Cinq cents – Règles
Jouer à Cinq cents contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Five Hundred (500) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec joker, en équipes |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face (variantes de 2 à 6) |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 500 points 45–75 minutes |
| Matériel | 43 cartes (du 4 à l'as, sans les 4 noirs, plus 1 joker), papier et crayon |
| But | Réaliser ses enchères en équipe et atteindre le premier 500 points. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Five Hundred est le jeu de cartes national de l'Australie et de la Nouvelle-Zélande, et il a aussi été très répandu aux États-Unis. C'est un mélange d'euchre et de bridge : on annonce combien de levées on fera dans quelle couleur. Le joker est le plus fort atout, suivi comme à l'euchre du valet droit et du valet gauche.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 43 cartes : du 4 à l'as à cœur et à carreau, du 5 à l'as à pique et à trèfle, plus un joker.
- Ordre à l'atout (fort → faible) : joker, valet droit (valet d'atout), valet gauche (valet de même teinte), A, R, D, 10, 9 …
- Autres couleurs : A, R, D, V, 10 … (le valet gauche manque dans sa couleur).
- Sans-atout : le joker est alors le seul atout et gagne n'importe quelle levée.
- Ordre des couleurs aux enchères (faible → fort) : pique, trèfle, carreau, cœur, sans-atout.
- Faces visibles ou cachées : mains et talon cachés, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 10 cartes ; 3 cartes vont au talon.
- Enchères : en commençant à gauche du donneur, on enchérit à tour de rôle (jusqu'à ce que tous les autres passent) : un nombre de levées (6 à 10) et une couleur, ou misère. Chaque enchère doit être plus haute.
- Talon : le plus fort enchérisseur prend le talon et écarte 3 cartes.
- Début : le plus fort enchérisseur entame.
Exemple de départ : tu annonces « 7 cœurs ». Tout le monde passe. Tu prends les trois cartes du talon et en écartes trois faibles.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe preneuse doit faire au moins le nombre de levées annoncé.
- Partie : le premier à 500 points gagne. Une équipe qui tombe à −500 perd.
- Important : une équipe ne peut atteindre 500 qu'en réalisant sa propre enchère.
5. Déroulement détaillé
Valeur des enchères (table Avondale).
| Levées | ♠ | ♣ | ♦ | ♥ | Sans-atout |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Misère : le joueur vise à ne faire aucune levée et joue seul (le partenaire pose ses cartes) : 250 points ; misère ouverte (cartes visibles) 500.
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux (le valet gauche appartient à la couleur d'atout).
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
- À sans-atout, le joker ne peut être joué que si l'on ne peut pas fournir ; s'il est entamé, son détenteur nomme la couleur.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 joue 7 cœurs (200 points).
- Le joueur 1 entame le joker – le plus fort atout ; les joueurs 2, 4 et 3 doivent fournir du cœur.
- Puis le joueur 1 entame le valet de cœur (valet droit) et le valet de carreau (valet gauche) : les adversaires n'ont bientôt plus d'atouts.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 8 levées, les joueurs 2 et 3 2.
- Les joueurs 1 et 4 marquent 200 (les levées de mieux ne comptent pas en plus) ; les joueurs 2 et 3 marquent 20 (10 par levée).
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Enchère réalisée | valeur de l'enchère |
| Les 10 levées (chelem) | valeur de l'enchère, au moins 250 |
| Enchère chutée | moins la valeur de l'enchère |
| Adversaires | 10 par levée |
| Misère réussie / ratée | +250 / −250 |
- Notation : « Nous » et « Eux ».
- Fin : 500 en réalisant sa propre enchère, ou −500.
7. Règles spéciales et situations
- Tout le monde passe : on redonne (variante : on joue sans enchère, 10 points par levée).
- Joker à sans-atout : il gagne toujours, mais ne peut être joué que si l'on ne peut pas fournir.
- Adversaires à 490 : les adversaires ne peuvent pas dépasser 490 avec les seuls points de levées (variante).
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait coûte la donne à ton équipe.
- Erreurs courantes : traiter le valet gauche comme sa couleur imprimée ; trop enchérir ; oublier que les levées de mieux ne comptent pas.
8. Variantes
Standard de cette description : 43 cartes, table Avondale, partie en 500.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Trois joueurs | 33 cartes, chacun pour soi. | trois joueurs |
| Six joueurs | 63 cartes avec des 11, des 12 et des 13 rouges. | grands groupes |
| 300 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Sans misère | Seulement des enchères à la couleur. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 500 ou 300 points ; les enchères vont de 6 à 10 levées, plus la misère.
9. Conseils pour débutants
- Compte joker et valets : joker, valet droit et valet gauche sont trois levées d'atout sûres.
- Compte sur ton partenaire : il apporte en général une ou deux levées.
- Pense au talon : il peut améliorer ta main – n'enchéris pas seulement sur ce que tu vois.
- Fais tomber les atouts : en tant que preneur, entame atout tôt.
- Sans-atout avec des as : beaucoup d'as et le joker conviennent au sans-atout.
- Misère seulement avec des petites cartes : une seule carte haute peut tout gâcher.
- Gêne les preneurs : en défense, prends chaque levée – 10 points chacune.
10. Résumé en 10 étapes
- 43 cartes avec joker, 10 chacun, talon de 3.
- Enchérir : 6–10 levées + couleur, ou misère.
- Pique < trèfle < carreau < cœur < sans-atout.
- Le plus fort enchérisseur prend le talon et écarte 3.
- Joker > valet droit > valet gauche > A …
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Enchère réalisée : valeur de la table.
- Chutée : moins la valeur de la table.
- Adversaires : 10 par levée.
- 500 par sa propre enchère gagne, −500 perd.
11. Questions fréquentes
Quel est le plus fort atout ?
Le joker, puis le valet droit et le valet gauche.
Les levées de mieux comptent-elles ?
Non, seulement la valeur de l'enchère. Seules les 10 levées donnent au moins 250.
Qu'est-ce que la misère ?
Une enchère pour ne faire aucune levée. Le partenaire ne joue pas.
Pourquoi les 4 noirs manquent-ils ?
Pour qu'il y ait exactement 43 cartes en jeu : 4 × 10 cartes en main et 3 au talon.
Peut-on gagner avec les points de défense ?
Pas selon la règle de base – il faut réaliser sa propre enchère pour gagner.
Combien de temps dure une partie ?
En 500 points, environ 45 à 75 minutes.
Origine et histoire
Le Cinq cents a été lancé en 1904 par la United States Playing Card Company comme évolution de l'euchre. Aux États-Unis, il a ensuite été supplanté par le bridge ; en Australie et en Nouvelle-Zélande, il reste le jeu de cartes le plus populaire.