Kaiser – Règles

Jouer à Kaiser contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomKaiser
TypeJeu d'enchères et de levées avec partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 3–5 minutes ; une partie en 52 points 45–75 minutes
Matériel32 cartes françaises (du 8 à l'as, plus le 7 de trèfle, le 7 de carreau, le 5 de cœur et le 3 de pique), papier et crayon
ButAtteindre en équipe le premier 52 points – surtout en réussissant vos enchères.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Kaiser a été apporté dans les provinces des Prairies canadiennes par des immigrants d'Europe de l'Est et il y reste un jeu apprécié en famille et dans les salles communautaires. On enchérit sur des levées. Deux cartes spéciales pimentent le jeu : le 5 de cœur rapporte 5 points de plus, le 3 de pique en coûte 3.

2. Cartes et matériel

QuoiPoints
chaque levée1
levée avec le 5 de cœur+5
levée avec le 3 de pique−3
total10

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 8 cartes.
  2. Enchères : en commençant à gauche du donneur, chacun enchérit une fois ou passe.
  3. Atout : le plus fort enchérisseur choisit l'atout (inutile pour « sans atout »).
  4. Début : le plus fort enchérisseur entame.

Exemple de départ : tu as l'as, le roi et la dame de pique ainsi que le 5 de cœur. Tu annonces 8 à pique.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Les enchères.

  1. Les enchères vont de 6 à 12.
  2. « Sans atout » est au-dessus du même nombre avec atout.
  3. Chaque enchère doit être plus haute – seul le donneur peut égaler l'enchère la plus haute.
  4. Si tout le monde passe, le donneur doit annoncer au moins 6.

Une levée.

  1. Il faut fournir ; un joueur qui ne peut pas joue ce qu'il veut.
  2. L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 a annoncé 8 à pique.

  1. Le joueur 1 entame l'as de pique, tout le monde fournit : 1 point.
  2. Plus tard, le joueur 1 joue le 5 de cœur – le joueur 4 gagne la levée avec l'as de cœur : 1 + 5 = 6 points.
  3. Le joueur 3 gagne une levée contenant le 3 de pique : 1 − 3 = −2 pour les adversaires.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 11 points : contrat réussi, +11.

6. Décompte des points

CasMarque
L'équipe qui a enchéri réussitelle marque ses propres points
L'équipe qui a enchéri chuteon soustrait l'enchère
Sans atoutles deux sont doublés
Adversairesne marquent que tant qu'ils sont sous 45
Points négatifscomptent toujours

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 32 cartes, enchères de 6 à 12, partie en 52.

VarianteCe qui changePour qui ?
En 32Partie plus courte.peu de temps
Enchère minimale 5, 7 ou 8Autre niveau d'enchères.pour changer
Sans atout à l'enversLes cartes les plus faibles gagnent.joueurs confirmés

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, en 52 ou 32 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Le 5 de cœur pour ton partenaire : donne-le dans une levée que ton équipe gagne.
  2. Débarrasse-toi du 3 de pique : dans une levée que prennent les adversaires.
  3. Enchéris prudemment : 10 points sont en jeu – 7 ou 8, c'est déjà beaucoup.
  4. Sans atout seulement avec des as : cela compte double – même en cas de chute.
  5. Compte sur ton partenaire : il a 8 cartes que tu ne connais pas.
  6. Adversaires à 45 : dès lors, seule leur propre enchère compte.
  7. Compte : qui a joué le 5 de cœur et le 3 de pique ?

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes avec le 5 de cœur et le 3 de pique, deux équipes.
  2. 8 cartes chacun, sens des aiguilles d'une montre.
  3. Enchères de 6 à 12, sans atout au-dessus.
  4. Le donneur peut égaler l'enchère la plus haute.
  5. Le plus fort enchérisseur choisit l'atout et entame.
  6. Fournir, sinon n'importe quelle carte.
  7. Chaque levée 1, 5 de cœur +5, 3 de pique −3.
  8. Réussi : marquer les points ; chute : soustraire l'enchère.
  9. Sans atout : doublé.
  10. La première équipe à 52 points gagne.

11. Questions fréquentes

Pourquoi y a-t-il un 5 de cœur et un 3 de pique ?

Ils remplacent le 7 de cœur et le 7 de pique et valent +5 et −3.

Combien de points y a-t-il par manche ?

Dix : 8 levées, plus 5, moins 3.

Qu'est-ce qu'un « kaiser » ?

L'enchère de 12 sans atout.

Que se passe-t-il si tout le monde passe ?

Le donneur doit annoncer au moins 6.

Pourquoi les adversaires ne marquent-ils plus à partir de 45 ?

Pour que la partie se gagne avec ses propres enchères.

Combien de temps dure une partie ?

En 52 points, environ 45 à 75 minutes.

Origine et histoire

Le Kaiser est le jeu de cartes typique des Prairies canadiennes, surtout en Saskatchewan, où l'on y joue dans les salles paroissiales, les clubs et les tournois. Il est particulièrement répandu dans les familles d'origine ukrainienne. Le nom rappelle le Kaiser allemand ; l'enchère la plus haute s'appelle toujours « Kaiser ».