Escoba – Règles
Jouer à Escoba contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Escoba (Escoba del 15) |
| Type | Jeu de pêche : prendre des cartes pour faire 15 |
| Joueurs | de 2 à 4, chacun pour soi (à quatre aussi en équipes) |
| Âge conseillé | à partir de 7 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie en 21 points 20–40 minutes |
| Matériel | 40 cartes espagnoles, papier et crayon |
| But | Prendre des cartes qui font 15 avec sa propre carte et atteindre le premier 21 points. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? L'escoba (« balai ») est le jeu de pêche le plus connu d'Espagne et un merveilleux jeu de calcul. Des cartes sont posées face visible sur la table. Quand tu joues une carte, tu peux prendre des cartes de la table qui font avec elle exactement 15. Si tu vides ainsi toute la table, tu fais une « escoba ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes espagnoles en quatre couleurs : oros (deniers), copas (coupes), espadas (épées), bastos (bâtons).
- Valeur des cartes :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As à 7 | 1 à 7 |
| Sota (valet) | 8 |
| Caballo (cavalier) | 9 |
| Rey (roi) | 10 |
- Siete de oros (siete de velo) : le 7 d'oros est la carte isolée la plus importante.
- Visible et caché : cartes en main face cachée, cartes de la table face visible, cartes prises face cachée ; une escoba se marque avec une carte posée en travers.
- Avec un jeu français : retirer les 8, 9 et 10 ; valet = 8, dame = 9, roi = 10 ; carreau au lieu d'oros.
3. Préparation et début
- Désigner le donneur : par tirage au sort ; ensuite le donneur change.
- Mélanger et couper.
- Distribuer : chacun reçoit 3 cartes, puis 4 cartes sont posées face visible sur la table.
- Chance à la donne : si les quatre cartes de la table font exactement 15, le donneur les prend aussitôt dans son tas – ce n'est pas une escoba, car il n'a joué aucune carte de sa main.
- Début : le joueur à droite du donneur commence ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Redistribuer : quand toutes les mains sont vides, chacun reçoit 3 nouvelles cartes – pas de nouvelles cartes sur la table.
Exemple de départ : le joueur 2 distribue. Sur la table se trouvent un 3, un 5, une sota et un rey. Le joueur 1 commence.
4. But et victoire
- Manche : elle dure jusqu'à ce que les 40 cartes aient été jouées.
- Partie : le premier à 21 points gagne. Si plusieurs atteignent 21 dans la même manche, le meilleur score gagne ; en cas d'égalité, on continue.
5. Déroulement détaillé
Un tour. Tu joues exactement une carte :
- Prendre : si ta carte fait exactement 15 avec une ou plusieurs cartes de la table, tu prends ta carte et ces cartes de la table.
- Poser : si l'on n'arrive pas à 15, tu poses la carte face visible avec les cartes de la table.
À chaque tour, tu prends exactement une combinaison – jamais deux 15 séparés à la fois.
- Escoba : si tu prends ainsi toutes les cartes de la table, c'est une escoba : 1 point. Pose une carte en travers.
Fin de manche. Celui qui a pris en dernier reçoit les cartes restant sur la table (pas d'escoba).
Exemple avec les joueurs 1 et 2. Table : 3, 5, sota (8), rey (10).
- Le joueur 1 joue un 7. Possible : 7 + sota = 15 ou 7 + 3 + 5 = 15. Il prend le 3 et le 5 (plus de cartes).
- Table : sota, rey. Le joueur 2 joue le caballo (9) : 9 + 8 = 17, 9 + 10 = 19 – pas de 15. Il pose le caballo.
- Table : sota, rey, caballo. Le joueur 1 joue un 6 : 6 + 9 = 15. Il prend le caballo.
- Plus tard, il ne reste qu'un 2 et un 3 sur la table. Le joueur 1 joue un rey : 10 + 2 + 3 = 15 – la table est vide : escoba !
6. Décompte des points
À la fin de chaque manche, il y a 1 point pour :
| Catégorie | Qui marque le point ? |
|---|---|
| Cartes | le plus de cartes |
| Oros | le plus d'oros |
| Siete de oros | celui qui a le 7 d'oros |
| Sept | le plus de sept |
| Les quatre sept | 1 point supplémentaire |
| Les dix oros | 1 point supplémentaire |
| Chaque escoba | celui qui l'a faite |
- Égalité dans une catégorie : personne ne marque le point.
