Gin Rami – Règles
Jouer à Gin Rami contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Gin Rummy (aussi : Gin) |
| Type | Rami à deux avec frappe (« knock ») |
| Joueurs | 2 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 3–6 minutes ; une partie en 100 points 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Ranger ses cartes en suites et en brelans, garder le moins de points isolés possible et atteindre le premier 100 points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Gin Rummy est le rami à deux classique venu des États-Unis. Chaque joueur a dix cartes et en échange une par tour. Le but est d'organiser sa main en combinaisons. Celui à qui il ne reste que peu de cartes isolées peut « frapper » et terminer la donne. Celui qui n'en a plus aucune annonce « gin ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Ordre : A (bas), 2, 3 … 10, V, D, R. L'as est toujours bas : A-2-3 est une suite, D-R-A non.
- Valeurs (cartes isolées) :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 1 |
| 2 à 10 | valeur faciale |
| Valet, dame, roi | 10 |
- Visible ou caché : cartes en main cachées, défausse visible, talon caché. Quand quelqu'un frappe, les deux mains sont montrées.
- Matériel supplémentaire : papier et crayon.
3. Préparation et début
- Donneur : tiré au sort ; ensuite le perdant de la donne distribue.
- Mélanger et donner : chacun reçoit 10 cartes.
- Carte retournée : la carte suivante est posée face visible comme défausse ; le reste forme le talon.
- Première carte : le non-donneur peut prendre la carte retournée. S'il refuse, le donneur peut la prendre. Si les deux refusent, le non-donneur pioche au talon.
- Début : ensuite on joue à tour de rôle.
Exemple de départ : le joueur 2 donne 10 cartes à chacun et retourne le 6 de cœur. Le joueur 1 a le 7 et le 8 de cœur et prend aussitôt le 6 de cœur.
4. But et victoire
- Donne : frapper ou annoncer gin termine la donne. Celui qui a le moins de points isolés marque.
- Partie : le premier à 100 points gagne.
- Égalité : si après une frappe les points isolés sont égaux, le défenseur l'emporte (undercut, voir décompte).
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : la carte du dessus du talon ou celle de la défausse.
- Défausser : une carte face visible sur la défausse. Une carte que l'on vient de prendre dans la défausse ne peut pas y être remise aussitôt.
Combinaisons.
- Brelan / carré : 3 ou 4 cartes de même valeur (p. ex. trois 7).
- Suite : au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur (p. ex. 4-5-6 de pique).
- Chaque carte ne compte que dans une combinaison.
- Toutes les cartes hors combinaison sont des cartes isolées.
Frapper. Après avoir pioché, un joueur qui a au plus 10 points isolés peut frapper. Il défausse une carte face cachée et montre sa main.
- L'adversaire montre aussi ses combinaisons.
- L'adversaire peut poser ses cartes isolées sur les combinaisons de celui qui frappe (pas après un gin).
- Puis on compare les points isolés.
Gin. Si après la défausse il ne te reste aucune carte isolée, annonce « gin ». L'adversaire ne peut rien poser.
Exemple avec les joueurs 1 et 2.
- Le joueur 1 a : 6-7-8 de cœur, trois 9 (trèfle, pique, carreau), 2-3-4 de pique et le roi de carreau. Cela fait trois combinaisons et une carte isolée : roi = 10 points.
- Le joueur 1 pioche le 5 de carreau. Il frappe en défaussant face cachée le roi de carreau. Il ne reste que le 5 de carreau : 5 points isolés.
- Le joueur 2 montre 2-3-4 de cœur et quatre dames, plus le 9 de cœur, le 7 de pique et l'as de trèfle.
- Le joueur 2 pose son 9 de cœur sur la suite à cœur du joueur 1 (6-7-8-9). Il lui reste le 7 de pique et l'as de trèfle : 8 points isolés.
