Kalooki – Règles
Jouer à Kalooki contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Kalooki (aussi Kaluki) |
| Type | Rami à contrats en neuf manches |
| Joueurs | 3 à 6, idéal à 4 ou 5 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (9 manches) 60–90 minutes |
| Matériel | 2 jeux français avec 4 jokers (108 cartes), papier et crayon |
| But | Remplir le contrat à chaque manche, sortir et avoir le moins de points de pénalité à la fin. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Kalooki est un vrai jeu populaire en Jamaïque – on y joue en famille, dans les fêtes et dans les bars. Au fil de neuf manches, la main passe de 9 à 16 cartes, et chaque manche exige un autre contrat de « brelans » (cartes de même rang) et de « suites » (quatre cartes qui se suivent). Une carte défaussée que le joueur dont c'est le tour ne prend pas peut être « réclamée » par un autre – contre une carte de pénalité.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes plus 4 jokers = 108 cartes.
- Jokers : remplacent n'importe quelle carte ; au plus un par combinaison. Les jokers ne peuvent pas être défaussés.
- Ordre : A, 2 … 10, V, D, R, A.
- Points de pénalité pour les cartes restantes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Joker | 50 |
| As noir | 15 |
| As rouge | 1 |
| V, D, R | 10 |
| 2 à 10 | selon leur chiffre |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, combinaisons et défausse faces visibles, pioche face cachée.
3. Préparation et début
- Mélanger.
- Donne : selon la manche, chacun reçoit 9 à 16 cartes (voir le tableau).
- Défausse : une carte est retournée.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : manche 1 – chacun a 9 cartes, contrat « trois brelans ». Tu as déjà deux brelans.
4. But et victoire
| Manche | Cartes | Contrat |
|---|---|---|
| 1 | 9 | trois brelans |
| 2 | 10 | deux brelans + une suite |
| 3 | 11 | un brelan + deux suites |
| 4 | 12 | trois suites |
| 5 | 12 | quatre brelans |
| 6 | 13 | trois brelans + une suite |
| 7 | 14 | deux brelans + deux suites |
| 8 | 15 | un brelan + trois suites |
| 9 | 16 | quatre suites |
- Brelan : 3 cartes de même rang. Suite : 4 cartes qui se suivent, même couleur.
- Manche : elle se termine dès que quelqu'un n'a plus de cartes ; les autres comptent leurs cartes restantes.
- Partie : après 9 manches, le total le plus bas gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : dans la pioche ou la carte du dessus de la défausse (seulement tant que tu n'as pas posé).
- Poser : le contrat complet d'un coup.
- Compléter : après avoir posé, tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison et échanger un joker contre la vraie carte.
- Défausser : une carte – on défausse toujours, même pour sortir.
Réclamer. Si le joueur dont c'est le tour ne prend pas la carte défaussée, un autre peut crier « Je la prends ! » : il reçoit la carte plus une carte de pénalité de la pioche. Au plus 3 fois par manche.
Après avoir posé, tu ne pioches plus que dans la pioche.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Manche 2 : deux brelans + une suite.
- Le joueur 1 a 4-4-4, D-D-joker et 6-7-8 de pique.
- Le joueur 2 défausse le 9 de pique. Le joueur 3, dont c'est le tour, ne le prend pas. Le joueur 1 crie « Je la prends ! » et reçoit le 9 de pique plus une carte de pénalité.
- À son tour, le joueur 1 pose : 4-4-4, D-D-joker, 6-7-8-9 de pique.
- Puis il défausse une carte. Désormais, il ne pioche que dans la pioche et complète où il veut.
6. Décompte des points
| Carte restante | Points de pénalité |
|---|---|
| Joker | 50 |
| As noir | 15 |
| As rouge | 1 |
| Valet, dame, roi | 10 |
| 2 à 10 | selon leur chiffre |
| Sorti | 0 |
- Notation : une colonne par joueur ; on additionne toutes les manches.
7. Règles spéciales et situations
- Ne jamais défausser de joker : un joker ne peut pas aller sur la défausse.
- Échanger un joker : après avoir posé, tu peux échanger un joker d'une combinaison contre la vraie carte correspondante.
- Sortir en défaussant : la dernière carte doit être défaussée.
- Pioche vide : on mélange la défausse et on la réutilise.
- Erreurs courantes : prendre dans la défausse après avoir posé ; vouloir défausser un joker ; réclamer trop souvent.
8. Variantes
Standard de cette description : 9 manches de 9 à 16 cartes, réclamer jusqu'à trois fois.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Sans réclamer | Seul le joueur dont c'est le tour prend la carte défaussée. | parties plus calmes |
| Partie courte | Seulement les 5 premières manches. | peu de temps |
| Shanghai Rummy | Cousin américain en 7 manches. | pour changer |
| As rouges comme les noirs | Tous les as valent 15. | décompte plus simple |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues les neuf manches à 3 à 6 joueurs ; on peut réclamer jusqu'à trois fois par manche, ou désactiver cette règle.
9. Conseils pour débutants
- Pense au contrat : collectionne des brelans ou des suites selon la manche.
- Les jokers sont précieux : ils aident – mais coûtent 50 s'il en reste.
- Réclame avec prudence : chaque carte de pénalité grossit ta main.
- Débarrasse-toi des as noirs : ils coûtent 15 points.
- Pose vite : ensuite tu peux compléter partout.
- Observe la défausse : ce que les autres réclament trahit leur contrat.
- Prévois les dernières manches : avec 15 ou 16 cartes, il faut de la patience.
10. Résumé en 10 étapes
- 108 cartes, 9 manches.
- La main passe de 9 à 16 cartes.
- Chaque manche a un contrat de brelans et de suites.
- Piocher : pioche ou défausse (avant d'avoir posé).
- Poser le contrat complet.
- Ensuite, compléter partout ; piocher seulement dans la pioche.
- Réclamer : carte défaussée + carte de pénalité, au plus 3 fois.
- Toujours défausser pour sortir ; jamais de joker sur la défausse.
- Cartes restantes = points de pénalité.
- Après 9 manches, le total le plus bas gagne.
11. Questions fréquentes
Que sont les brelans et les suites ?
Un brelan, ce sont trois cartes de même rang ; une suite, quatre cartes qui se suivent dans la même couleur.
Que veut dire « réclamer » ?
Tu prends la carte défaussée hors de ton tour et tu pioches en plus une carte de pénalité.
Puis-je défausser un joker ?
Non.
Pourquoi les as rouges ne valent-ils que 1 ?
C'est la tradition jamaïcaine – les as noirs valent en revanche 15.
Combien de cartes à la dernière manche ?
16 – et le contrat est quatre suites.
Combien de temps dure une partie ?
Les neuf manches durent environ 60 à 90 minutes.
Origine et histoire
Le Kalooki est le grand jeu de rami de la Jamaïque – avec clubs, ligues et tournois. La forme habituelle actuelle, en neuf manches à contrats fixes, s'est imposée dans les années 1970 et 1980. Grâce aux émigrés jamaïcains, le jeu s'est aussi fait connaître au Royaume-Uni.