Euchre – Règles

Jouer à Euchre contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomEuchre
TypeJeu de levées rapide avec atouts et partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 2–4 minutes ; une partie en 10 points 20–40 minutes
Matériel24 cartes (du 9 à l'as), papier et crayon
ButFaire en équipe au moins 3 des 5 levées et atteindre le premier 10 points.
Difficultéfacile à moyenne

De quoi s'agit-il ? L'euchre est un jeu populaire dans le Midwest américain et au Canada. Avec seulement cinq cartes par joueur, il est rapide. Une carte retournée propose l'atout. La particularité : les valets de la couleur d'atout et de la couleur de même teinte sont les plus forts atouts – le « valet droit » et le « valet gauche » (right et left bower).

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 5 cartes (par paquets de 2 et 3).
  2. Carte retournée : la carte suivante est retournée.
  3. Premier tour : en commençant à gauche du donneur, chacun dit « passe » ou « order up » (le donneur dit « pick up »). Si quelqu'un accepte, la couleur de la carte retournée devient l'atout ; le donneur la prend et écarte une carte face cachée.
  4. Second tour : si tout le monde passe, la carte retournée est remise face cachée. Chacun peut maintenant nommer une autre couleur comme atout. Si tout le monde passe encore, on redonne.
  5. Jouer seul : celui qui nomme l'atout peut dire « seul » ; son partenaire pose ses cartes.
  6. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 2 donne et retourne le 9 de cœur. Le joueur 3 passe, le joueur 4 passe, le joueur 1 dit « order up » : cœur est atout. Le joueur 2 prend le 9 de cœur et écarte une carte.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux. Attention : le valet gauche appartient à la couleur d'atout.
  3. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 3 contre les joueurs 2 et 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.

  1. Le joueur 3 entame l'as de carreau. Le joueur 4 fournit le 10 de carreau.
  2. Le seul « carreau » du joueur 1 est le valet de carreau – mais c'est maintenant le valet gauche, qui compte comme un cœur. Il n'a donc pas de carreau et peut couper. Il le joue – c'est le deuxième plus fort atout.
  3. Le joueur 2 fournit le roi de carreau. La levée est pour le joueur 1.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 3 ont 4 levées : ils ont choisi l'atout et fait 3 ou 4 levées – 1 point.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Les makers font 3 ou 4 levées1
Les makers font les 5 levées (march)2
Seul, 3 ou 4 levées1
Seul, les 5 levées4
Les makers font moins de 3 levées (euchre)2 pour les adversaires

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 24 cartes, partie en 10, le donneur n'est pas obligé de choisir.

VarianteCe qui changePour qui ?
Stick the dealerLe donneur doit choisir au second tour.donnes plus rapides
5 pointsPartie plus courte.peu de temps
Avec joker (benny)Un joker comme plus fort atout.pour varier
Bid EuchreAvec enchères sur les levées.joueurs expérimentés

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 10 ou 5 points ; « stick the dealer » peut être activé.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les valets : avec les deux valets de la teinte correspondante, choisir l'atout vaut presque toujours le coup.
  2. Trois atouts : avec trois atouts, tu peux en général dire « order up ».
  3. En tant que donneur : la carte retournée renforce ta main – ce qui rend « pick up » plus intéressant.
  4. Pense à ton partenaire : si ton partenaire a choisi l'atout, entame atout pour lui.
  5. As des autres couleurs : ils rapportent souvent la troisième levée.
  6. Seul seulement avec une main très forte : valet droit, valet gauche et un as sont un bon début.
  7. Gare à l'euchre : choisir l'atout avec une main faible coûte 2 points.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 24 cartes (du 9 à l'as), 5 chacun.
  2. Retourner une carte.
  3. Tour 1 : « order up » ou « passe ».
  4. Tour 2 : choisir une autre couleur ou passer.
  5. Valet droit > valet gauche > A > R > D > 10 > 9.
  6. Le valet gauche appartient à la couleur d'atout.
  7. Fournir, sinon couper ou défausser.
  8. Les makers ont besoin de 3 levées.
  9. 3–4 levées : 1 ; les 5 : 2 ; seul : 4 ; euchre : 2 pour les adversaires.
  10. Le premier à 10 points gagne.

11. Questions fréquentes

Que sont le valet droit et le valet gauche ?

Le valet droit est le valet d'atout, le gauche le valet de même teinte. Ce sont les deux plus forts atouts.

À quelle couleur appartient le valet gauche ?

À la couleur d'atout. Si cœur est atout, le valet de carreau est un cœur.

Que veut dire « euchré » ?

L'équipe de l'atout a fait moins de 3 levées. Les adversaires marquent 2 points.

Et si tout le monde passe deux fois ?

On redonne – ou, avec « stick the dealer », le donneur doit choisir.

Que rapporte le jeu seul ?

Si tu fais seul les 5 levées, ton équipe marque 4 points.

Combien de temps dure une partie ?

En 10 points, environ 20 à 40 minutes.

Origine et histoire

L'euchre est probablement arrivé aux États-Unis au XIXe siècle avec des immigrés alsaciens ou allemands ; il descend du Juckerspiel. Le joker est né de l'euchre : il a été inventé dans les années 1860 comme atout le plus fort (« Best Bower »).