Durak – Règles
Jouer à Durak contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Durak (« idiot » en russe) |
| Type | Jeu d'attaque et de défense – se débarrasser de ses cartes |
| Joueurs | 2 à 6, idéal à 3–4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une partie 5–15 minutes |
| Matériel | 36 cartes (du 6 à l'as) |
| But | Se débarrasser de toutes ses cartes – et ne pas être le dernier à en avoir. |
| Difficulté | facile à apprendre, beaucoup de tactique |
De quoi s'agit-il ? Le Durak est le jeu de cartes le plus populaire en Russie et dans de nombreux pays d'Europe de l'Est. Il n'y a pas de gagnant, seulement un perdant : le durak. À tour de rôle, on attaque un joueur avec des cartes qu'il doit battre. S'il n'y parvient pas, il doit tout ramasser. Le premier à ne plus avoir de cartes sort du jeu et est sauvé.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 36 cartes françaises : 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans les quatre couleurs.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6.
- Atout : une couleur est atout et bat toutes les autres couleurs.
- Pas de points : seul compte qui a encore des cartes à la fin.
- Faces visibles ou cachées : cartes en main cachées, la pioche face cachée avec la carte d'atout visible en travers dessous, cartes d'attaque et de défense visibles.
3. Préparation et début
- Mélanger : le donneur mélange les 36 cartes.
- Donne : chacun reçoit 6 cartes.
- Atout : la carte suivante est retournée ; sa couleur est l'atout. Elle est posée face visible en travers sous la pioche et sera piochée en dernier.
- Premier attaquant : celui qui a le plus petit atout commence. Aux parties suivantes, c'est le joueur à gauche du dernier durak.
- Défenseur : toujours le voisin de gauche de l'attaquant.
Exemple de départ : le 9 de pique est retourné comme atout. Le joueur 4 a le 6 de pique, le plus petit atout. Il attaque en premier – et attaque le joueur 1, assis à sa gauche.
4. But et victoire
- Sorti : un joueur qui n'a plus de cartes une fois la pioche vide sort du jeu et a gagné.
- Perdu : le dernier joueur avec des cartes est le durak.
- Nul : si les dernières cartes partent en même temps (le dernier défenseur bat la dernière carte d'attaque avec sa dernière carte), il n'y a pas de durak.
5. Déroulement détaillé
Une attaque.
- L'attaquant pose une carte face visible devant le défenseur.
- Le défenseur la bat avec une carte plus forte de la même couleur ou avec un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout plus fort.
- Ensuite, l'attaquant et les autres joueurs peuvent rajouter des cartes dont la valeur est déjà sur la table (n'importe quelle couleur).
- Le défenseur doit battre chaque nouvelle carte séparément.
- Au maximum 6 cartes d'attaque par tour (5 lors de la toute première attaque), et jamais plus que le défenseur n'en a.
Fin du tour.
- Défendu : toutes les cartes sont battues et personne n'en rajoute → les cartes vont à la défausse (« bito »). Le défenseur devient le nouvel attaquant.
- Ramassé : si le défenseur ne peut ou ne veut pas battre une carte, il ramasse toutes les cartes de la table. Les autres peuvent d'abord rajouter d'autres cartes qui conviennent. Le défenseur perd son attaque ; le nouvel attaquant est son voisin de gauche.
Piocher. Après chaque tour, chacun complète à 6 cartes : d'abord l'attaquant, puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre, le défenseur en dernier.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Le joueur 4 attaque le joueur 1.
- Le joueur 4 joue le 7 de cœur. Le joueur 1 le bat avec le 10 de cœur.
- Il y a maintenant un 7 et un 10 sur la table. Le joueur 2 rajoute le 10 de carreau. Le joueur 1 n'a pas de carreau plus fort et le bat avec le 8 de pique (atout).
- Le joueur 3 rajoute le 8 de trèfle – il y a aussi des 8 sur la table (le 8 de pique). Le joueur 1 le bat avec la dame de trèfle.
- Plus personne n'a de valeur correspondante. Bito : les six cartes vont à la défausse.
- Les joueurs 4, 2 et 3 piochent, le joueur 1 en dernier. Maintenant, le joueur 1 attaque le joueur 2.
