Femkort – Règles
Jouer à Femkort contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Femkort (« cinq cartes ») |
| Type | Jeu de levées sans atout – seule la dernière levée compte |
| Joueurs | 2–8, généralement 3–5 |
| Âge conseillé | dès 7 ans |
| Durée | une donne 1–2 minutes ; une partie 10–20 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, jetons ou allumettes |
| But | Gagner la cinquième et dernière levée – elle seule compte. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Femkort est un jeu de cartes suédois rapide qui s'explique en quelques secondes. Chacun reçoit cinq cartes, et seule la dernière levée décide. Tout l'art consiste à garder sa carte la plus forte jusqu'à la fin – tout en gagnant la quatrième levée pour entamer soi-même.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Pas d'atout, pas de points de cartes.
- Cagnotte : jetons ou allumettes pour la mise.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces visibles.
3. Préparation et début
- Mise : chacun verse la mise convenue dans la cagnotte.
- Donne : chacun reçoit 5 cartes.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : tu as l'as et le 3 de pique, le 7 de cœur, le 9 de carreau et le 5 de trèfle. Tu gardes l'as de pique pour la dernière levée.
4. But et victoire
- Une donne : celui qui fait la cinquième levée remporte la cagnotte.
- Partie : le premier à gagner trois donnes l'emporte.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir et monter si tu le peux.
- Celui qui ne peut pas fournir défausse n'importe quelle carte – même forte ; mais elle ne peut pas gagner la levée.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne ; le gagnant entame.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- À la quatrième levée, le joueur 1 entame le 3 de pique. Le joueur 2 joue le 8 de pique, le joueur 4 le 10 de pique, le joueur 3 n'a pas de pique.
- Le joueur 4 gagne la quatrième levée et entame la dernière : dame de cœur.
- Le joueur 1 n'a plus de cœur et défausse son as de pique – il ne compte pas.
- Le joueur 3 joue le roi de cœur et gagne la donne.
6. Décompte des points
| Résultat | Conséquence |
|---|---|
| Dernière levée gagnée | donne gagnée, cagnotte |
| Autres levées | ne comptent pas |
- Notation : donnes gagnées par joueur.
7. Règles spéciales et situations
- Monter est obligatoire : celui qui peut fournir doit jouer plus fort s'il le peut.
- Défausser : sans la couleur, tu peux défausser n'importe quelle carte – elle ne gagne jamais.
- Meilleures cartes (variante) : avant la dernière levée, on peut demander de nouvelles cartes ; si tout le monde est d'accord, on redistribue.
- Erreurs courantes : jouer sa meilleure carte trop tôt ; ne pas penser à la quatrième levée.
8. Variantes
Standard de cette description : 5 cartes, pas d'atout, partie en 3 donnes gagnées.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| En 5 donnes | Partie plus longue. | plus de temps |
| Seulement les gagnants de levées | Seuls ceux qui ont déjà gagné une levée jouent la dernière. | pour varier |
| Redistribuer | Demander de meilleures cartes. | parties en famille |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à sept adversaires ordinateur (standard : quatre joueurs), en 3 ou 5 donnes gagnées.
9. Conseils pour débutants
- La meilleure carte à la fin : un as à la dernière levée gagne presque toujours.
- Prends la quatrième levée : tu entames alors la dernière.
- Joue petit : utilise tes petites cartes dans les premières levées.
- Retiens les couleurs : les défausses montrent qui n'a plus quelle couleur.
- Une couleur longue pour la fin : ainsi tu n'auras pas à défausser.
- Monter est obligatoire : prévois-le.
- D'abord le plaisir : le Femkort est rapide – joue simplement une autre manche.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 2–8 joueurs.
- Mise dans la cagnotte.
- 5 cartes chacun.
- Pas d'atout.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir et monter si possible.
- Sinon, défausser n'importe quoi.
- La plus forte carte de la couleur gagne.
- Seule la cinquième levée compte.
- Le premier à gagner trois donnes remporte la partie.
11. Questions fréquentes
Les quatre premières levées comptent-elles ?
Non, seulement la cinquième.
Dois-je monter ?
Oui, si tu peux fournir et jouer plus fort.
Une carte défaussée peut-elle gagner ?
Non, seulement les cartes de la couleur demandée.
Y a-t-il un atout ?
Non.
Comment gagne-t-on la partie ?
En gagnant trois donnes.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 10 à 20 minutes.
Origine et histoire
Le Femkort (« cinq cartes ») est connu depuis le XVIIᵉ siècle : le « Fämkort » est déjà cité en 1658 dans le poème « Herkules » de Georg Stiernhielm. On le joue traditionnellement pour une petite mise. Des jeux apparentés comme le Chicago et le Toepen se décident eux aussi au dernier pli.