Dou Dizhu – Règles
Jouer à Dou Dizhu contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Dou Dizhu (斗地主, « combattre le propriétaire ») |
| Type | Jeu de montée et de défausse, un contre deux |
| Joueurs | 3 (variante à 4) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 3–6 minutes |
| Matériel | 54 cartes (52 + 2 jokers), papier et crayon |
| But | Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes – seul comme propriétaire ou ensemble comme paysans. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Dou Dizhu est le jeu de cartes le plus joué en Chine, surtout en ligne. Le plus offrant devient le « propriétaire », reçoit trois cartes de plus et joue seul contre les deux « paysans ». On pose des combinaisons qui doivent chacune battre la précédente. Les bombes et la fusée battent tout.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises plus 2 jokers (petit et grand).
- Ordre (faible → fort) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2, petit joker, grand joker.
- Couleurs : sans importance.
- Visible ou caché : mains cachées ; les trois cartes du propriétaire sont montrées après les enchères ; les combinaisons jouées sont visibles.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donne : chacun reçoit 17 cartes ; 3 cartes restent faces cachées.
- Enchères : à tour de rôle, chacun annonce 1, 2 ou 3 ou passe. Chaque enchère doit être plus haute ; une enchère de 3 fait aussitôt de toi le propriétaire.
- Propriétaire : le plus offrant prend les 3 cartes visibles (il en a maintenant 20).
- Tous passent : on redonne.
- Début : le propriétaire joue la première combinaison.
Exemple de départ : tu as les deux jokers et deux 2. Tu annonces 3 et deviens propriétaire. Tu prends les trois cartes – dont un as.
4. But et victoire
- Le propriétaire gagne : s'il est le premier sans cartes.
- Les paysans gagnent : si l'un d'eux est le premier sans cartes – alors les deux gagnent.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le meilleur score gagne.
5. Déroulement détaillé
Combinaisons.
| Combinaison | Exemple |
|---|---|
| Carte seule | 7 |
| Paire | 9-9 |
| Brelan | 5-5-5 |
| Brelan + 1 | 5-5-5 + 8 |
| Brelan + paire | 5-5-5 + 8-8 |
| Suite (5+, sans 2 ni joker) | 6-7-8-9-10 |
| Suite de paires (3+ paires) | 4-4-5-5-6-6 |
| Avion (brelans consécutifs, ailes facultatives) | 7-7-7-8-8-8 (+ 2 cartes ou 2 paires) |
| Carré + 2 | 9-9-9-9 + 3 + R |
| Bombe (carré) | V-V-V-V |
| Fusée (les deux jokers) | petit + grand joker |
Un tour de jeu.
- Celui qui commence joue n'importe quelle combinaison.
- À tour de rôle, chacun doit jouer une combinaison plus haute du même type et de même longueur – ou passer.
- Les bombes battent tout sauf une bombe plus haute et la fusée ; la fusée bat tout.
- Quand les deux autres passent, le tour est fini. Celui qui a joué en dernier recommence avec n'importe quelle combinaison.
- Un joueur qui a passé peut rejouer à son tour suivant dans le même tour.
Exemple avec les joueurs 1 à 3. Le joueur 1 est le propriétaire.
- Le joueur 1 joue une suite 5-6-7-8-9.
- Le joueur 2 joue 7-8-9-10-V (plus haute, même longueur). Le joueur 3 passe.
- Le joueur 1 n'a pas de suite de cinq plus haute et passe. Comme les deux autres ont passé, le joueur 2 commence un nouveau tour.
- Le joueur 2 joue une paire de 4. Le joueur 3 joue une paire de dames. Le joueur 1 joue une paire de 2.
- Les joueurs 2 et 3 passent. Le joueur 1 recommence.
6. Décompte des points
- Valeur de base : l'enchère (1, 2 ou 3).
- Doublement : chaque bombe jouée et la fusée doublent la valeur.
