Doppelkopf – Règles

Jouer à Doppelkopf contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomDoppelkopf (abrégé : Doko)
TypeJeu de levées avec des partenaires d'abord inconnus
Joueurs4 actifs ; à cinq, le donneur ne joue pas
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne environ 5 minutes ; un tour de 24 donnes environ 2 heures
Matérieljeu de Doppelkopf de 48 cartes (du 9 à l'as, en double), crayon et papier
ButRéunir avec son camp au moins 121 points de cartes (Re) ou 120 points (Kontra).
Difficultémoyenne à exigeante – il faut apprendre l'ordre des atouts

De quoi s'agit-il ? Quatre joueurs forment deux camps de deux. Celui qui a une dame de trèfle appartient au camp Re, les autres au camp Kontra. Au début, personne ne sait avec certitude qui joue avec qui – seuls le jeu et les annonces le révèlent. Il y a beaucoup d'atouts, et chaque carte existe en double.

2. Cartes et matériel

CartePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90

Le jeu contient 240 points de cartes.

RangCarte
110 de cœur (« Dulle »)
2–5dame de trèfle, pique, cœur, carreau
6–9valet de trèfle, pique, cœur, carreau
10–13as de carreau (« renard »), 10, roi, 9 de carreau

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : le premier donneur est tiré au sort. Ensuite, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Mélanger : le donneur mélange soigneusement.
  3. Couper : le joueur à droite du donneur coupe (soulever au moins 3 cartes, en laisser au moins 3).
  4. Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche du donneur, quatre fois 3 cartes chacun. Chacun a 12 cartes.
  5. Maldonne : si une carte est découverte pendant la donne, on remélange et on redistribue.
  6. Réserves : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun dit « sain » ou « réserve ». Les réserves sont un solo ou un mariage. Un solo l'emporte sur un mariage.
  7. Camps : sans réserve, on joue un jeu normal. Celui qui a une dame de trèfle est Re.
  8. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 1 donne. Les joueurs 2, 3, 4 et 1 reçoivent 12 cartes chacun. Tout le monde dit « sain ». Le joueur 2 (à gauche du joueur 1) entame l'as de trèfle. Les joueurs 3 et 4 ont chacun une dame de trèfle – ils sont Re, mais ne le savent pas encore l'un de l'autre.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Les autres doivent fournir : atout sur atout, une couleur secondaire avec la même couleur. Dames, valets, le 10 de cœur et tous les carreaux comptent comme atouts, pas comme leur couleur imprimée.
  3. Qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser de n'importe quelle carte.
  4. Le plus fort atout remporte la levée. Sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Avec deux cartes identiques, la première jouée gagne.
  5. Le gagnant ramasse la levée et entame la suivante.
  6. Après 12 levées, chaque camp compte ses points de cartes.

Annonces.

Mariage. Un joueur qui a les deux dames de trèfle peut annoncer un mariage. Le partenaire est le premier autre joueur qui remporte une levée. Cela doit arriver au plus tard à la troisième levée ; sinon le joueur du mariage joue seul (en solo carreau).

Solos. Un joueur joue seul contre trois :

En tournoi, chaque joueur doit jouer un solo obligatoire par tour.

Exemple (jeu normal). Les joueurs 3 et 4 sont Re (une dame de trèfle chacun), les joueurs 1 et 2 sont Kontra.

  1. Le joueur 2 entame l'as de trèfle. Le joueur 3 fournit le 9 de trèfle, le joueur 4 le roi de trèfle, le joueur 1 le 10 de trèfle. Le joueur 2 remporte la levée : 25 points pour Kontra.
  2. Le joueur 3 a encore 11 cartes et annonce « Re ». Le joueur 4, qui a l'autre dame de trèfle, sait maintenant que le joueur 3 est son partenaire.
  3. Le joueur 2 entame l'as de pique. Le joueur 3 n'a pas de pique et coupe avec le valet de carreau. Le joueur 4 fournit le roi de pique, le joueur 1 le 9 de pique. Le joueur 3 gagne : 17 points pour Re.
  4. Le joueur 3 entame la dame de trèfle. Le joueur 4 y met son as de carreau (renard) – un risque, car seule une Dulle pourrait encore battre la dame de trèfle. Le joueur 1 joue le 9 de carreau, le joueur 2 le valet de cœur ; personne n'a de Dulle. La dame de trèfle gagne – le renard reste chez Re.
  5. Après 12 levées, Re a 134 points, Kontra 106. Re gagne : 1 point pour « gagné » + 2 pour l'annonce « Re » = 3 points de partie. Les joueurs 3 et 4 marquent +3 chacun, les joueurs 1 et 2 −3.

