Jass (Schieber) – Règles
Jouer à Jass (Schieber) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Jass (Schieber) |
| Type | Jeu de levées avec atouts, annonces (Weis) et partenaires fixes |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 1000 points 45–90 minutes |
| Matériel | 36 cartes de Jass, une ardoise de Jass ou crayon et papier |
| But | Être la première équipe à atteindre 1000 points avec levées, Weis et Stöck. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Schieber est la forme de Jass la plus populaire de Suisse. Le joueur dont c'est le tour choisit l'atout – ou « pousse » (schieben) le choix à son partenaire. Le valet d'atout (Puur) et le neuf d'atout (Nell) sont les cartes les plus fortes. En plus, les suites et les groupes en main (Weis) rapportent des points.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 36 cartes, jeu suisse-allemand (grelots, roses, écus, glands) ou jeu français (carreau, cœur, pique, trèfle).
- Rangs par couleur : 6, 7, 8, 9, 10 (bannière), Under (valet), Ober (dame), roi, as.
- Ordre et points :
| Atouts | Points | Autres couleurs | Points |
|---|---|---|---|
| Under (Puur) | 20 | As | 11 |
| Neuf (Nell) | 14 | Roi | 4 |
| As | 11 | Ober | 3 |
| Roi | 4 | Under | 2 |
| Ober | 3 | Dix | 10 |
| Dix | 10 | Neuf | 0 |
| Huit, sept, six | 0 | Huit, sept, six | 0 |
- Total : toutes les cartes ensemble valent 152 points, plus 5 pour la dernière levée = 157.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, levées faces cachées près de l'équipe.
- Matériel supplémentaire : ardoise de Jass ou crayon et papier.
3. Préparation et début
- Équipes : les partenaires sont face à face.
- Mélanger et couper : le donneur mélange, le voisin coupe.
- Donne : chacun reçoit 9 cartes, en général en trois paquets de trois.
- Première donne : celui qui a le 7 de roses (ou de cœur) a la main. Ensuite, la main tourne à tour de rôle.
- Choisir l'atout : la main choisit un atout, Obenabe ou Undenufe – ou dit « Je pousse ». Son partenaire doit alors choisir.
- Début : la main entame toujours la première levée, même si c'est le partenaire qui a choisi.
Exemple de départ : le joueur 4 a le 7 de roses et a la main. Ses cartes sont faibles, il pousse. Le joueur 1 est son partenaire et choisit roses comme atout. Le joueur 4 entame.
4. But et victoire
- Une donne : chaque équipe compte les points de ses levées, Weis et Stöck.
- Partie : la première équipe à atteindre 1000 points gagne. Les Stöck et les Weis sont comptés avant les levées – une équipe qui atteint 1000 grâce à eux peut réclamer la victoire avant le décompte des levées.
- Égalité : pratiquement impossible ; sinon, on joue une donne de plus.
5. Déroulement détaillé
Contrats.
- Atout : une couleur est atout, avec l'ordre ci-dessus.
- Obenabe (du haut vers le bas) : sans atout, l'as est le plus fort ; les huit valent 8 points.
- Undenufe (du bas vers le haut) : sans atout, le six est le plus fort (11 points), l'as vaut 0 ; les huit valent 8.
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir s'ils le peuvent.
- Couper est toujours permis : tu peux jouer un atout même si tu pourrais fournir.
- Pas de sous-coupe : si un atout est déjà dans la levée, tu ne peux pas jouer un atout plus faible – sauf si tu n'as que des atouts.
- Exception du Puur : quand on entame atout et que ton seul atout est le Puur, tu n'es pas obligé de le jouer.
- Si tu ne peux pas fournir, tu peux te défausser de n'importe quelle carte.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame ensuite.
Weis (annonces). À la première levée, chacun annonce son Weis le plus élevé. Seule l'équipe qui a le Weis le plus élevé marque tous ses Weis.
| Weis | Points |
|---|---|
| Trois cartes qui se suivent (même couleur) | 20 |
| Quatre qui se suivent | 50 |
| Cinq qui se suivent | 100 |
| Six / sept / huit qui se suivent | 150 / 200 / 250 |
| Quatre Under | 200 |
| Quatre neuf | 150 |
| Quatre as, rois, Ober ou dix | 100 |
| Stöck (roi + Ober d'atout) | 20 |
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3 ; roses est atout. Ordre : joueur 4, 3, 1, 2.
- Weis : le joueur 1 a le 10, l'Under, l'Ober et le roi d'écus – quatre qui se suivent (50). Le joueur 3 annonce trois qui se suivent (20). Le Weis du joueur 1 est plus fort, son équipe marque donc 50.
- Première levée : le joueur 4 entame le roi de grelots. Le joueur 3 n'a pas de grelots et coupe avec le 8 de roses.
