Gong Zhu – Règles
Jouer à Gong Zhu contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Gong Zhu (拱猪, « chasser le cochon ») |
| Type | Jeu de levées sans atout, avec cartes de pénalité et de bonus |
| Joueurs | 4, chacun pour soi |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | Récolter le moins de points négatifs possible – la partie s'arrête quand quelqu'un atteint −1000. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Gong Zhu est un parent chinois de la Dame de pique (Hearts). Les cœurs et le « cochon » (dame de pique) font perdre des points, le « mouton » (valet de carreau) en fait gagner, et le 10 de trèfle double tout. Celui qui prend tous les cœurs renverse le décompte.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Pas d'atout.
- Cartes qui comptent :
| Carte | Points |
|---|---|
| As de cœur | −50 |
| Roi de cœur | −40 |
| Dame de cœur | −30 |
| Valet de cœur | −20 |
| Cœurs du 10 au 5 | −10 chacun |
| Cœurs 4, 3, 2 | 0 |
| Dame de pique (« cochon ») | −100 |
| Valet de carreau (« mouton ») | +100 |
| 10 de trèfle (« doubleur ») | double tes points ; seul +50 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées ; les cartes qui comptent gagnées sont posées faces visibles devant le gagnant.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
- Levées : on joue 13 levées.
Exemple de départ : tu as la dame de pique, mais aussi l'as et le roi de pique. Dangereux : quand on joue pique, tu risques d'attraper toi-même le cochon.
4. But et victoire
- Une manche : évite d'attraper les cartes négatives et essaie de gagner le mouton.
- Partie : quand quelqu'un atteint −1000, la partie s'arrête. Le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire.
- Celui qui ne peut pas fournir défausse ce qu'il veut – idéalement le cochon ou de gros cœurs.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant pose les cartes qui comptent faces visibles devant lui et entame la suivante.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame la dame de carreau. Le joueur 2 joue le valet de carreau (le mouton). Le joueur 4 joue l'as de carreau. Le joueur 3 joue le 3 de carreau.
- Le joueur 4 gagne et récupère le mouton : +100.
- Le joueur 4 entame le 10 de pique. Le joueur 3 n'a pas de pique et défausse l'as de cœur. Le joueur 1 joue la dame de pique, le joueur 2 le roi de pique.
- Le joueur 2 gagne avec le roi et prend le cochon et l'as de cœur : −150.
6. Décompte des points
| Cas | Points |
|---|---|
| Cœurs | de −50 à 0 par carte |
| Cochon | −100 |
| Mouton | +100 |
| 10 de trèfle avec d'autres cartes qui comptent | total × 2 |
| 10 de trèfle seul | +50 |
| Les 13 cœurs | +200 au lieu de −200 |
- Notation : le total de chaque joueur après chaque manche.
- Fin : dès que quelqu'un atteint −1000.
7. Règles spéciales et situations
- Tous les cœurs : celui qui prend les 13 cœurs marque +200 au lieu des points négatifs.
- Tout (variante) : tous les cœurs, le cochon, le mouton et le doubleur ensemble rapportent un gros bonus.
- Exposer (variante) : montrer des cartes qui comptent avant de jouer double leur valeur.
- Erreurs courantes : attraper le cochon avec son propre as ou roi de pique ; offrir le mouton ; oublier le 10 de trèfle.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, pas d'atout, la partie s'arrête à −1000.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Jusqu'à −500 | Partie plus courte. | peu de temps |
| Passer des cartes | On passe 3 cartes à un voisin avant la manche. | amateurs de Hearts |
| Exposer | On montre des cartes qui comptent, leur valeur double. | les audacieux |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre trois adversaires ordinateur ; la partie s'arrête à −1000 ou −500.
9. Conseils pour débutants
- Débarrasse-toi du cochon : défausse la dame de pique dès que tu ne peux pas fournir une couleur.
- Prudence avec l'as et le roi de pique : ils attrapent facilement le cochon.
- Chasse le mouton : entame de gros carreaux tant que le mouton est en jeu.
- Surveille le 10 de trèfle : avec beaucoup de points négatifs, il devient dangereux.
- Fais-toi des chicanes : tu pourras alors défausser des cartes de pénalité.
- Compte : quels gros cœurs sont déjà tombés ?
- Tous les cœurs seulement si c'est sûr : la tentative peut coûter cher.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 4 joueurs, 13 cartes chacun.
- Pas d'atout, fournir.
- La plus forte carte de la couleur gagne.
- Cœurs de −50 à 0.
- Dame de pique (cochon) −100.
- Valet de carreau (mouton) +100.
- Le 10 de trèfle double ; seul +50.
- Tous les cœurs : +200.
- Additionner après chaque manche.
- À −1000 la partie s'arrête ; le plus de points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que le cochon ?
La dame de pique, −100 points.
Qu'est-ce que le mouton ?
Le valet de carreau, +100 points.
À quoi sert le 10 de trèfle ?
Il double les points de la manche de celui qui l'a ; sans autres cartes qui comptent, il rapporte +50.
Y a-t-il un atout ?
Non.
Que se passe-t-il avec tous les cœurs ?
Ils rapportent +200 au lieu de −200.
Quand la partie s'arrête-t-elle ?
Dès que quelqu'un atteint −1000 points.
Origine et histoire
Le Gong Zhu (« chasser le cochon ») est une évolution chinoise de la Dame de pique, probablement apparue au XXe siècle. Outre le cochon (dame de pique), il y a aussi une carte positive, le mouton (valet de carreau).