6. Décompte des points

Les points de partie sont comptés pour le camp gagnant :

ÉvénementPoints
Jeu gagné1
Perdants sous 90 points+1
Perdants sous 60 points+1
Perdants sous 30 points+1
Perdants schwarz (aucune levée)+1
Kontra bat « les vieilles » (Re)+1
« Re » ou « Kontra » annoncé+2 chacun
Chaque annonce supplémentaire (pas 90/60/30, schwarz)+1 chacune

Points spéciaux (seulement en jeu normal et en mariage, pas en solo) :

Point spécialQuand
Renard capturéUn camp gagne un as de carreau des adversaires : +1
DoppelkopfUne levée d'au moins 40 points : +1 pour le camp qui la prend
CharlotLe valet de trèfle remporte la dernière levée : +1

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : règles de tournoi de la Fédération allemande de Doppelkopf (DDV) avec les 9, 12 cartes chacun ; la première Dulle bat la seconde.

VarianteCe qui changePour qui ?
Sans les 940 cartes, 10 chacun. Les délais d'annonce avancent de deux cartes.parties plus rapides
La seconde Dulle bat la premièreSi les deux 10 de cœur sont dans une levée, le second gagne (souvent sauf à la dernière levée).parties à la maison
Cochonnets (Schweinchen)Celui qui a les deux as de carreau en fait les plus forts atouts.parties à la maison
Pauvreté (Armut)Un joueur avec trois atouts au plus les passe à un partenaire qui reprend le jeu.parties à la maison
Jeter (Schmeißen)Avec une main très faible (p. ex. cinq 9), on peut redistribuer.parties à la maison
Tours bockAprès certains événements, un tour compte double.parties à la maison

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « Règles de tournoi (avec les 9) », « Sans les 9 » et « Avec cochonnets » sont disponibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Apprends l'ordre des atouts : Dulle, dames, valets, puis carreau. Tout repose dessus.
  2. Joue tôt tes as : les couleurs secondaires sont vite coupées, car il y a énormément d'atouts.
  3. Repère ton partenaire : celui qui joue une dame de trèfle est Re. Celui qui fait tomber les atouts tôt est souvent Re.
  4. Protège tes renards : ne mets pas ton as de carreau dans une levée que les adversaires peuvent gagner.
  5. Charge des points : si ton partenaire gagne sûrement, donne-lui des 10 et des as.
  6. Annonce Re tôt quand tu es fort – cela rapporte +2 et montre à ton partenaire où tu es.
  7. Prudence avec les annonces supplémentaires : une annonce ratée coûte tout le jeu.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 48 cartes (du 9 à l'as, en double) ; le donneur distribue 4 × 3, 12 cartes chacun.
  2. Demander les réserves : sain, mariage ou solo.
  3. Dames de trèfle = Re, les autres = Kontra.
  4. Atouts : 10 de cœur, dames, valets, as, 10, roi, 9 de carreau.
  5. Le joueur à gauche du donneur entame ; fournir, sinon couper ou se défausser.
  6. Le plus fort atout gagne ; avec des cartes identiques, la première.
  7. Re/Kontra jusqu'à 11 cartes ; chaque annonce supplémentaire une carte plus tard.
  8. Re a besoin de 121 points, Kontra de 120.
  9. Points de partie : gagné 1, sous 90/60/30/schwarz +1 chacun, annonces +2, annonces supplémentaires +1, points spéciaux.
  10. Un solo compte triple pour le soliste.

11. Questions fréquentes

Peut-on jouer au Doppelkopf à trois ?

Non, le Doppelkopf est un jeu à quatre. À cinq, le donneur ne joue pas, à tour de rôle.

Combien de temps dure une séance ?

Une donne prend environ cinq minutes. Un tour de tournoi de 24 donnes, environ deux heures.

Comment savoir qui est mon partenaire ?

Au début, tu ne le sais pas. Ce n'est que lorsqu'une dame de trèfle est jouée ou que « Re » ou « Kontra » est annoncé que cela devient clair.

Les partenaires peuvent-ils convenir de signes ?

Non. L'information ne passe que par les annonces et les cartes jouées.

Carreau est-il une couleur normale ?

Non. C'est le malentendu le plus fréquent : dans un jeu normal, tous les carreaux sont des atouts.

Quelle différence entre « Re » et « pas 90 » ?

« Re » ou « Kontra » déclare ton camp. « Pas 90 » et les autres promettent que les adversaires resteront sous une limite.

Que se passe-t-il à 120 contre 120 ?

Kontra gagne, car Re a besoin d'au moins 121 points.

Origine et histoire

Né au XIXe siècle du Schafkopf joué avec un double jeu (« Doppel-Schafkopf »), surtout répandu dans le nord de l’Allemagne. La Fédération allemande de Doppelkopf, fondée en 1982, fixe des règles de tournoi officielles ; les parties privées connaissent de très nombreuses règles maison.