Durak – Règles

Jouer à Durak contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomDurak (« idiot » en russe)
TypeJeu d'attaque et de défense – se débarrasser de ses cartes
Joueurs2 à 6, idéal à 3–4
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune partie 5–15 minutes
Matériel36 cartes (du 6 à l'as)
ButSe débarrasser de toutes ses cartes – et ne pas être le dernier à en avoir.
Difficultéfacile à apprendre, beaucoup de tactique

De quoi s'agit-il ? Le Durak est le jeu de cartes le plus populaire en Russie et dans de nombreux pays d'Europe de l'Est. Il n'y a pas de gagnant, seulement un perdant : le durak. À tour de rôle, on attaque un joueur avec des cartes qu'il doit battre. S'il n'y parvient pas, il doit tout ramasser. Le premier à ne plus avoir de cartes sort du jeu et est sauvé.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Mélanger : le donneur mélange les 36 cartes.
  2. Donne : chacun reçoit 6 cartes.
  3. Atout : la carte suivante est retournée ; sa couleur est l'atout. Elle est posée face visible en travers sous la pioche et sera piochée en dernier.
  4. Premier attaquant : celui qui a le plus petit atout commence. Aux parties suivantes, c'est le joueur à gauche du dernier durak.
  5. Défenseur : toujours le voisin de gauche de l'attaquant.

Exemple de départ : le 9 de pique est retourné comme atout. Le joueur 4 a le 6 de pique, le plus petit atout. Il attaque en premier – et attaque le joueur 1, assis à sa gauche.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une attaque.

  1. L'attaquant pose une carte face visible devant le défenseur.
  2. Le défenseur la bat avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout plus fort.
  3. Ensuite, l'attaquant et les autres joueurs peuvent rajouter des cartes dont la valeur est déjà sur la table (n'importe quelle couleur).
  4. Le défenseur doit battre chaque nouvelle carte séparément.
  5. Au maximum 6 cartes d'attaque par tour (5 lors de la toute première attaque), et jamais plus que le défenseur n'en a.

Fin du tour.

Piocher. Après chaque tour, chacun complète à 6 cartes : d'abord l'attaquant, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre, le défenseur en dernier.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Le joueur 4 attaque le joueur 1.

  1. Le joueur 4 joue le 7 de cœur. Le joueur 1 le bat avec le 10 de cœur.
  2. Il y a maintenant un 7 et un 10 sur la table. Le joueur 2 rajoute le 10 de carreau. Le joueur 1 n'a pas de carreau plus fort et le bat avec le 8 de pique (atout).
  3. Le joueur 3 rajoute le 8 de trèfle – il y a aussi des 8 sur la table (le 8 de pique). Le joueur 1 le bat avec la dame de trèfle.
  4. Plus personne n'a de valeur correspondante. Bito : les six cartes vont à la défausse.
  5. Les joueurs 4, 2 et 3 piochent, le joueur 1 en dernier. Maintenant, le joueur 1 attaque le joueur 2.

6. Décompte des points

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : Podkidnoï (« rajouter »), 36 cartes, tout le monde peut rajouter, première attaque de 5 cartes au plus.

VarianteCe qui changePour qui ?
Perevodnoï (transférer)Avant de battre, le défenseur peut poser une carte de même valeur et transférer l'attaque à son voisin de gauche.joueurs expérimentés
Seuls les voisins rajoutentSeuls les joueurs à gauche et à droite du défenseur peuvent rajouter.parties plus calmes
52 cartesDu 2 à l'as, pour plus de joueurs.grands groupes
ÉquipesÀ quatre ou six, en équipes, partenaires face à face.groupes
Première attaque à 6 cartesPas de limite de 5 à la première attaque.experts

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu peux choisir Podkidnoï ou Perevodnoï, 36 ou 52 cartes, tous les joueurs ou seulement les voisins pour rajouter ; tu joues 3, 5 ou 10 parties.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde tes atouts : ne bats avec un atout que si tu y es obligé.
  2. Attaque petit : attaque avec des petites cartes – les grosses servent à se défendre.
  3. Utilise les paires : deux cartes de même valeur sont idéales pour rajouter.
  4. Ramasser n'est pas la fin : parfois, ramasser quelques cartes vaut mieux que gaspiller des atouts.
  5. Compte : retiens quels atouts sont déjà sortis.
  6. Pense à la carte d'atout : celui qui la pioche à la fin a un atout sûr.
  7. Fin de partie : une fois la pioche vide, chaque carte compte – planifie tes derniers coups.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 36 cartes, 6 à chaque joueur.
  2. Retourner la carte suivante : atout, sous la pioche.
  3. Le plus petit atout attaque en premier.
  4. L'attaquant joue une carte vers son voisin de gauche.
  5. Le défenseur bat : plus fort dans la couleur ou avec un atout.
  6. Tout le monde peut rajouter des cartes de même valeur (6 au plus).
  7. Tout battu : bito, le défenseur attaque.
  8. Pas battu : le défenseur ramasse tout et perd son attaque.
  9. Compléter à 6 cartes, le défenseur en dernier.
  10. Le dernier joueur avec des cartes est le durak.

11. Questions fréquentes

Puis-je battre avec un atout alors que j'ai la couleur ?

Oui. Un atout bat toujours – il est seulement en général plus malin de le garder.

Que peut-on rajouter ?

Seulement des cartes dont la valeur est déjà sur la table – en attaque ou en défense.

Combien de cartes une attaque peut-elle compter ?

Six au plus (cinq à la première attaque), et jamais plus que le défenseur n'en a.

Qui attaque après un ramassage ?

Le voisin de gauche du joueur qui a ramassé.

Y a-t-il un gagnant ?

En réalité seulement un perdant – le durak. Tous les autres ont gagné.

Combien de temps dure une partie ?

Cinq à quinze minutes.

Origine et histoire

Le Durak (« l'idiot ») est attesté en Russie depuis le XIXe siècle et passe pour le jeu national russe. Particularité : il n'y a pas de gagnant, seulement un perdant – le durak, qui reste avec des cartes à la fin.