Kachufol – Règles
Jouer à Kachufol contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Kachufol (Kachuful, « jugement ») |
| Type | Jeu de levées avec prédiction exacte |
| Joueurs | 3–8, idéalement 4–6 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une partie 30–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises, papier et crayon |
| But | Faire à chaque manche exactement le nombre de levées annoncé – et finir avec le plus de points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Kachufol vient de l'ouest de l'Inde et est un cousin de l'« Oh Hell ». Chaque manche a un nombre de cartes différent et une autre couleur d'atout. Avant de jouer, chacun prédit exactement combien de levées il fera – zéro est permis. Seuls ceux qui tombent juste marquent.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Ordre des atouts : manche après manche pique, carreau, trèfle, cœur – puis de nouveau pique.
- Feuille de marque : pour les annonces et les points.
- Visible ou caché : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Fixer la suite des manches : par exemple 1, 2, 3 … jusqu'à 7 cartes et retour à 1.
- Donne : dans la manche à n cartes, chacun reçoit n cartes.
- Atout : pique à la première manche, puis carreau, trèfle, cœur, et ainsi de suite.
- Annonces : à tour de rôle, le donneur en dernier.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : manche à 3 cartes, atout pique. Tu as l'as de pique, le 4 de cœur et le 6 de trèfle. Tu annonces 1.
4. But et victoire
- Une manche : faire exactement le nombre de levées annoncé.
- Partie : après la dernière manche, le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Annonces.
- Chacun dit un nombre de 0 au nombre de cartes.
- Règle du donneur : le donneur ne peut pas annoncer un nombre qui rendrait la somme des annonces égale au nombre de levées. Ainsi, tout le monde ne peut jamais avoir raison en même temps.
Levées.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournir la couleur est obligatoire.
- Qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche à 3 cartes, atout pique. Le joueur 4 donne.
- Annonces : le joueur 1 annonce 1, le joueur 2 0, le joueur 3 1. Total 2. Le joueur 4 ne peut pas annoncer 1 (cela ferait 3) – il annonce 0.
- Le joueur 1 entame l'as de pique et remporte la première levée.
- Ensuite, le joueur 1 ne fait plus de levée : exactement 1 – réussi.
- Le joueur 3 fait 2 levées au lieu de 1 : manqué.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Exactement réussi | 10 + annonce |
| Manqué | 0 |
| Annonce de 0 réussie | 10 |
- Variante : 10 × annonce + 10 – les annonces hautes sont mieux récompensées.
- Noter : annonce et points par joueur et par manche.
7. Règles spéciales et situations
- Beaucoup de joueurs : le nombre maximal de cartes est 52 divisé par le nombre de joueurs (arrondi à l'inférieur).
- Le donneur a toujours une annonce valable : un seul nombre est interdit.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait donne 0 pour la manche.
- Égalité à la fin : victoire partagée.
- Erreurs courantes : oublier la règle du donneur ; annoncer trop hardiment dans la manche à une carte.
8. Variantes
Standard de cette description : de 1 à 7 cartes et retour, atouts pique – carreau – trèfle – cœur, marque 10 + annonce.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Oh Hell | L'atout est donné par une carte retournée. | pour changer |
| Jusqu'à 5 cartes | Partie plus courte. | peu de temps |
| Toutes les cartes | Jusqu'au plus grand nombre de cartes possible. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre deux à cinq adversaires (standard : quatre joueurs) ; le maximum est 7 cartes, 5 cartes ou autant que possible, marqué en 10 + annonce ou 10 × annonce + 10.
9. Conseils pour débutants
- Compte as et atouts : ils font presque toujours une levée.
- Le zéro est fort : avec seulement de petites cartes, 0 est une bonne annonce.
- Profite de la règle du donneur : comme donneur, tu connais toutes les annonces.
- Arrête une fois atteint : tes levées faites, défausse-toi des cartes hautes.
- Gêne les autres : qui a assez de levées n'en veut plus – force-le.
- Les petites manches sont traîtres : avec une carte, la chance décide beaucoup.
- Compte : quels atouts sont déjà tombés ?
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, 3–8 joueurs.
- Le nombre de cartes change à chaque manche (1, 2, 3 … et retour).
- L'atout tourne : pique, carreau, trèfle, cœur.
- Chacun annonce son nombre exact de levées (0 permis).
- Le donneur ne peut pas faire tomber la somme juste.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir, sinon couper ou se défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Exactement réussi : 10 + annonce ; sinon 0.
- Après la dernière manche, le plus de points gagne.
11. Questions fréquentes
Peut-on annoncer 0 ?
Oui, et c'est souvent payant.
Qu'est-ce que le donneur ne peut pas faire ?
Annoncer un nombre qui rend la somme des annonces exactement juste.
Est-ce que je marque pour trop de levées ?
Non, seulement pour le nombre exact annoncé.
Dois-je couper ?
Non, qui ne peut pas fournir peut aussi se défausser.
Quel est le nombre maximal de cartes ?
Le maximum convenu, au plus 52 divisé par le nombre de joueurs.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Forme indienne de la famille d’annonces « Oh Hell », attestée en Angleterre vers 1930. Le nom combine probablement les syllabes des noms régionaux des couleurs (Ka – Kali/pique, Chu – Chukat/carreau, Fu – Phuli/trèfle, L – Lal/cœur), qui donnent aussi l’ordre fixe des atouts.