Kaiser – Règles
Jouer à Kaiser contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Kaiser |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 3–5 minutes ; une partie en 52 points 45–75 minutes |
| Matériel | 32 cartes françaises (du 8 à l'as, plus le 7 de trèfle, le 7 de carreau, le 5 de cœur et le 3 de pique), papier et crayon |
| But | Atteindre en équipe le premier 52 points – surtout en réussissant vos enchères. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Kaiser a été apporté dans les provinces des Prairies canadiennes par des immigrants d'Europe de l'Est et il y reste un jeu apprécié en famille et dans les salles communautaires. On enchérit sur des levées. Deux cartes spéciales pimentent le jeu : le 5 de cœur rapporte 5 points de plus, le 3 de pique en coûte 3.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes : du 8 à l'as dans chaque couleur, plus le 7 de trèfle et le 7 de carreau, ainsi que le 5 de cœur et le 3 de pique à la place du 7 de cœur et du 7 de pique.
- Ordre (du plus fort au plus faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8 et la petite carte de la couleur (7, 5 ou 3).
- Points par manche :
| Quoi | Points |
|---|---|
| chaque levée | 1 |
| levée avec le 5 de cœur | +5 |
| levée avec le 3 de pique | −3 |
| total | 10 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 8 cartes.
- Enchères : en commençant à gauche du donneur, chacun enchérit une fois ou passe.
- Atout : le plus fort enchérisseur choisit l'atout (inutile pour « sans atout »).
- Début : le plus fort enchérisseur entame.
Exemple de départ : tu as l'as, le roi et la dame de pique ainsi que le 5 de cœur. Tu annonces 8 à pique.
4. But et victoire
- Une manche : l'équipe qui a enchéri doit faire au moins autant de points que son enchère.
- Partie : la première équipe à 52 points gagne. Si les deux la dépassent en même temps, l'équipe qui a enchéri gagne.
5. Déroulement détaillé
Les enchères.
- Les enchères vont de 6 à 12.
- « Sans atout » est au-dessus du même nombre avec atout.
- Chaque enchère doit être plus haute – seul le donneur peut égaler l'enchère la plus haute.
- Si tout le monde passe, le donneur doit annoncer au moins 6.
Une levée.
- Il faut fournir ; un joueur qui ne peut pas joue ce qu'il veut.
- L'atout le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 a annoncé 8 à pique.
- Le joueur 1 entame l'as de pique, tout le monde fournit : 1 point.
- Plus tard, le joueur 1 joue le 5 de cœur – le joueur 4 gagne la levée avec l'as de cœur : 1 + 5 = 6 points.
- Le joueur 3 gagne une levée contenant le 3 de pique : 1 − 3 = −2 pour les adversaires.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 11 points : contrat réussi, +11.
6. Décompte des points
| Cas | Marque |
|---|---|
| L'équipe qui a enchéri réussit | elle marque ses propres points |
| L'équipe qui a enchéri chute | on soustrait l'enchère |
| Sans atout | les deux sont doublés |
| Adversaires | ne marquent que tant qu'ils sont sous 45 |
| Points négatifs | comptent toujours |
- Kaiser : l'enchère de 12 sans atout – on ne peut pas monter plus haut.
- Notation : points par équipe ; une équipe peut passer en négatif.
7. Règles spéciales et situations
- Privilège du donneur : seul le donneur peut égaler l'enchère la plus haute.
- Adversaires à partir de 45 : ils ne marquent plus que par leurs propres enchères.
- Débarrasse-toi du 3 de pique : de préférence dans une levée que les adversaires gagnent de toute façon.
- Erreurs courantes : enchérir trop haut ; donner le 5 de cœur à une levée adverse.
8. Variantes
Standard de cette description : 32 cartes, enchères de 6 à 12, partie en 52.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| En 32 | Partie plus courte. | peu de temps |
| Enchère minimale 5, 7 ou 8 | Autre niveau d'enchères. | pour changer |
| Sans atout à l'envers | Les cartes les plus faibles gagnent. | joueurs confirmés |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, en 52 ou 32 points.
9. Conseils pour débutants
- Le 5 de cœur pour ton partenaire : donne-le dans une levée que ton équipe gagne.
- Débarrasse-toi du 3 de pique : dans une levée que prennent les adversaires.
- Enchéris prudemment : 10 points sont en jeu – 7 ou 8, c'est déjà beaucoup.
- Sans atout seulement avec des as : cela compte double – même en cas de chute.
- Compte sur ton partenaire : il a 8 cartes que tu ne connais pas.
- Adversaires à 45 : dès lors, seule leur propre enchère compte.
- Compte : qui a joué le 5 de cœur et le 3 de pique ?
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes avec le 5 de cœur et le 3 de pique, deux équipes.
- 8 cartes chacun, sens des aiguilles d'une montre.
- Enchères de 6 à 12, sans atout au-dessus.
- Le donneur peut égaler l'enchère la plus haute.
- Le plus fort enchérisseur choisit l'atout et entame.
- Fournir, sinon n'importe quelle carte.
- Chaque levée 1, 5 de cœur +5, 3 de pique −3.
- Réussi : marquer les points ; chute : soustraire l'enchère.
- Sans atout : doublé.
- La première équipe à 52 points gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi y a-t-il un 5 de cœur et un 3 de pique ?
Ils remplacent le 7 de cœur et le 7 de pique et valent +5 et −3.
Combien de points y a-t-il par manche ?
Dix : 8 levées, plus 5, moins 3.
Qu'est-ce qu'un « kaiser » ?
L'enchère de 12 sans atout.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
Le donneur doit annoncer au moins 6.
Pourquoi les adversaires ne marquent-ils plus à partir de 45 ?
Pour que la partie se gagne avec ses propres enchères.
Combien de temps dure une partie ?
En 52 points, environ 45 à 75 minutes.
Origine et histoire
Le Kaiser est le jeu de cartes typique des Prairies canadiennes, surtout en Saskatchewan, où l'on y joue dans les salles paroissiales, les clubs et les tournois. Il est particulièrement répandu dans les familles d'origine ukrainienne. Le nom rappelle le Kaiser allemand ; l'enchère la plus haute s'appelle toujours « Kaiser ».