- Le joueur 1 a encore le 10 de grelots – mais il peut couper quand même. Il joue l'Under de roses (Puur) et surcoupe le joueur 3.
- Le joueur 2 fournit le 6 de grelots. La levée est pour le joueur 1 : roi 4 + huit 0 + Puur 20 + six 0 = 24 points.
- Le joueur 1 entame la deuxième levée.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Points des cartes | 152 par donne |
| Dernière levée | +5 |
| Match (les 9 levées) | 257 au lieu de 157 |
| Weis | voir tableau |
| Stöck | 20 (annoncé en jouant la deuxième carte) |
- Noter : sur l'ardoise de Jass ou sur papier, une colonne par équipe.
- Fin : dès qu'une équipe atteint 1000 points.
7. Règles spéciales et situations
- Pousser : seule la main peut pousser, et une seule fois ; le partenaire doit alors choisir.
- Weis égaux : à longueur égale, la carte la plus haute gagne, puis le Weis d'atout, sinon la main.
- Montrer les Weis : le camp gagnant montre ses Weis à la deuxième levée.
- Stöck : un joueur qui a le roi et l'Ober d'atout dit « Stöck » en jouant le second.
- Renonce : on crédite les adversaires des points de la donne (en général 157).
- Maldonne : on redistribue.
- Erreurs courantes : sous-couper ; oublier qu'on peut couper même en pouvant fournir ; annoncer les Weis trop tard.
8. Variantes
Standard de cette description : Schieber à quatre, atout/Obenabe/Undenufe, partie en 1000, sans multiplicateurs.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Avec multiplicateurs | Selon la couleur d'atout, une donne compte simple, double ou triple ; Obenabe/Undenufe triple. | tournois |
| Partie plus longue | Objectif 1500 ou 2500 points. | longues soirées |
| Differenzler | Chacun prédit ses points ; on marque la différence. | joueurs expérimentés |
| Coiffeur | Chaque contrat doit être choisi une fois. | joueurs de tournoi |
| Molotow | Pas de partenaires fixes, le moins de points gagne. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues le Schieber avec le joueur d'en face comme partenaire, avec le jeu allemand (glands, feuilles, cœurs, grelots). Objectif 1000, 1500 ou 2500 points ; les multiplicateurs (grelots/feuilles ×2, Obenabe/Undenufe ×3) peuvent être activés.
9. Conseils pour débutants
- Compte le Puur et le Nell : retiens si ces deux cartes sont déjà tombées.
- Pousser est malin : avec des cartes faibles, laisse choisir ton partenaire.
- Obenabe avec des as : beaucoup d'as et de rois appellent l'Obenabe.
- Charge des points : quand ton partenaire gagne la levée, ajoute des dix ou des as.
- Dernière levée : elle rapporte 5 points de plus – garde une carte forte.
- Fais tomber les atouts : avec beaucoup d'atouts, entame-les tôt.
- N'oublie pas les Weis : les 20 points de trois cartes qui se suivent se perdent facilement.
10. Résumé en 10 étapes
- 36 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
- Chacun reçoit 9 cartes.
- La main choisit atout, Obenabe, Undenufe ou pousse.
- La main entame.
- Fournir ; couper est toujours permis.
- Ne pas sous-couper ; on n'est jamais obligé de jouer le Puur.
- Puur 20, Nell 14, as 11, dix 10, roi 4, Ober 3.
- Annoncer les Weis à la première levée ; seul le Weis le plus élevé compte.
- Dernière levée +5, toutes les levées = match 257.
- La première équipe à 1000 points gagne.
11. Questions fréquentes
Puis-je couper alors que je pourrais fournir ?
Oui. Au Jass, couper est toujours permis. Seule la sous-coupe est interdite.
Dois-je jouer le Puur ?
Non. Si le Puur est ton seul atout, tu n'es pas obligé de le jouer, même quand on entame atout.
Qui peut pousser ?
Seulement la main. Le partenaire doit alors choisir et ne peut pas repousser.
Pourquoi mes Weis ne comptent-ils pas ?
Seule l'équipe qui a le Weis le plus élevé marque ses Weis. L'autre équipe ne reçoit rien.
Combien de points y a-t-il par donne ?
157 (152 points de cartes plus 5 pour la dernière levée), 257 pour un match.
Peut-on jouer au Jass avec des cartes françaises ?
Oui. C'est courant en Suisse romande : valet au lieu de l'Under, dame au lieu de l'Ober.
Origine et histoire
Le Jass est probablement arrivé en Suisse au XVIIIe siècle avec des mercenaires venus des Pays-Bas. Typique : la promotion du valet d’atout (Puur) et du neuf d’atout (Nell). Le Schieber est aujourd’hui la forme la plus répandue ; le Jass fait partie du patrimoine culturel immatériel suisse.