Gong Zhu – Règles

Jouer à Gong Zhu contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomGong Zhu (拱猪, « chasser le cochon »)
TypeJeu de levées sans atout, avec cartes de pénalité et de bonus
Joueurs4, chacun pour soi
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 5–8 minutes ; une partie 30–60 minutes
Matériel52 cartes françaises, papier et crayon
ButRécolter le moins de points négatifs possible – la partie s'arrête quand quelqu'un atteint −1000.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Gong Zhu est un parent chinois de la Dame de pique (Hearts). Les cœurs et le « cochon » (dame de pique) font perdre des points, le « mouton » (valet de carreau) en fait gagner, et le 10 de trèfle double tout. Celui qui prend tous les cœurs renverse le décompte.

2. Cartes et matériel

CartePoints
As de cœur−50
Roi de cœur−40
Dame de cœur−30
Valet de cœur−20
Cœurs du 10 au 5−10 chacun
Cœurs 4, 3, 20
Dame de pique (« cochon »)−100
Valet de carreau (« mouton »)+100
10 de trèfle (« doubleur »)double tes points ; seul +50

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 13 cartes.
  2. Début : le joueur à gauche du donneur entame.
  3. Levées : on joue 13 levées.

Exemple de départ : tu as la dame de pique, mais aussi l'as et le roi de pique. Dangereux : quand on joue pique, tu risques d'attraper toi-même le cochon.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire.
  3. Celui qui ne peut pas fournir défausse ce qu'il veut – idéalement le cochon ou de gros cœurs.
  4. La plus forte carte de la couleur demandée gagne.
  5. Le gagnant pose les cartes qui comptent faces visibles devant lui et entame la suivante.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Le joueur 1 entame la dame de carreau. Le joueur 2 joue le valet de carreau (le mouton). Le joueur 4 joue l'as de carreau. Le joueur 3 joue le 3 de carreau.
  2. Le joueur 4 gagne et récupère le mouton : +100.
  3. Le joueur 4 entame le 10 de pique. Le joueur 3 n'a pas de pique et défausse l'as de cœur. Le joueur 1 joue la dame de pique, le joueur 2 le roi de pique.
  4. Le joueur 2 gagne avec le roi et prend le cochon et l'as de cœur : −150.

6. Décompte des points

CasPoints
Cœursde −50 à 0 par carte
Cochon−100
Mouton+100
10 de trèfle avec d'autres cartes qui comptenttotal × 2
10 de trèfle seul+50
Les 13 cœurs+200 au lieu de −200

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, pas d'atout, la partie s'arrête à −1000.

VarianteCe qui changePour qui ?
Jusqu'à −500Partie plus courte.peu de temps
Passer des cartesOn passe 3 cartes à un voisin avant la manche.amateurs de Hearts
ExposerOn montre des cartes qui comptent, leur valeur double.les audacieux

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre trois adversaires ordinateur ; la partie s'arrête à −1000 ou −500.

9. Conseils pour débutants

  1. Débarrasse-toi du cochon : défausse la dame de pique dès que tu ne peux pas fournir une couleur.
  2. Prudence avec l'as et le roi de pique : ils attrapent facilement le cochon.
  3. Chasse le mouton : entame de gros carreaux tant que le mouton est en jeu.
  4. Surveille le 10 de trèfle : avec beaucoup de points négatifs, il devient dangereux.
  5. Fais-toi des chicanes : tu pourras alors défausser des cartes de pénalité.
  6. Compte : quels gros cœurs sont déjà tombés ?
  7. Tous les cœurs seulement si c'est sûr : la tentative peut coûter cher.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 4 joueurs, 13 cartes chacun.
  2. Pas d'atout, fournir.
  3. La plus forte carte de la couleur gagne.
  4. Cœurs de −50 à 0.
  5. Dame de pique (cochon) −100.
  6. Valet de carreau (mouton) +100.
  7. Le 10 de trèfle double ; seul +50.
  8. Tous les cœurs : +200.
  9. Additionner après chaque manche.
  10. À −1000 la partie s'arrête ; le plus de points gagne.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce que le cochon ?

La dame de pique, −100 points.

Qu'est-ce que le mouton ?

Le valet de carreau, +100 points.

À quoi sert le 10 de trèfle ?

Il double les points de la manche de celui qui l'a ; sans autres cartes qui comptent, il rapporte +50.

Y a-t-il un atout ?

Non.

Que se passe-t-il avec tous les cœurs ?

Ils rapportent +200 au lieu de −200.

Quand la partie s'arrête-t-elle ?

Dès que quelqu'un atteint −1000 points.

Origine et histoire

Le Gong Zhu (« chasser le cochon ») est une évolution chinoise de la Dame de pique, probablement apparue au XXe siècle. Outre le cochon (dame de pique), il y a aussi une carte positive, le mouton (valet de carreau).