Hearts (Dame de pique) – Règles
Jouer à Hearts (Dame de pique) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Dame de pique (Hearts, aussi : Black Lady) |
| Type | Jeu où l'on évite les plis |
| Joueurs | 4 (variantes de 3 à 6) |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 100 points 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Récolter le moins de points de pénalité possible – donc aucun cœur et pas la dame de pique. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? À la Dame de pique, on ne veut pas remporter de plis contenant des cartes de pénalité. Chaque cœur coûte un point, la dame de pique jusqu'à 13. Avant chaque donne, on passe trois cartes indésirables à un autre joueur. Mais celui qui ramasse toutes les cartes de pénalité d'un coup « tire la lune » – les points vont alors à tous les autres.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Ordre (du plus fort au plus faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Pas d'atout : la plus haute carte de la couleur demandée gagne toujours.
- Cartes de pénalité :
| Carte | Points de pénalité |
|---|---|
| Chaque cœur | 1 |
| Dame de pique | 13 |
| toutes les autres | 0 |
- Total : 26 points de pénalité par donne.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, plis faces cachées devant le gagnant.
3. Préparation et début
- Mélanger et donner : chacun reçoit 13 cartes.
- Passer : chacun choisit 3 cartes et les passe faces cachées – à la donne 1 à gauche, à la 2 à droite, à la 3 en face, à la 4 pas du tout ; puis on recommence.
- Ramasser : ne prends les cartes reçues qu'après avoir passé les tiennes.
- Début : celui qui a le 2 de trèfle l'entame au premier pli.
Exemple de départ : le joueur 1 passe la dame de pique, l'as de pique et le roi de cœur au joueur 2 (à sa gauche) et reçoit trois cartes du joueur 4. Le joueur 3 a le 2 de trèfle et entame.
4. But et victoire
- Donne : les points de pénalité de tes propres plis comptent.
- Partie : dès que quelqu'un atteint 100 points, la partie s'arrête. Celui qui a le moins de points gagne.
- Égalité : les joueurs à égalité se partagent la victoire (ou on joue une donne de plus).
5. Déroulement détaillé
Un pli.
- Celui qui entame joue une carte.
- Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
- Celui qui ne peut pas fournir peut défausser n'importe quelle carte – de préférence des cœurs ou la dame de pique.
- La plus haute carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant prend les quatre cartes (avec les pénalités éventuelles) et entame le pli suivant.
Autres règles.
- Premier pli : on ne peut défausser ni cœur ni dame de pique au premier pli (sauf si l'on n'a rien d'autre).
- Entamer cœur : on ne peut entamer cœur qu'une fois les cœurs « ouverts » – c'est-à-dire qu'un cœur a été défaussé – ou si l'on n'a plus que des cœurs.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.
- Le joueur 3 entame le 2 de trèfle. Le joueur 4 joue le 9 de trèfle, le joueur 1 le roi de trèfle, le joueur 2 le 5 de trèfle. Le pli est pour le joueur 1 – aucun point.
- Le joueur 1 entame le 3 de carreau. Le joueur 2 joue le 10 de carreau, le joueur 3 le valet de carreau. Le joueur 4 n'a pas de carreau et défausse la dame de pique.
- Le plus haut carreau est le valet : pli pour le joueur 3, 13 points de pénalité.
- Le joueur 3 entame le 4 de pique. Le joueur 4 joue le 7 de pique, le joueur 1 le 2 de pique. Le joueur 2 n'a pas de pique et défausse l'as de cœur. Pli pour le joueur 4, 1 point. Les cœurs sont maintenant ouverts.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Chaque cœur dans tes plis | +1 |
| Dame de pique | +13 |
| Tirer la lune (les 13 cœurs + la dame de pique) | 0 pour toi, +26 pour tous les autres |
- Noter : une colonne par joueur, total cumulé.
- Fin : dès que quelqu'un atteint 100 ; le moins de points gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Tirer la lune : celui qui prend les 26 points de pénalité marque 0 ; tous les autres 26. Variante : il peut plutôt se retirer 26 points.
- Que des cœurs en main : on peut alors entamer cœur même s'ils ne sont pas ouverts.
- Premier pli sans trèfle : un joueur sans trèfle ne peut pas défausser une pénalité au premier pli s'il a une autre carte.
- Entamer la dame de pique : permis à tout moment (le pique n'est jamais bloqué).
- Renonce : celui qui ne fournit pas alors qu'il le pouvait reçoit 26 points pour la donne.
- Erreurs courantes : garder de gros piques (as, roi) alors que la dame est encore dehors ; remarquer trop tard que quelqu'un tire la lune.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, passe gauche-droite-face-aucune, fin à 100 points.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Omnibus | Le valet de carreau vaut −10 points (un bonus). | joueurs expérimentés |
| À trois | On retire le 2 de carreau, chacun reçoit 17 cartes. | trois joueurs |
| À cinq ou six | On retire des petites cartes pour une donne égale. | grands groupes |
| 50 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Lune −26 | Celui qui tire la lune se retire 26 points. | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois ou quatre (à trois, sans le 2 de carreau) ; on peut choisir l'Omnibus, le décompte de la lune et la fin à 50 ou 100 points.
9. Conseils pour débutants
- Passer : passe les cartes dangereuses – as, roi et dame de pique, gros cœurs.
- Crée une chicane : une fois une couleur épuisée, tu peux y défausser des pénalités.
- Grosses cartes tôt : joue-les tant qu'aucune pénalité n'est en jeu.
- Surveille les piques : où est la dame ? Entame de petits piques pour la faire tomber.
- Empêche la lune : si quelqu'un ramasse tous les cœurs, prends exprès un pli avec un cœur.
- Garde des petites cartes : un 2 ou un 3 est la meilleure protection contre les plis.
- Compte : retiens combien de cœurs ont été joués.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 13 par joueur.
- Passer 3 cartes (gauche, droite, face, aucune).
- Le 2 de trèfle ouvre le premier pli.
- Fournir, sinon défausser n'importe quoi.
- La plus haute carte de la couleur remporte le pli.
- Pas de pénalité au premier pli.
- Entamer cœur seulement une fois ouvert.
- Chaque cœur 1, dame de pique 13 points de pénalité.
- Les 26 pris : lune, les autres +26.
- À 100 points la partie s'arrête ; le moins de points gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je fournir ?
Oui. Ce n'est que sans la couleur que tu peux défausser autre chose.
Quand puis-je entamer cœur ?
Une fois qu'un cœur a été défaussé (« cœurs ouverts ») ou si tu n'as plus que des cœurs.
Que signifie « tirer la lune » ?
Tu prends tous les cœurs et la dame de pique. Tu marques alors 0 et tous les autres 26.
Pourquoi passer l'as de pique ?
Avec l'as de pique, tu gagnes facilement un pli dans lequel quelqu'un jette la dame de pique.
Qui gagne ?
Celui qui a le moins de points à la fin.
Combien de temps dure une partie ?
En 100 points, environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Remonte au jeu d’évitement de plis Reversis (Espagne/France, XVIIIe siècle). Décrit aux États-Unis vers 1880 sous le nom de Hearts ; la pénalité de la dame de pique est venue avec « Black Lady ». Connu dans le monde entier grâce à sa présence dans Windows (dès 1992).