6. Décompte des points
- Le Durak n'a pas de points par tour.
- Résultat d'une partie : le perdant est le durak.
- Sur plusieurs parties : on compte combien de fois chacun a été durak ; celui qui l'a été le moins souvent gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Qui peut rajouter ? Selon la règle de base, tous sauf le défenseur ; souvent seulement les deux voisins du défenseur.
- Pioche vide : plus personne ne pioche. Un joueur sans cartes sort.
- Carte d'atout : c'est la toute dernière carte piochée.
- Défenseur sans cartes : si le défenseur a tout battu et n'a plus de cartes, le tour s'arrête aussitôt.
- Mauvaise défense : une carte mal battue doit être reprise ; si on s'en aperçoit plus tard, le défenseur ramasse.
- Erreurs courantes : battre avec un atout alors qu'on avait la couleur ; gaspiller ses atouts tôt ; oublier qu'on ne peut rajouter que des valeurs déjà sur la table.
8. Variantes
Standard de cette description : Podkidnoï (« rajouter »), 36 cartes, tout le monde peut rajouter, première attaque de 5 cartes au plus.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Perevodnoï (transférer) | Avant de battre, le défenseur peut poser une carte de même valeur et transférer l'attaque à son voisin de gauche. | joueurs expérimentés |
| Seuls les voisins rajoutent | Seuls les joueurs à gauche et à droite du défenseur peuvent rajouter. | parties plus calmes |
| 52 cartes | Du 2 à l'as, pour plus de joueurs. | grands groupes |
| Équipes | À quatre ou six, en équipes, partenaires face à face. | groupes |
| Première attaque à 6 cartes | Pas de limite de 5 à la première attaque. | experts |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu peux choisir Podkidnoï ou Perevodnoï, 36 ou 52 cartes, tous les joueurs ou seulement les voisins pour rajouter ; tu joues 3, 5 ou 10 parties.
9. Conseils pour débutants
- Garde tes atouts : ne bats avec un atout que si tu y es obligé.
- Attaque petit : attaque avec des petites cartes – les grosses servent à se défendre.
- Utilise les paires : deux cartes de même valeur sont idéales pour rajouter.
- Ramasser n'est pas la fin : parfois, ramasser quelques cartes vaut mieux que gaspiller des atouts.
- Compte : retiens quels atouts sont déjà sortis.
- Pense à la carte d'atout : celui qui la pioche à la fin a un atout sûr.
- Fin de partie : une fois la pioche vide, chaque carte compte – planifie tes derniers coups.
10. Résumé en 10 étapes
- 36 cartes, 6 à chaque joueur.
- Retourner la carte suivante : atout, sous la pioche.
- Le plus petit atout attaque en premier.
- L'attaquant joue une carte vers son voisin de gauche.
- Le défenseur bat : plus fort dans la couleur ou avec un atout.
- Tout le monde peut rajouter des cartes de même valeur (6 au plus).
- Tout battu : bito, le défenseur attaque.
- Pas battu : le défenseur ramasse tout et perd son attaque.
- Compléter à 6 cartes, le défenseur en dernier.
- Le dernier joueur avec des cartes est le durak.
11. Questions fréquentes
Puis-je battre avec un atout alors que j'ai la couleur ?
Oui. Un atout bat toujours – il est seulement en général plus malin de le garder.
Que peut-on rajouter ?
Seulement des cartes dont la valeur est déjà sur la table – en attaque ou en défense.
Combien de cartes une attaque peut-elle compter ?
Six au plus (cinq à la première attaque), et jamais plus que le défenseur n'en a.
Qui attaque après un ramassage ?
Le voisin de gauche du joueur qui a ramassé.
Y a-t-il un gagnant ?
En réalité seulement un perdant – le durak. Tous les autres ont gagné.
Combien de temps dure une partie ?
Cinq à quinze minutes.
Origine et histoire
Le Durak (« l'idiot ») est attesté en Russie depuis le XIXe siècle et passe pour le jeu national russe. Particularité : il n'y a pas de gagnant, seulement un perdant – le durak, qui reste avec des cartes à la fin.