Rummy indien (Rummy à 13 cartes) – Règles
Jouer à Rummy indien (Rummy à 13 cartes) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Rami indien (rami à 13 cartes, Paplu) |
| Type | Rami avec joker tiré au sort |
| Joueurs | de 2 à 6 |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 5–10 minutes ; une partie (pool 101) 30–60 minutes |
| Matériel | 2 jeux avec 2 jokers (106 cartes), papier et crayon |
| But | Ranger ses 13 cartes en suites et en groupes valides et être le premier à déclarer. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le rami indien est le rami le plus populaire en Inde – en famille comme en ligne. Chacun a 13 cartes et les range en suites et en groupes. En plus des jokers imprimés, une carte tirée au hasard désigne le « joker variable ». Celui qui a fini déclare – mais seulement s'il a au moins une suite « pure », sans joker.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes plus 2 jokers imprimés = 106 cartes.
- Joker variable : après la donne, une carte est posée face visible sous le talon. Toutes les cartes de cette valeur (dans toutes les couleurs) sont aussi des jokers.
- Ordre : A, 2 … 10, V, D, R, A (as bas ou haut, mais pas R-A-2).
- Points de pénalité :
| Carte | Points |
|---|---|
| As, V, D, R | 10 |
| 2 à 10 | valeur faciale |
| Joker | 0 |
- Visible ou caché : main cachée, défausse visible, carte du joker variable visible.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donner : chacun reçoit 13 cartes.
- Joker variable : la carte suivante est posée face visible en travers sous le talon.
- Défausse : une autre carte commence la défausse.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : la carte du joker variable est le 7 de carreau. Tous les 7 sont donc des jokers – tu en as deux.
4. But et victoire
- Déclarer : celui qui a rangé ses 13 cartes en combinaisons valides défausse une 14e carte et déclare.
- Une main n'est valable qu'avec : au moins deux suites, dont au moins une pure (sans joker). Les autres cartes peuvent former des suites ou des groupes.
- Gagnant : 0 point ; tous les autres marquent leurs points de pénalité.
- Pool 101 : qui dépasse 101 points est éliminé. Le dernier restant gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : la carte du dessus du talon ou de la défausse.
- Défausser : une carte sur la défausse.
Combinaisons.
- Suite pure : au moins 3 cartes qui se suivent, même couleur, sans joker (p. ex. 4-5-6 de cœur).
- Suite impure : pareil, mais avec un joker (p. ex. 9-joker-V de pique).
- Groupe : 3 ou 4 cartes de même valeur dans des couleurs différentes (p. ex. roi de cœur, de pique, de carreau) ; jokers permis.
Abandonner. Abandonner avant son premier coup coûte 20 points, plus tard 40.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Joker variable : tous les 7.
- La main du joueur 1 : 4-5-6 de cœur (pure), 9-10-V de pique, A-2-3 de carreau, dame de trèfle, dame de cœur, 7 de pique et roi de cœur.
- Le joueur 1 pioche la dame de carreau. Il a maintenant trois dames de couleurs différentes ; avec le 7 de pique comme joker, elles forment un groupe de quatre.
- Ses 13 cartes : 4-5-6 de cœur, 9-10-V de pique, A-2-3 de carreau (trois suites pures) et dames de trèfle, cœur, carreau + joker (groupe).
- Le joueur 1 défausse le roi de cœur et déclare. Les autres comptent leurs cartes non rangées comme points de pénalité.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Déclaration valable | 0 |
| Perdant avec une pure et une seconde suite | seules les cartes non rangées comptent |
| Perdant sans deux suites | toutes les cartes comptent |
| Maximum par donne | 80 |
| Fausse déclaration | 80 |
| Abandon au début / en cours | 20 / 40 |
- Noter : une colonne par joueur.
7. Règles spéciales et situations
- Joker pris à la défausse : souvent interdit en ligne, souvent permis à la table.
- La carte du joker variable est un joker imprimé : les as deviennent alors les jokers variables.
- Groupe avec couleurs identiques : interdit (p. ex. deux rois de cœur dans un groupe).
- Talon vide : on mélange la défausse et on la réutilise.
- Erreurs courantes : déclarer sans suite pure ; compter R-A-2 comme suite ; attendre trop longtemps une seule carte.
8. Variantes
Standard de cette description : pool 101, 13 cartes, deux suites dont une pure.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Pool 201 | Éliminé au-delà de 201. | parties longues |
| Deals rummy | Nombre fixe de donnes ; le moins de points gagne. | durée prévisible |
| Points rummy | Une seule donne. | rapide |
| Paplu | Variante familiale traditionnelle avec jokers spéciaux. | experts |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu choisis entre pool 101, pool 201, deals (2 donnes) et points (une donne) ; on peut régler si les jokers peuvent être pris à la défausse.
9. Conseils pour débutants
- D'abord la suite pure : sans elle, impossible de déclarer.
- Défausse tôt les grosses cartes : as et figures coûtent 10 points.
- Utilise bien les jokers : place-les dans des suites à trous.
- Surveille la défausse : ce que ramassent les autres révèle leurs combinaisons.
- Cartes flexibles : un 5 va dans 3-4-5, 4-5-6 et 5-6-7.
- Abandonne à temps : un abandon précoce (20) vaut mieux que 80 points.
- Vérifie avant de déclarer : une fausse déclaration coûte 80.
10. Résumé en 10 étapes
- 106 cartes (2 jeux + 2 jokers).
- 13 cartes chacun.
- La carte du joker variable fixe une autre valeur joker.
- Piocher : talon ou défausse ; puis défausser une carte.
- Suites : 3+ qui se suivent, même couleur.
- Groupes : 3–4 de même valeur, couleurs différentes.
- Pour déclarer : 2 suites, dont au moins une pure.
- Gagnant 0, les perdants comptent leurs cartes (max. 80).
- Abandon : 20 avant le premier coup, 40 ensuite.
- Pool 101 : éliminé au-delà de 101 ; le dernier gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'une suite pure ?
Au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur, sans aucun joker.
Qu'est-ce que le joker variable ?
Une valeur tirée au hasard ; toutes les cartes de cette valeur sont des jokers.
Un groupe peut-il contenir deux cartes de même couleur ?
Non. Un groupe se compose de couleurs différentes.
Combien de points de pénalité au maximum ?
80 par donne.
Que se passe-t-il en cas de fausse déclaration ?
Tu prends 80 points et le jeu continue.
Combien de temps dure une partie ?
Le pool 101 dure environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Développé au XXe siècle à partir du Rummy 500/Gin Rummy, arrivé en Inde sous l’influence britannique. En 1968, la Cour suprême indienne a classé le rami comme jeu d’adresse, ce qui a permis l’essor en ligne ultérieur (à partir de 2010 environ). En 2025, l’Inde a largement interdit par la loi les jeux en ligne d’argent réel (état 2025, vérifie la réglementation).