- Noter : une colonne par joueur ou par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Plusieurs possibilités : s'il existe différentes combinaisons qui font 15, le joueur en choisit une. S'il peut prendre, il doit prendre.
- Dix ou plus : un rey (10) a besoin de cartes de la table totalisant 5, un as de 14.
- Table de départ à 15 : le donneur reçoit les quatre cartes, mais pas d'escoba.
- Dernier coup : vider la table avec la dernière carte de la manche compte ici comme escoba (cela varie selon les régions).
- Erreur de calcul : remettre les cartes ; la carte jouée reste sur la table.
- Erreurs typiques : laisser à l'adversaire une escoba facile (somme de la table entre 5 et 14) ; laisser le 7 d'oros sur la table.
8. Variantes
Standard de cette description : escoba del 15 d'Espagne – 3 cartes en main, 4 sur la table, partie en 21.
| Variante | Qu'est-ce qui change ? | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Escova / Escopa (Brésil, Portugal) | Objectif 31. 1 point pour chaque escova, le plus de cartes, le plus d'oros (carreau), le sete belo (7 d'oros) ; les dix oros 2 points. Les sept ne comptent pas à part. Une prise normale s'appelle montinho. | Joueurs du Brésil et du Portugal |
| 15 points | Partie plus courte. | Peu de temps |
| À quatre en équipes | Partenaires face à face, points communs. | Groupes |
| Escoba de 7 cartas | Plus de cartes en main, calcul plus difficile. | Connaisseurs |
| Primera | Au lieu du « plus de sept », on compte la primiera comme à la scopa. | Pour changer |
Dans le jeu sur ordinateur de cardgames.zone, tu joues à l'escoba de deux à quatre (à quatre seul ou avec un partenaire), en escoba del 15 ou en escova/escopa – choisis la variante dans le sélecteur ci-dessus.
9. Conseils pour débutants
- Surveiller la somme de la table : si la table totalise entre 5 et 14, l'adversaire peut tout rafler avec une seule carte.
- Prendre beaucoup de cartes : choisis la combinaison avec le plus de cartes.
- Oros et sept : préfère les combinaisons avec des oros ou des sept.
- Siete de oros : ne le laisse jamais sur la table si tu peux le prendre.
- Poser avec intelligence : pose plutôt des cartes hautes, difficiles à compléter à 15.
- Retenir les cartes : qui sait quelles valeurs restent à venir planifie mieux.
- Dernier preneur : le reste en fin de manche peut rapporter beaucoup de cartes.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes espagnoles ; sota 8, caballo 9, rey 10.
- 3 cartes chacun, 4 face visible sur la table.
- Jouer une carte.
- Exactement 15 avec des cartes de la table : prendre.
- Sinon, poser la carte sur la table.
- Table vidée : escoba = 1 point.
- Mains vides : 3 nouvelles cartes chacun.
- Le reste en fin de manche au dernier preneur.
- Points : cartes, oros, 7 d'oros, sept, escobas.
- Le premier à 21 gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je prendre si je le peux ?
Oui. S'il existe plusieurs combinaisons qui font 15, tu en choisis une.
Ma carte jouée compte-t-elle pour le 15 ?
Oui. Ta carte plus les cartes prises sur la table doivent faire exactement 15.
Qu'est-ce que le siete de oros ?
Le 7 d'oros. Celui qui l'a à la fin marque un point.
Peut-on jouer à l'escoba avec un jeu normal ?
Oui : retirer les 8, 9 et 10 ; valet 8, dame 9, roi 10 ; carreau au lieu d'oros.
Quelle différence avec la scopa ?
À la scopa, on prend des valeurs égales ou des sommes égales à sa carte ; à l'escoba, on complète jusqu'à 15.
Combien de temps dure une partie ?
En 21 points, environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
L’Escoba (« balai ») est le parent espagnol de la scopa italienne et est attestée depuis le XIXe siècle. Au lieu de cartes de même valeur, on cherche ici des combinaisons qui font 15.