Euchre – Règles
Jouer à Euchre contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Euchre |
| Type | Jeu de levées rapide avec atouts et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 2–4 minutes ; une partie en 10 points 20–40 minutes |
| Matériel | 24 cartes (du 9 à l'as), papier et crayon |
| But | Faire en équipe au moins 3 des 5 levées et atteindre le premier 10 points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? L'euchre est un jeu populaire dans le Midwest américain et au Canada. Avec seulement cinq cartes par joueur, il est rapide. Une carte retournée propose l'atout. La particularité : les valets de la couleur d'atout et de la couleur de même teinte sont les plus forts atouts – le « valet droit » et le « valet gauche » (right et left bower).
2. Cartes et matériel
- Jeu : 24 cartes : 9, 10, valet, dame, roi, as dans les quatre couleurs.
- Ordre à l'atout (fort → faible) : valet droit (valet d'atout), valet gauche (valet de même teinte), A, R, D, 10, 9.
- Autres couleurs : A, R, D, V, 10, 9 (la couleur dont le valet est devenu valet gauche n'a pas de valet).
- Même teinte : cœur et carreau sont rouges, pique et trèfle noirs. Si cœur est atout, le valet de carreau est le valet gauche – et compte comme un cœur.
- Faces visibles ou cachées : cartes en main cachées, carte retournée visible, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 5 cartes (par paquets de 2 et 3).
- Carte retournée : la carte suivante est retournée.
- Premier tour : en commençant à gauche du donneur, chacun dit « passe » ou « order up » (le donneur dit « pick up »). Si quelqu'un accepte, la couleur de la carte retournée devient l'atout ; le donneur la prend et écarte une carte face cachée.
- Second tour : si tout le monde passe, la carte retournée est remise face cachée. Chacun peut maintenant nommer une autre couleur comme atout. Si tout le monde passe encore, on redonne.
- Jouer seul : celui qui nomme l'atout peut dire « seul » ; son partenaire pose ses cartes.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 2 donne et retourne le 9 de cœur. Le joueur 3 passe, le joueur 4 passe, le joueur 1 dit « order up » : cœur est atout. Le joueur 2 prend le 9 de cœur et écarte une carte.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe qui a choisi l'atout (les « makers ») doit faire au moins 3 levées.
- Euchrés : si elle échoue, les adversaires marquent.
- Partie : la première équipe à 10 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux. Attention : le valet gauche appartient à la couleur d'atout.
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 3 contre les joueurs 2 et 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Le joueur 3 entame l'as de carreau. Le joueur 4 fournit le 10 de carreau.
- Le seul « carreau » du joueur 1 est le valet de carreau – mais c'est maintenant le valet gauche, qui compte comme un cœur. Il n'a donc pas de carreau et peut couper. Il le joue – c'est le deuxième plus fort atout.
- Le joueur 2 fournit le roi de carreau. La levée est pour le joueur 1.
- À la fin, les joueurs 1 et 3 ont 4 levées : ils ont choisi l'atout et fait 3 ou 4 levées – 1 point.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Les makers font 3 ou 4 levées | 1 |
| Les makers font les 5 levées (march) | 2 |
| Seul, 3 ou 4 levées | 1 |
| Seul, les 5 levées | 4 |
| Les makers font moins de 3 levées (euchre) | 2 pour les adversaires |
7. Règles spéciales et situations
- Stick the dealer (variante) : si tout le monde passe au second tour, le donneur doit choisir une couleur.
- Jouer seul : le joueur à gauche de celui qui joue seul entame.
- Valet gauche : il appartient toujours à la couleur d'atout – aussi pour fournir.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait donne 2 points aux adversaires.
- Erreurs courantes : jouer le valet gauche comme une carte de sa couleur imprimée ; écarter un atout en tant que donneur.
8. Variantes
Standard de cette description : 24 cartes, partie en 10, le donneur n'est pas obligé de choisir.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Stick the dealer | Le donneur doit choisir au second tour. | donnes plus rapides |
| 5 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Avec joker (benny) | Un joker comme plus fort atout. | pour varier |
| Bid Euchre | Avec enchères sur les levées. | joueurs expérimentés |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 10 ou 5 points ; « stick the dealer » peut être activé.
9. Conseils pour débutants
- Compte les valets : avec les deux valets de la teinte correspondante, choisir l'atout vaut presque toujours le coup.
- Trois atouts : avec trois atouts, tu peux en général dire « order up ».
- En tant que donneur : la carte retournée renforce ta main – ce qui rend « pick up » plus intéressant.
- Pense à ton partenaire : si ton partenaire a choisi l'atout, entame atout pour lui.
- As des autres couleurs : ils rapportent souvent la troisième levée.
- Seul seulement avec une main très forte : valet droit, valet gauche et un as sont un bon début.
- Gare à l'euchre : choisir l'atout avec une main faible coûte 2 points.
10. Résumé en 10 étapes
- 24 cartes (du 9 à l'as), 5 chacun.
- Retourner une carte.
- Tour 1 : « order up » ou « passe ».
- Tour 2 : choisir une autre couleur ou passer.
- Valet droit > valet gauche > A > R > D > 10 > 9.
- Le valet gauche appartient à la couleur d'atout.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Les makers ont besoin de 3 levées.
- 3–4 levées : 1 ; les 5 : 2 ; seul : 4 ; euchre : 2 pour les adversaires.
- Le premier à 10 points gagne.
11. Questions fréquentes
Que sont le valet droit et le valet gauche ?
Le valet droit est le valet d'atout, le gauche le valet de même teinte. Ce sont les deux plus forts atouts.
À quelle couleur appartient le valet gauche ?
À la couleur d'atout. Si cœur est atout, le valet de carreau est un cœur.
Que veut dire « euchré » ?
L'équipe de l'atout a fait moins de 3 levées. Les adversaires marquent 2 points.
Et si tout le monde passe deux fois ?
On redonne – ou, avec « stick the dealer », le donneur doit choisir.
Que rapporte le jeu seul ?
Si tu fais seul les 5 levées, ton équipe marque 4 points.
Combien de temps dure une partie ?
En 10 points, environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
L'euchre est probablement arrivé aux États-Unis au XIXe siècle avec des immigrés alsaciens ou allemands ; il descend du Juckerspiel. Le joker est né de l'euchre : il a été inventé dans les années 1860 comme atout le plus fort (« Best Bower »).