Go Fish (pêche) – Règles
Jouer à Go Fish (pêche) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Go Fish (Va à la pêche, la Pêche) |
| Type | Jeu de collection : réunir des groupes de quatre |
| Joueurs | 2 à 6, idéal à 3–5 |
| Âge conseillé | dès 5 ans |
| Durée | une partie 10–20 minutes |
| Matériel | 52 cartes |
| But | Réunir le plus de « livres » (quatre cartes de même valeur). |
| Difficulté | très facile |
De quoi s'agit-il ? Go Fish est l'un des premiers jeux de cartes qu'apprennent les enfants. Tu demandes à un autre joueur une valeur que tu as toi-même. S'il en a, il doit te les donner. Sinon, il dit « Va à la pêche ! » – et tu pioches dans la mare. Quatre cartes de même valeur forment un livre.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Valeurs : A, 2, 3 … 10, V, D, R – 13 valeurs de quatre cartes chacune.
- Couleurs et ordre : sans importance.
- Livres : 13 livres possibles (quatre as, quatre 2 …).
- Faces visibles ou cachées : cartes en main cachées, la mare (pioche) face cachée, les livres terminés faces visibles devant leur propriétaire.
3. Préparation et début
- Mélanger : le donneur mélange.
- Donne : à 2 ou 3 joueurs, chacun reçoit 7 cartes ; à 4 ou plus, 5 cartes.
- Mare : les cartes restantes vont faces cachées au milieu.
- Vérifier les livres : celui qui a déjà un carré le pose comme livre.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : le joueur 2 donne 5 cartes aux joueurs 1, 3 et 4. Le joueur 3 est à sa gauche et demande en premier.
4. But et victoire
- Fin : la partie se termine quand les 13 livres sont faits (ou que plus personne n'a de cartes).
- Gagné : celui qui a le plus de livres.
- Égalité : les joueurs ayant autant de livres partagent la victoire.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Demande à un joueur précis une valeur, p. ex. « Joueur 4, as-tu des 7 ? ». Tu dois toi-même avoir au moins une carte de cette valeur.
- Il en a : il doit te donner toutes les cartes de cette valeur. Tu peux redemander (au même joueur ou à un autre).
- Il n'en a pas : il dit « Va à la pêche ! ». Tu pioches une carte dans la mare.
- Pêche heureuse : si tu pioches exactement la valeur demandée, montre-la et redemande. Sinon, c'est au tour du joueur qui a dit « Va à la pêche » (ou de ton voisin de gauche – selon l'accord).
- Livre : dès que tu as un carré, pose-le face visible devant toi.
Exemple avec les joueurs 1 à 4.
- Le joueur 1 a deux 7. Il demande au joueur 4 : « As-tu des 7 ? ». Le joueur 4 lui donne un 7. Il en a maintenant trois.
- Le joueur 1 peut redemander : « Joueur 3, as-tu des 7 ? ». Le joueur 3 dit : « Va à la pêche ! »
- Le joueur 1 pioche dans la mare – un 7 ! Pêche heureuse : il le montre et a maintenant quatre 7 : un livre.
- Le joueur 1 redemande : « Joueur 2, as-tu des rois ? » – « Va à la pêche ! » Il pioche un 3. C'est maintenant au tour du joueur 2.
6. Décompte des points
- Chaque livre compte 1 point.
- Celui qui a le plus de livres à la fin gagne.
- Sur plusieurs parties : additionner les livres de chaque partie.
7. Règles spéciales et situations
- Plus de cartes : un joueur sans cartes en main en pioche une dans la mare et continue. Si la mare est vide, il est éliminé.
- Mare vide : on ne fait alors que demander ; celui qui entend « Va à la pêche » passe son tour.
- Pas de mensonge : le joueur interrogé doit donner toutes les cartes correspondantes.
- Demande tes propres valeurs : tu ne peux demander que des valeurs que tu as.
- Erreurs courantes : oublier ce que les autres ont demandé ; demander une valeur qu'on n'a pas.
8. Variantes
Standard de cette description : livres de quatre cartes, pêche heureuse autorisée.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Paires | Deux cartes d'une valeur forment déjà une paire. | petits enfants |
| Sans pêche heureuse | Après la pioche, c'est toujours au suivant. | tours plus courts |
| Jeu des familles | Avec des cartes de familles à thème au lieu de valeurs. | jeux en famille |
| Nommer la couleur | Il faut demander valeur et couleur. | enfants plus grands |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 5 joueurs ; tu choisis si piocher la valeur demandée te donne un tour de plus.
9. Conseils pour débutants
- Écoute bien : celui qui demande une valeur l'a en main – retiens-le.
- Retourne la question : si le joueur 3 a demandé des dames, demande-lui des dames plus tard.
- Privilégie les valeurs fournies : demande les valeurs dont tu as déjà deux ou trois cartes.
- N'en dis pas trop : demander souvent la même valeur révèle ce que tu collectionnes.
- Choisis le bon joueur : demande à celui qui a reçu en dernier des cartes de cette valeur.
- Surveille la mare : moins il y a de cartes, plus ta mémoire compte.
- Reste calme : « Va à la pêche » fait partie du jeu – la prochaine fois, ça marchera.
10. Résumé en 10 étapes
- Mélanger 52 cartes.
- 7 cartes (2–3 joueurs) ou 5 cartes (4 joueurs ou plus) chacun.
- Le reste forme la mare au milieu.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
- Demander à un joueur une valeur que tu as.
- Il en a : il donne tout, tu redemandes.
- Il n'en a pas : « Va à la pêche ! » – tu pioches.
- Pioché la valeur demandée : redemander.
- Un carré = un livre, posé face visible.
- Tous les livres faits : le plus de livres gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je donner toutes les cartes de la valeur ?
Oui. Le joueur interrogé doit donner toutes les cartes de cette valeur.
Puis-je demander une valeur que je n'ai pas ?
Non. Il te faut au moins une carte de cette valeur.
Et si je n'ai plus de cartes ?
Pioche une carte dans la mare. Si elle est vide, tu as fini.
Qu'est-ce qu'un livre ?
Quatre cartes de même valeur, p. ex. quatre rois.
À partir de quel âge peut-on jouer à Go Fish ?
À partir de cinq ans environ.
Combien de temps dure une partie ?
Dix à vingt minutes.
Origine et histoire
Go Fish est un jeu d’enfants traditionnel du monde anglophone, apparenté au jeu plus ancien Authors. En Allemagne, le principe est connu sous le nom de « Quartett » avec des cartes à thème.