Dou Dizhu – Règles

Jouer à Dou Dizhu contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomDou Dizhu (斗地主, « combattre le propriétaire »)
TypeJeu de montée et de défausse, un contre deux
Joueurs3 (variante à 4)
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 3–6 minutes
Matériel54 cartes (52 + 2 jokers), papier et crayon
ButÊtre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes – seul comme propriétaire ou ensemble comme paysans.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Dou Dizhu est le jeu de cartes le plus joué en Chine, surtout en ligne. Le plus offrant devient le « propriétaire », reçoit trois cartes de plus et joue seul contre les deux « paysans ». On pose des combinaisons qui doivent chacune battre la précédente. Les bombes et la fusée battent tout.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Mélanger.
  2. Donne : chacun reçoit 17 cartes ; 3 cartes restent faces cachées.
  3. Enchères : à tour de rôle, chacun annonce 1, 2 ou 3 ou passe. Chaque enchère doit être plus haute ; une enchère de 3 fait aussitôt de toi le propriétaire.
  4. Propriétaire : le plus offrant prend les 3 cartes visibles (il en a maintenant 20).
  5. Tous passent : on redonne.
  6. Début : le propriétaire joue la première combinaison.

Exemple de départ : tu as les deux jokers et deux 2. Tu annonces 3 et deviens propriétaire. Tu prends les trois cartes – dont un as.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Combinaisons.

CombinaisonExemple
Carte seule7
Paire9-9
Brelan5-5-5
Brelan + 15-5-5 + 8
Brelan + paire5-5-5 + 8-8
Suite (5+, sans 2 ni joker)6-7-8-9-10
Suite de paires (3+ paires)4-4-5-5-6-6
Avion (brelans consécutifs, ailes facultatives)7-7-7-8-8-8 (+ 2 cartes ou 2 paires)
Carré + 29-9-9-9 + 3 + R
Bombe (carré)V-V-V-V
Fusée (les deux jokers)petit + grand joker

Un tour de jeu.

  1. Celui qui commence joue n'importe quelle combinaison.
  2. À tour de rôle, chacun doit jouer une combinaison plus haute du même type et de même longueur – ou passer.
  3. Les bombes battent tout sauf une bombe plus haute et la fusée ; la fusée bat tout.
  4. Quand les deux autres passent, le tour est fini. Celui qui a joué en dernier recommence avec n'importe quelle combinaison.
  5. Un joueur qui a passé peut rejouer à son tour suivant dans le même tour.

Exemple avec les joueurs 1 à 3. Le joueur 1 est le propriétaire.

  1. Le joueur 1 joue une suite 5-6-7-8-9.
  2. Le joueur 2 joue 7-8-9-10-V (plus haute, même longueur). Le joueur 3 passe.
  3. Le joueur 1 n'a pas de suite de cinq plus haute et passe. Comme les deux autres ont passé, le joueur 2 commence un nouveau tour.
  4. Le joueur 2 joue une paire de 4. Le joueur 3 joue une paire de dames. Le joueur 1 joue une paire de 2.
  5. Les joueurs 2 et 3 passent. Le joueur 1 recommence.

6. Décompte des points

RésultatPropriétairechaque paysan
Le propriétaire gagne+ 2 × valeur− valeur
Les paysans gagnent− 2 × valeur+ valeur

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : trois joueurs, enchères de 1 à 3, bombes et fusée doublent.

VarianteCe qui changePour qui ?
Voler le propriétaireAu lieu d'enchères fixes, on « vole » le rôle de propriétaire en doublant à chaque fois.jeux en ligne
Quatre joueursDeux jeux, huit cartes pour le propriétaire.quatre joueurs
Sans avionsCombinaisons plus simples.débutants
Plus de manches12 manches au lieu de 6.longues soirées

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois avec des enchères de 1 à 3, en 3, 6 ou 12 manches.

9. Conseils pour débutants

  1. Enchéris avec des bombes : jokers, 2 et bombes sont de bonnes raisons de devenir propriétaire.
  2. Planifie ta main : regroupe tes cartes à l'avance en aussi peu de combinaisons que possible.
  3. Les longues combinaisons d'abord : suites et avions sont difficiles à battre.
  4. Garde les bombes : utilise-les pour reprendre un tour.
  5. Coopère comme paysan : ne surjoue pas ton partenaire quand il est près de finir.
  6. Compte les cartes : retiens si les jokers et les 2 sont déjà sortis.
  7. Débarrasse-toi des cartes seules : les petites cartes seules sont dures à placer à la fin.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 54 cartes, trois joueurs, 17 cartes chacun.
  2. 3 cartes restent pour le propriétaire.
  3. Enchérir : 1, 2 ou 3.
  4. Le plus offrant devient propriétaire et prend les 3 cartes.
  5. Ordre : 3 faible … A, 2, jokers forts.
  6. Jouer une combinaison ; le suivant doit la battre dans son type ou passer.
  7. Deux passes : nouveau tour.
  8. Les bombes et la fusée battent tout.
  9. Le premier sans cartes gagne (les paysans ensemble).
  10. Enchère × doublements ; chaque paysan paie ou reçoit.

11. Questions fréquentes

Quelle est la plus forte carte ?

Le grand joker, puis le petit joker, puis le 2.

Qu'est-ce qui bat une bombe ?

Seulement une bombe plus haute ou la fusée.

Une suite peut-elle contenir un 2 ?

Non. Les suites s'arrêtent au plus tard à l'as.

Les paysans doivent-ils coopérer ?

Oui, ils gagnent et perdent ensemble – mais sans se concerter.

Qu'est-ce qu'un printemps ?

Une victoire où l'autre camp n'a (presque) pas pu jouer de carte. Il double la valeur.

Combien de temps dure une manche ?

Trois à six minutes.

Origine et histoire

Probablement apparu dans les années 1980/90 au centre de la Chine (on cite souvent la région de Huangshan) ; le nom reprend la rhétorique des réformes agraires. Grâce aux plateformes en ligne (Tencent QQ, à partir des années 2000), il est devenu le jeu de cartes le plus joué de Chine.