Hokm – Règles
Jouer à Hokm contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Hokm (حکم, « commandement ») |
| Type | Jeu de levées avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 3–5 minutes ; une partie en 7 points 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes, papier et crayon |
| But | Être la première équipe à faire 7 levées dans chaque donne et à atteindre 7 points. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Hokm est le jeu de cartes le plus populaire d'Iran. Un joueur, le « hakem » (souverain), regarde ses cinq premières cartes et choisit parmi elles la couleur d'atout. Ensuite chacun reçoit le reste de ses 13 cartes. L'équipe qui fait la première sept levées gagne la donne – faire les sept d'affilée, c'est un « kot ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10 … 2.
- Atout : la couleur choisie par le hakem (« hokm »).
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Désigner le hakem : le donneur distribue des cartes faces visibles à tour de rôle ; celui qui reçoit le premier as est hakem. Ensuite, le hakem le reste tant que son équipe gagne des donnes ; sinon, son voisin de droite devient hakem.
- 5 premières cartes : le hakem reçoit 5 cartes et nomme la couleur d'atout.
- Distribuer le reste : chacun complète jusqu'à 13 cartes.
- Début : le hakem entame la première levée.
Exemple de départ : tu es hakem. Parmi tes 5 premières cartes se trouvent l'as, le roi et le 9 de pique. Tu choisis pique comme hokm.
4. But et victoire
- Donne : l'équipe qui fait la première 7 levées gagne la donne. Les cartes restantes ne sont pas jouées.
- Kot : une équipe gagne les 7 premières levées sans que les adversaires en fassent une.
- Partie : la première équipe à 7 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser n'importe quoi.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur entamée.
- Le gagnant entame.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout, le joueur 1 est hakem. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 3, 4, 2.
- Le joueur 1 entame l'as de pique. Tout le monde doit fournir pique – les adversaires perdent des atouts.
- Le joueur 1 entame le roi de cœur. Le joueur 3 joue l'as de cœur et gagne.
- Le joueur 3 entame la dame de carreau. Le joueur 4 n'a pas de carreau et coupe avec le 3 de pique. Le joueur 2 fournit le 5 de carreau.
- Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe ait 7 levées.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Donne gagnée (7 levées) | 1 |
| Kot de l'équipe du hakem | 2 |
| Kot contre le hakem | 3 |
- Notation : des bâtons par équipe.
- Fin : la première équipe à 7 points.
7. Règles spéciales et situations
- Fin de la donne : dès qu'une équipe a 7 levées, la donne est finie.
- Changement de hakem : si l'équipe du hakem perd, le joueur suivant (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) devient hakem.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne à ton équipe.
- Trois joueurs (variante) : chacun pour soi, 17 cartes ; le premier à 7 levées gagne.
- Erreurs courantes : faire tomber les atouts trop tard ; prendre des levées à son partenaire ; ne pas compter les levées.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs en équipes, le hakem choisit après 5 cartes, partie en 7.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 5 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Trois joueurs | Chacun pour soi, sans partenaires. | trois joueurs |
| Six joueurs | Trois contre trois, plus de cartes. | grands groupes |
| Jouer toutes les levées | On continue après 7 levées ; les levées de mieux comptent. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 7 ou 5 points ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
9. Conseils pour débutants
- Atout avec des as : en tant que hakem, choisis la couleur où tu as l'as et le roi.
- Fais tomber les atouts : entame atout tôt pour que les adversaires ne puissent pas couper.
- Couleurs courtes : s'il te manque une couleur, tu peux la couper.
- Pense à ton partenaire : rejoue ses couleurs.
- Compte les levées : à 6 levées, chaque levée est décisive.
- Encaisse tes as : joue tôt les as des autres couleurs.
- Contre le hakem : entame les couleurs où il est faible.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Le premier as distribué désigne le hakem.
- Le hakem voit 5 cartes et choisit l'atout.
- Chacun reçoit 13 cartes.
- Le hakem entame.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Premier à 7 levées : donne gagnée (1 point).
- Kot : 2 points, contre le hakem 3.
- La première équipe à 7 points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que le hakem ?
Le joueur qui choisit l'atout après avoir vu ses cinq premières cartes.
Dois-je couper ?
Non. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
Joue-t-on les 13 levées ?
Non. Dès qu'une équipe a 7 levées, la donne s'arrête.
Qu'est-ce qu'un kot ?
Sept levées sans que les adversaires en fassent une seule.
Qui est le prochain hakem ?
Si l'équipe du hakem gagne, il le reste ; sinon son voisin devient hakem.
Combien de temps dure une partie ?
En 7 points, environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
Le Hokm (« commandement ») est le jeu de cartes le plus populaire d'Iran et un parent du whist. Le hakem (« souverain ») détermine la couleur d'atout après avoir regardé ses cinq premières cartes.