- Printemps : si le propriétaire gagne avant que les paysans aient joué une seule carte (ou si les paysans gagnent alors que le propriétaire n'a joué qu'une fois), la valeur double.
- Règlement : si le propriétaire gagne, chaque paysan lui paie la valeur. S'il perd, il paie la valeur à chaque paysan.
| Résultat | Propriétaire | chaque paysan |
|---|---|---|
| Le propriétaire gagne | + 2 × valeur | − valeur |
| Les paysans gagnent | − 2 × valeur | + valeur |
7. Règles spéciales et situations
- Suites : au moins 5 cartes, au plus jusqu'à l'as ; les 2 et les jokers n'entrent jamais dans une suite.
- Même longueur : une suite de cinq ne peut être suivie que d'une suite de cinq plus haute.
- Les paysans coopèrent : un paysan peut passer pour laisser le tour à son partenaire.
- Pas de signes : les paysans ne doivent pas parler de leurs cartes.
- Erreurs courantes : utiliser les bombes trop tôt ; surjouer son partenaire ; jouer des combinaisons de mauvaise longueur.
8. Variantes
Standard de cette description : trois joueurs, enchères de 1 à 3, bombes et fusée doublent.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Voler le propriétaire | Au lieu d'enchères fixes, on « vole » le rôle de propriétaire en doublant à chaque fois. | jeux en ligne |
| Quatre joueurs | Deux jeux, huit cartes pour le propriétaire. | quatre joueurs |
| Sans avions | Combinaisons plus simples. | débutants |
| Plus de manches | 12 manches au lieu de 6. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois avec des enchères de 1 à 3, en 3, 6 ou 12 manches.
9. Conseils pour débutants
- Enchéris avec des bombes : jokers, 2 et bombes sont de bonnes raisons de devenir propriétaire.
- Planifie ta main : regroupe tes cartes à l'avance en aussi peu de combinaisons que possible.
- Les longues combinaisons d'abord : suites et avions sont difficiles à battre.
- Garde les bombes : utilise-les pour reprendre un tour.
- Coopère comme paysan : ne surjoue pas ton partenaire quand il est près de finir.
- Compte les cartes : retiens si les jokers et les 2 sont déjà sortis.
- Débarrasse-toi des cartes seules : les petites cartes seules sont dures à placer à la fin.
10. Résumé en 10 étapes
- 54 cartes, trois joueurs, 17 cartes chacun.
- 3 cartes restent pour le propriétaire.
- Enchérir : 1, 2 ou 3.
- Le plus offrant devient propriétaire et prend les 3 cartes.
- Ordre : 3 faible … A, 2, jokers forts.
- Jouer une combinaison ; le suivant doit la battre dans son type ou passer.
- Deux passes : nouveau tour.
- Les bombes et la fusée battent tout.
- Le premier sans cartes gagne (les paysans ensemble).
- Enchère × doublements ; chaque paysan paie ou reçoit.
11. Questions fréquentes
Quelle est la plus forte carte ?
Le grand joker, puis le petit joker, puis le 2.
Qu'est-ce qui bat une bombe ?
Seulement une bombe plus haute ou la fusée.
Une suite peut-elle contenir un 2 ?
Non. Les suites s'arrêtent au plus tard à l'as.
Les paysans doivent-ils coopérer ?
Oui, ils gagnent et perdent ensemble – mais sans se concerter.
Qu'est-ce qu'un printemps ?
Une victoire où l'autre camp n'a (presque) pas pu jouer de carte. Il double la valeur.
Combien de temps dure une manche ?
Trois à six minutes.
Origine et histoire
Probablement apparu dans les années 1980/90 au centre de la Chine (on cite souvent la région de Huangshan) ; le nom reprend la rhétorique des réformes agraires. Grâce aux plateformes en ligne (Tencent QQ, à partir des années 2000), il est devenu le jeu de cartes le plus joué de Chine.