Hearts (Dame de pique) – Règles

Jouer à Hearts (Dame de pique) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomDame de pique (Hearts, aussi : Black Lady)
TypeJeu où l'on évite les plis
Joueurs4 (variantes de 3 à 6)
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie en 100 points 30–60 minutes
Matériel52 cartes, papier et crayon
ButRécolter le moins de points de pénalité possible – donc aucun cœur et pas la dame de pique.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? À la Dame de pique, on ne veut pas remporter de plis contenant des cartes de pénalité. Chaque cœur coûte un point, la dame de pique jusqu'à 13. Avant chaque donne, on passe trois cartes indésirables à un autre joueur. Mais celui qui ramasse toutes les cartes de pénalité d'un coup « tire la lune » – les points vont alors à tous les autres.

2. Cartes et matériel

CartePoints de pénalité
Chaque cœur1
Dame de pique13
toutes les autres0

3. Préparation et début

  1. Mélanger et donner : chacun reçoit 13 cartes.
  2. Passer : chacun choisit 3 cartes et les passe faces cachées – à la donne 1 à gauche, à la 2 à droite, à la 3 en face, à la 4 pas du tout ; puis on recommence.
  3. Ramasser : ne prends les cartes reçues qu'après avoir passé les tiennes.
  4. Début : celui qui a le 2 de trèfle l'entame au premier pli.

Exemple de départ : le joueur 1 passe la dame de pique, l'as de pique et le roi de cœur au joueur 2 (à sa gauche) et reçoit trois cartes du joueur 4. Le joueur 3 a le 2 de trèfle et entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un pli.

  1. Celui qui entame joue une carte.
  2. Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
  3. Celui qui ne peut pas fournir peut défausser n'importe quelle carte – de préférence des cœurs ou la dame de pique.
  4. La plus haute carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant prend les quatre cartes (avec les pénalités éventuelles) et entame le pli suivant.

Autres règles.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2.

  1. Le joueur 3 entame le 2 de trèfle. Le joueur 4 joue le 9 de trèfle, le joueur 1 le roi de trèfle, le joueur 2 le 5 de trèfle. Le pli est pour le joueur 1 – aucun point.
  2. Le joueur 1 entame le 3 de carreau. Le joueur 2 joue le 10 de carreau, le joueur 3 le valet de carreau. Le joueur 4 n'a pas de carreau et défausse la dame de pique.
  3. Le plus haut carreau est le valet : pli pour le joueur 3, 13 points de pénalité.
  4. Le joueur 3 entame le 4 de pique. Le joueur 4 joue le 7 de pique, le joueur 1 le 2 de pique. Le joueur 2 n'a pas de pique et défausse l'as de cœur. Pli pour le joueur 4, 1 point. Les cœurs sont maintenant ouverts.

6. Décompte des points

ÉlémentPoints
Chaque cœur dans tes plis+1
Dame de pique+13
Tirer la lune (les 13 cœurs + la dame de pique)0 pour toi, +26 pour tous les autres

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, passe gauche-droite-face-aucune, fin à 100 points.

VarianteCe qui changePour qui ?
OmnibusLe valet de carreau vaut −10 points (un bonus).joueurs expérimentés
À troisOn retire le 2 de carreau, chacun reçoit 17 cartes.trois joueurs
À cinq ou sixOn retire des petites cartes pour une donne égale.grands groupes
50 pointsPartie plus courte.peu de temps
Lune −26Celui qui tire la lune se retire 26 points.pour changer

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à trois ou quatre (à trois, sans le 2 de carreau) ; on peut choisir l'Omnibus, le décompte de la lune et la fin à 50 ou 100 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Passer : passe les cartes dangereuses – as, roi et dame de pique, gros cœurs.
  2. Crée une chicane : une fois une couleur épuisée, tu peux y défausser des pénalités.
  3. Grosses cartes tôt : joue-les tant qu'aucune pénalité n'est en jeu.
  4. Surveille les piques : où est la dame ? Entame de petits piques pour la faire tomber.
  5. Empêche la lune : si quelqu'un ramasse tous les cœurs, prends exprès un pli avec un cœur.
  6. Garde des petites cartes : un 2 ou un 3 est la meilleure protection contre les plis.
  7. Compte : retiens combien de cœurs ont été joués.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, 13 par joueur.
  2. Passer 3 cartes (gauche, droite, face, aucune).
  3. Le 2 de trèfle ouvre le premier pli.
  4. Fournir, sinon défausser n'importe quoi.
  5. La plus haute carte de la couleur remporte le pli.
  6. Pas de pénalité au premier pli.
  7. Entamer cœur seulement une fois ouvert.
  8. Chaque cœur 1, dame de pique 13 points de pénalité.
  9. Les 26 pris : lune, les autres +26.
  10. À 100 points la partie s'arrête ; le moins de points gagne.

11. Questions fréquentes

Dois-je fournir ?

Oui. Ce n'est que sans la couleur que tu peux défausser autre chose.

Quand puis-je entamer cœur ?

Une fois qu'un cœur a été défaussé (« cœurs ouverts ») ou si tu n'as plus que des cœurs.

Que signifie « tirer la lune » ?

Tu prends tous les cœurs et la dame de pique. Tu marques alors 0 et tous les autres 26.

Pourquoi passer l'as de pique ?

Avec l'as de pique, tu gagnes facilement un pli dans lequel quelqu'un jette la dame de pique.

Qui gagne ?

Celui qui a le moins de points à la fin.

Combien de temps dure une partie ?

En 100 points, environ 30 à 60 minutes.

Origine et histoire

Remonte au jeu d’évitement de plis Reversis (Espagne/France, XVIIIe siècle). Décrit aux États-Unis vers 1880 sous le nom de Hearts ; la pénalité de la dame de pique est venue avec « Black Lady ». Connu dans le monde entier grâce à sa présence dans Windows (dès 1992).