Kalooki – Règles

Jouer à Kalooki contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomKalooki (aussi Kaluki)
TypeRami à contrats en neuf manches
Joueurs3 à 6, idéal à 4 ou 5
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 5–10 minutes ; une partie (9 manches) 60–90 minutes
Matériel2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon
ButRemplir le contrat à chaque manche, sortir et avoir le moins de points de pénalité à la fin.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Kalooki est un vrai jeu populaire en Jamaïque – on y joue en famille, dans les fêtes et dans les bars. Au fil de neuf manches, la main passe de 9 à 16 cartes, et chaque manche exige un autre contrat de « brelans » (cartes de même rang) et de « suites » (quatre cartes qui se suivent). Une carte défaussée que le joueur dont c'est le tour ne prend pas peut être « réclamée » par un autre – contre une carte de pénalité.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Joker50
As noir15
As rouge1
V, D, R10
2 à 10selon leur chiffre

3. Préparation et début

  1. Mélanger.
  2. Donne : selon la manche, chacun reçoit 9 à 16 cartes (voir le tableau).
  3. Défausse : une carte est retournée.
  4. Début : le joueur à gauche du donneur commence.

Exemple de départ : manche 1 – chacun a 9 cartes, contrat « trois brelans ». Tu as déjà deux brelans.

4. But et victoire

MancheCartesContrat
19trois brelans
210deux brelans + une suite
311un brelan + deux suites
412trois suites
512quatre brelans
613trois brelans + une suite
714deux brelans + deux suites
815un brelan + trois suites
916quatre suites

5. Déroulement détaillé

Un tour.

  1. Piocher : dans la pioche ou la carte du dessus de la défausse (seulement tant que tu n'as pas posé).
  2. Poser : le contrat complet d'un coup.
  3. Compléter : après avoir posé, tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison et échanger un joker contre la vraie carte.
  4. Défausser : une carte – on défausse toujours, même pour sortir.

Réclamer. Si le joueur dont c'est le tour ne prend pas la carte défaussée, un autre peut crier « Je la prends ! » : il reçoit la carte plus une carte de pénalité de la pioche. Au plus 3 fois par manche.

Après avoir posé, tu ne pioches plus que dans la pioche.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche 2 : deux brelans + une suite.

  1. Le joueur 1 a 4-4-4, D-D-joker et 6-7-8 de pique.
  2. Le joueur 2 défausse le 9 de pique. Le joueur 3, dont c'est le tour, ne le prend pas. Le joueur 1 crie « Je la prends ! » et reçoit le 9 de pique plus une carte de pénalité.
  3. À son tour, le joueur 1 pose : 4-4-4, D-D-joker, 6-7-8-9 de pique.
  4. Puis il défausse une carte. Désormais, il ne pioche que dans la pioche et complète où il veut.

6. Décompte des points

Carte restantePoints de pénalité
Joker50
As noir15
As rouge1
Valet, dame, roi10
2 à 10selon leur chiffre
Sorti0

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 9 manches de 9 à 16 cartes, réclamer jusqu'à trois fois.

VarianteCe qui changePour qui ?
Sans réclamerSeul le joueur dont c'est le tour prend la carte défaussée.parties plus calmes
Partie courteSeulement les 5 premières manches.peu de temps
Shanghai RummyCousin américain en 7 manches.pour changer
As rouges comme les noirsTous les as valent 15.décompte plus simple

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues les neuf manches à 3 à 6 joueurs ; on peut réclamer jusqu'à trois fois par manche, ou désactiver cette règle.

9. Conseils pour débutants

  1. Pense au contrat : collectionne des brelans ou des suites selon la manche.
  2. Les jokers sont précieux : ils aident – mais coûtent 50 s'il en reste.
  3. Réclame avec prudence : chaque carte de pénalité grossit ta main.
  4. Débarrasse-toi des as noirs : ils coûtent 15 points.
  5. Pose vite : ensuite tu peux compléter partout.
  6. Observe la défausse : ce que les autres réclament trahit leur contrat.
  7. Prévois les dernières manches : avec 15 ou 16 cartes, il faut de la patience.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 108 cartes, 9 manches.
  2. La main passe de 9 à 16 cartes.
  3. Chaque manche a un contrat de brelans et de suites.
  4. Piocher : pioche ou défausse (avant d'avoir posé).
  5. Poser le contrat complet.
  6. Ensuite, compléter partout ; piocher seulement dans la pioche.
  7. Réclamer : carte défaussée + carte de pénalité, au plus 3 fois.
  8. Toujours défausser pour sortir ; jamais de joker sur la défausse.
  9. Cartes restantes = points de pénalité.
  10. Après 9 manches, le total le plus bas gagne.

11. Questions fréquentes

Que sont les brelans et les suites ?

Un brelan, ce sont trois cartes de même rang ; une suite, quatre cartes qui se suivent dans la même couleur.

Que veut dire « réclamer » ?

Tu prends la carte défaussée hors de ton tour et tu pioches en plus une carte de pénalité.

Puis-je défausser un joker ?

Non.

Pourquoi les as rouges ne valent-ils que 1 ?

C'est la tradition jamaïcaine – les as noirs valent en revanche 15.

Combien de cartes à la dernière manche ?

16 – et le contrat est quatre suites.

Combien de temps dure une partie ?

Les neuf manches durent environ 60 à 90 minutes.

Origine et histoire

Le Kalooki est le grand jeu de rami de la Jamaïque – avec clubs, ligues et tournois. La forme habituelle actuelle, en neuf manches à contrats fixes, s'est imposée dans les années 1970 et 1980. Grâce aux émigrés jamaïcains, le jeu s'est aussi fait connaître au Royaume-Uni.