier autre joueur qui remporte une levée. Cela doit arriver au plus tard à la troisième levée ; sinon le joueur du mariage joue seul (en solo carreau).
Solos. Un joueur joue seul contre trois :
- Solo couleur : la couleur choisie remplace carreau comme atout.
- Solo dames : seules les dames sont atouts.
- Solo valets : seuls les valets sont atouts.
- Fleischlos (« sans viande ») : pas d'atout.
En tournoi, chaque joueur doit jouer un solo obligatoire par tour.
Exemple (jeu normal). Les joueurs 3 et 4 sont Re (une dame de trèfle chacun), les joueurs 1 et 2 sont Kontra.
- Le joueur 2 entame l'as de trèfle. Le joueur 3 fournit le 9 de trèfle, le joueur 4 le roi de trèfle, le joueur 1 le 10 de trèfle. Le joueur 2 remporte la levée : 25 points pour Kontra.
- Le joueur 3 a encore 11 cartes et annonce « Re ». Le joueur 4, qui a l'autre dame de trèfle, sait maintenant que le joueur 3 est son partenaire.
- Le joueur 2 entame l'as de pique. Le joueur 3 n'a pas de pique et coupe avec le valet de carreau. Le joueur 4 fournit le roi de pique, le joueur 1 le 9 de pique. Le joueur 3 gagne : 17 points pour Re.
- Le joueur 3 entame la dame de trèfle. Le joueur 4 y met son as de carreau (renard) – un risque, car seule une Dulle pourrait encore battre la dame de trèfle. Le joueur 1 joue le 9 de carreau, le joueur 2 le valet de cœur ; personne n'a de Dulle. La dame de trèfle gagne – le renard reste chez Re.
- Après 12 levées, Re a 134 points, Kontra 106. Re gagne : 1 point pour « gagné » + 2 pour l'annonce « Re » = 3 points de partie. Les joueurs 3 et 4 marquent +3 chacun, les joueurs 1 et 2 −3.
6. Décompte des points
Les points de partie sont comptés pour le camp gagnant :
| Événement | Points |
|---|---|
| Jeu gagné | 1 |
| Perdants sous 90 points | +1 |
| Perdants sous 60 points | +1 |
| Perdants sous 30 points | +1 |
| Perdants schwarz (aucune levée) | +1 |
| Kontra bat « les vieilles » (Re) | +1 |
| « Re » ou « Kontra » annoncé | +2 chacun |
| Chaque annonce supplémentaire (pas 90/60/30, schwarz) | +1 chacune |
Points spéciaux (seulement en jeu normal et en mariage, pas en solo) :
| Point spécial | Quand |
|---|---|
| Renard capturé | Un camp gagne un as de carreau des adversaires : +1 |
| Doppelkopf | Une levée d'au moins 40 points : +1 pour le camp qui la prend |
| Charlot | Le valet de trèfle remporte la dernière levée : +1 |
- Noter : chaque gagnant inscrit le total en positif, chaque perdant le même nombre en négatif. La somme de tous les joueurs est toujours nulle.
- Solo : le soliste gagne (ou perd) trois fois la valeur, chacun des trois adversaires une fois.
- Fin : il n'y a pas d'objectif de points. Après le nombre de donnes convenu, le total le plus élevé gagne.
7. Règles spéciales et situations
- 120:120 : Kontra gagne.
- Annonce non tenue : le camp qui a annoncé perd, même avec la majorité des points.
- Mariage sans partenaire : si aucun autre joueur ne remporte une des trois premières levées, le joueur du mariage joue un solo.
- Mariage silencieux : un joueur qui a les deux dames de trèfle et ne dit rien joue seul en secret (compte comme un solo).
- Plusieurs réserves : un solo l'emporte sur un mariage ; entre deux solos, l'ordre des places depuis la gauche du donneur décide.
- Renonce : le camp qui n'a pas fourni perd le jeu.
- Carte découverte pendant la donne : on remélange et on redistribue.
- Talon vide / aucune carte jouable : impossible – toutes les cartes sont distribuées et on peut toujours se défausser.
- Annonce tardive : une annonce faite trop tard ne compte pas.
- Erreurs courantes :
- Traiter carreau comme une couleur secondaire – ce sont des atouts.