- Le joueur 1 a moins de points isolés : il marque 8 − 5 = 3 points.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Celui qui frappe a moins de points isolés | la différence, pour lui |
| Gin (aucune carte isolée) | points isolés de l'adversaire + 25 |
| Undercut (l'adversaire a autant ou moins) | différence + 25 pour l'adversaire |
- Fin de partie : le premier à 100 points gagne.
- Bonus (variante) : +100 pour le vainqueur de la partie, +25 par donne gagnée, doublé si l'adversaire n'en a gagné aucune.
7. Règles spéciales et situations
- Talon presque vide : s'il ne reste que 2 cartes au talon et que personne n'a frappé, la donne s'arrête sans points.
- Poser des cartes : seul l'adversaire de celui qui frappe peut poser, et seulement sur les combinaisons de celui-ci.
- Ne pas rendre la défausse : qui prend la carte de la défausse doit en jeter une autre.
- Frapper avec gin : avec un gin, annonce toujours gin – cela rapporte plus.
- Frappe erronée : qui frappe avec plus de 10 points isolés doit continuer, main étalée (variante : 25 points de pénalité).
- Erreurs courantes : compter D-R-A comme suite ; compter des cartes deux fois ; frapper trop tôt quand l'adversaire est proche du gin.
8. Variantes
Standard de cette description : frappe avec au plus 10 points isolés, gin +25, undercut +25, partie en 100.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Oklahoma Gin | La valeur de la première carte retournée fixe la limite de frappe. | joueurs expérimentés |
| Straight Gin | Seul le gin termine la donne, pas de frappe. | experts |
| Frappe à 5 | Limite plus stricte. | donnes plus tendues |
| 50 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Hollywood | Trois parties comptées en parallèle. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues en 100 ou 50 points et tu frappes avec au plus 10 ou 5 points isolés ; gin et undercut valent chacun 25 points.
9. Conseils pour débutants
- Débarrasse-toi des grosses cartes : une figure isolée coûte 10 points – défausse-la tôt.
- Surveille la défausse : ce que ramasse l'adversaire montre ce qu'il collectionne.
- Garde les cartes dangereuses : ne défausse pas une carte dont l'adversaire a manifestement besoin.
- Reste flexible : les cartes utiles pour une suite et un brelan (p. ex. le 7 de cœur avec 7-7 et le 8 de cœur) sont précieuses.
- Frappe tôt : une frappe rapide avec peu de points isolés vaut souvent mieux qu'attendre le gin.
- Évite l'undercut : ne frappe pas si l'adversaire a probablement moins de points isolés.
- Compte les cartes : retiens lesquelles ont été défaussées.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux joueurs, 10 cartes chacun.
- Une carte retournée comme défausse.
- Piocher : talon ou défausse.
- Défausser une carte.
- Former brelans/carrés (3–4 de même valeur) et suites (3+ dans une couleur).
- L'as est bas, les figures valent 10.
- Frapper avec au plus 10 points isolés.
- L'adversaire pose, puis on compare.
- Gin : aucune carte isolée, +25 ; undercut : +25 pour l'adversaire.
- Le premier à 100 points gagne.
11. Questions fréquentes
L'as est-il haut ou bas ?
Toujours bas. A-2-3 est une suite, D-R-A non. Isolé, il compte 1 point.
Quand puis-je frapper ?
Quand, après ta défausse, tes cartes isolées totalisent au plus 10 points.
Qu'est-ce qu'un undercut ?
Si, après avoir posé, l'adversaire a autant ou moins de points isolés que celui qui frappe, il marque la différence plus 25 points.
L'adversaire peut-il poser après un gin ?
Non. Après un gin, il ne peut poser aucune carte.
Et si le talon s'épuise ?
Quand il ne reste que deux cartes, la donne se termine sans points.
Combien de temps dure une partie ?
En 100 points, environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Créé en 1909 par Elwood T. Baker et son fils C. Graham Baker à New York comme variante plus rapide du Whiskey Poker/Rami. Populaire dans les années 1930–40 grâce à Hollywood et à la radio (« Hollywood Gin ») ; appartient à la famille du rami, dont l’ancêtre est le Conquian mexicain.