Cinq cents – Règles

Jouer à Cinq cents contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomFive Hundred (500)
TypeJeu d'enchères et de levées avec joker, en équipes
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face (variantes de 2 à 6)
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie en 500 points 45–75 minutes
Matériel43 cartes (du 4 à l'as, sans les 4 noirs, plus 1 joker), papier et crayon
ButRéaliser ses enchères en équipe et atteindre le premier 500 points.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Five Hundred est le jeu de cartes national de l'Australie et de la Nouvelle-Zélande, et il a aussi été très répandu aux États-Unis. C'est un mélange d'euchre et de bridge : on annonce combien de levées on fera dans quelle couleur. Le joker est le plus fort atout, suivi comme à l'euchre du valet droit et du valet gauche.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 10 cartes ; 3 cartes vont au talon.
  2. Enchères : en commençant à gauche du donneur, on enchérit à tour de rôle (jusqu'à ce que tous les autres passent) : un nombre de levées (6 à 10) et une couleur, ou misère. Chaque enchère doit être plus haute.
  3. Talon : le plus fort enchérisseur prend le talon et écarte 3 cartes.
  4. Début : le plus fort enchérisseur entame.

Exemple de départ : tu annonces « 7 cœurs ». Tout le monde passe. Tu prends les trois cartes du talon et en écartes trois faibles.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Valeur des enchères (table Avondale).

Levées♠♣♦♥Sans-atout
6406080100120
7140160180200220
8240260280300320
9340360380400420
10440460480500520

Misère : le joueur vise à ne faire aucune levée et joue seul (le partenaire pose ses cartes) : 250 points ; misère ouverte (cartes visibles) 500.

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux (le valet gauche appartient à la couleur d'atout).
  3. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
  4. À sans-atout, le joker ne peut être joué que si l'on ne peut pas fournir ; s'il est entamé, son détenteur nomme la couleur.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 joue 7 cœurs (200 points).

  1. Le joueur 1 entame le joker – le plus fort atout ; les joueurs 2, 4 et 3 doivent fournir du cœur.
  2. Puis le joueur 1 entame le valet de cœur (valet droit) et le valet de carreau (valet gauche) : les adversaires n'ont bientôt plus d'atouts.
  3. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 8 levées, les joueurs 2 et 3 2.
  4. Les joueurs 1 et 4 marquent 200 (les levées de mieux ne comptent pas en plus) ; les joueurs 2 et 3 marquent 20 (10 par levée).

6. Décompte des points

RésultatPoints
Enchère réaliséevaleur de l'enchère
Les 10 levées (chelem)valeur de l'enchère, au moins 250
Enchère chutéemoins la valeur de l'enchère
Adversaires10 par levée
Misère réussie / ratée+250 / −250

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 43 cartes, table Avondale, partie en 500.

VarianteCe qui changePour qui ?
Trois joueurs33 cartes, chacun pour soi.trois joueurs
Six joueurs63 cartes avec des 11, des 12 et des 13 rouges.grands groupes
300 pointsPartie plus courte.peu de temps
Sans misèreSeulement des enchères à la couleur.débutants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 500 ou 300 points ; les enchères vont de 6 à 10 levées, plus la misère.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte joker et valets : joker, valet droit et valet gauche sont trois levées d'atout sûres.
  2. Compte sur ton partenaire : il apporte en général une ou deux levées.
  3. Pense au talon : il peut améliorer ta main – n'enchéris pas seulement sur ce que tu vois.
  4. Fais tomber les atouts : en tant que preneur, entame atout tôt.
  5. Sans-atout avec des as : beaucoup d'as et le joker conviennent au sans-atout.
  6. Misère seulement avec des petites cartes : une seule carte haute peut tout gâcher.
  7. Gêne les preneurs : en défense, prends chaque levée – 10 points chacune.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 43 cartes avec joker, 10 chacun, talon de 3.
  2. Enchérir : 6–10 levées + couleur, ou misère.
  3. Pique < trèfle < carreau < cœur < sans-atout.
  4. Le plus fort enchérisseur prend le talon et écarte 3.
  5. Joker > valet droit > valet gauche > A …
  6. Fournir, sinon couper ou défausser.
  7. Enchère réalisée : valeur de la table.
  8. Chutée : moins la valeur de la table.
  9. Adversaires : 10 par levée.
  10. 500 par sa propre enchère gagne, −500 perd.

11. Questions fréquentes

Quel est le plus fort atout ?

Le joker, puis le valet droit et le valet gauche.

Les levées de mieux comptent-elles ?

Non, seulement la valeur de l'enchère. Seules les 10 levées donnent au moins 250.

Qu'est-ce que la misère ?

Une enchère pour ne faire aucune levée. Le partenaire ne joue pas.

Pourquoi les 4 noirs manquent-ils ?

Pour qu'il y ait exactement 43 cartes en jeu : 4 × 10 cartes en main et 3 au talon.

Peut-on gagner avec les points de défense ?

Pas selon la règle de base – il faut réaliser sa propre enchère pour gagner.

Combien de temps dure une partie ?

En 500 points, environ 45 à 75 minutes.

Origine et histoire

Le Cinq cents a été lancé en 1904 par la United States Playing Card Company comme évolution de l'euchre. Aux États-Unis, il a ensuite été supplanté par le bridge ; en Australie et en Nouvelle-Zélande, il reste le jeu de cartes le plus populaire.