- Considérer le 10 de cœur comme une carte de cœur – c'est le plus fort atout.
- Annoncer Re/Kontra trop tard.
8. Variantes
Standard de cette description : règles de tournoi de la Fédération allemande de Doppelkopf (DDV) avec les 9, 12 cartes chacun ; la première Dulle bat la seconde.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Sans les 9 | 40 cartes, 10 chacun. Les délais d'annonce avancent de deux cartes. | parties plus rapides |
| La seconde Dulle bat la première | Si les deux 10 de cœur sont dans une levée, le second gagne (souvent sauf à la dernière levée). | parties à la maison |
| Cochonnets (Schweinchen) | Celui qui a les deux as de carreau en fait les plus forts atouts. | parties à la maison |
| Pauvreté (Armut) | Un joueur avec trois atouts au plus les passe à un partenaire qui reprend le jeu. | parties à la maison |
| Jeter (Schmeißen) | Avec une main très faible (p. ex. cinq 9), on peut redistribuer. | parties à la maison |
| Tours bock | Après certains événements, un tour compte double. | parties à la maison |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « Règles de tournoi (avec les 9) », « Sans les 9 » et « Avec cochonnets » sont disponibles.
9. Conseils pour débutants
- Apprends l'ordre des atouts : Dulle, dames, valets, puis carreau. Tout repose dessus.
- Joue tôt tes as : les couleurs secondaires sont vite coupées, car il y a énormément d'atouts.
- Repère ton partenaire : celui qui joue une dame de trèfle est Re. Celui qui fait tomber les atouts tôt est souvent Re.
- Protège tes renards : ne mets pas ton as de carreau dans une levée que les adversaires peuvent gagner.
- Charge des points : si ton partenaire gagne sûrement, donne-lui des 10 et des as.
- Annonce Re tôt quand tu es fort – cela rapporte +2 et montre à ton partenaire où tu es.
- Prudence avec les annonces supplémentaires : une annonce ratée coûte tout le jeu.
10. Résumé en 10 étapes
- 48 cartes (du 9 à l'as, en double) ; le donneur distribue 4 × 3, 12 cartes chacun.
- Demander les réserves : sain, mariage ou solo.
- Dames de trèfle = Re, les autres = Kontra.
- Atouts : 10 de cœur, dames, valets, as, 10, roi, 9 de carreau.
- Le joueur à gauche du donneur entame ; fournir, sinon couper ou se défausser.
- Le plus fort atout gagne ; avec des cartes identiques, la première.
- Re/Kontra jusqu'à 11 cartes ; chaque annonce supplémentaire une carte plus tard.
- Re a besoin de 121 points, Kontra de 120.
- Points de partie : gagné 1, sous 90/60/30/schwarz +1 chacun, annonces +2, annonces supplémentaires +1, points spéciaux.
- Un solo compte triple pour le soliste.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Doppelkopf à trois ?
Non, le Doppelkopf est un jeu à quatre. À cinq, le donneur ne joue pas, à tour de rôle.
Combien de temps dure une séance ?
Une donne prend environ cinq minutes. Un tour de tournoi de 24 donnes, environ deux heures.
Comment savoir qui est mon partenaire ?
Au début, tu ne le sais pas. Ce n'est que lorsqu'une dame de trèfle est jouée ou que « Re » ou « Kontra » est annoncé que cela devient clair.
Les partenaires peuvent-ils convenir de signes ?
Non. L'information ne passe que par les annonces et les cartes jouées.
Carreau est-il une couleur normale ?
Non. C'est le malentendu le plus fréquent : dans un jeu normal, tous les carreaux sont des atouts.
Quelle différence entre « Re » et « pas 90 » ?
« Re » ou « Kontra » déclare ton camp. « Pas 90 » et les autres promettent que les adversaires resteront sous une limite.
Que se passe-t-il à 120 contre 120 ?
Kontra gagne, car Re a besoin d'au moins 121 points.
Origine et histoire
Né au XIXe siècle du Schafkopf joué avec un double jeu (« Doppel-Schafkopf »), surtout répandu dans le nord de l’Allemagne. La Fédération allemande de Doppelkopf, fondée en 1982, fixe des règles de tournoi officielles ; les parties privées connaissent de très nombreuses règles maison.