Karnöffel – Règles
Jouer à Karnöffel contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Karnüffeln (aussi : Karnöffel, Karniffel) |
| Type | Jeu de levées sans obligation de fournir (deux contre deux) |
| Joueurs | 4 en deux équipes ; adaptations pour deux joueurs ou plus |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche de 2 à 3 minutes ; une partie en 7 points environ 20 minutes |
| Matériel | jeu allemand de 48 cartes (sans as), papier et crayon |
| But | Gagner en équipe, avant les autres, trois levées sur cinq et atteindre le premier 7 points. |
| Difficulté | moyenne – peu de règles, mais des pouvoirs de cartes inhabituels |
De quoi s'agit-il ? Le Karnüffeln est le plus ancien jeu de cartes européen connu par son nom (mentionné pour la première fois en 1426 à Nördlingen). Une couleur élue tirée au hasard donne des pouvoirs spéciaux à certaines de ses cartes : le Karnöffel (Unter) bat tout, le Diable (7) presque tout – mais seulement quand on l'entame. Il n'y a pas d'obligation de fournir, et les partenaires peuvent se concerter et se montrer leurs cartes.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu allemand de 48 cartes en glands, verts (feuilles), cœurs et grelots. Chaque couleur : roi, Ober, Unter (valet), 10 (bannière), 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il n'y a pas d'as.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Ordre dans les trois autres couleurs (fort → faible) : roi, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Cartes spéciales de la couleur élue (forte → faible) :
| Carte | Nom | Pouvoir |
|---|---|---|
| Unter | Karnöffel | bat toutes les cartes |
| 7 | Diable | bat tout sauf le Karnöffel – mais seulement quand il est entamé |
| 6 | Pape | bat tout sauf le Karnöffel et un Diable entamé |
| 2 | Empereur | bat tout sauf les trois cartes ci-dessus |
| 3 | Bat-Ober | bat tout sauf les cartes ci-dessus et les rois |
| 4 | Bat-Unter | comme le 3, mais perd aussi contre les Ober |
| 5 | Bat-couleur | comme le 4, mais perd aussi contre les Unter |
- Sans pouvoir : roi, Ober, 10, 9 et 8 de la couleur élue comptent comme des cartes normales de leur couleur.
- Faces visibles ou cachées : la première carte de chaque joueur est distribuée face visible (elle décide de la couleur élue), les autres faces cachées. Les partenaires peuvent se montrer leurs cartes.
- Matériel en plus : papier et crayon pour la marque.
- Donneur : distribue ; la donne tourne (voir section 3).
3. Préparation et début
- Équipes : les partenaires sont assis face à face ; le premier donneur est tiré au sort.
- Mélanger et faire couper.
- Donne : le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur, une à une dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la gauche. La première carte de chacun est face visible, les quatre autres faces cachées.
- Couleur élue : la plus faible carte visible décide de la couleur élue. Si plusieurs sont aussi faibles, celle qui a été distribuée en premier décide.
- Ramasser : ensuite, chacun ramasse ses cartes.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame la première levée.
- Interdiction du Diable : on ne peut pas entamer le Diable à la première levée.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Faces visibles : le joueur 2 9 de cœur, le joueur 3 4 de grelots, le joueur 4 roi de glands, le joueur 1 10 de vert. La plus faible est le 4 de grelots – grelots est la couleur élue. L'Unter de grelots est le Karnöffel, le 7 de grelots le Diable. Le joueur 2 commence.
4. But et victoire
- Manche : l'équipe qui a la première trois levées gagne la manche. Les cartes restantes ne sont pas jouées.
- Point : chaque manche gagnée rapporte 1 point.
- Partie : la première équipe à 7 points gagne.
- Égalité : impossible – sur cinq levées, une équipe en a toujours au moins trois.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte (pas de Diable à la première levée).
- Les autres jouent chacun à leur tour n'importe quelle carte. Il n'y a pas d'obligation de fournir.
- La carte spéciale effective la plus forte de la couleur élue gagne la levée.
- S'il n'y a aucune carte spéciale effective, la plus forte carte de la couleur entamée gagne. Les cartes des autres couleurs perdent.
- Le gagnant entame la levée suivante.
Quand une carte spéciale est-elle effective ?
- Le Diable n'agit que s'il est la première carte de la levée.
- Le 3 perd son pouvoir dès qu'un roi est dans la levée.
- Le 4 perd son pouvoir contre un roi ou un Ober.
- Le 5 perd son pouvoir contre un roi, un Ober ou un Unter.
- Si une carte spéciale perd son pouvoir, c'est la carte effective suivante la plus forte, ou la plus forte carte de la couleur entamée, qui gagne.
Se concerter. Les partenaires peuvent se concerter à tout moment et se montrer leurs cartes.
Exemple (grelots élus). le joueur 2 et le joueur 4 contre le joueur 1 et le joueur 3.
- Le joueur 2 entame le roi de vert. Le joueur 3 joue le 3 de grelots – le 3 perd son pouvoir contre un roi. Le joueur 4 joue le 8 de cœur, le joueur 1 le 9 de vert. Le roi de vert gagne : le joueur 2.
- Le joueur 2 entame le 7 de grelots – le Diable. Entamé, il bat tout sauf le Karnöffel. Personne ne joue l'Unter de grelots. Le joueur 2 gagne.
- Le joueur 2 entame le 10 de glands. Le joueur 3 joue le 6 de grelots (Pape). Le joueur 4 joue le 2 de grelots (Empereur) – le Pape est plus fort. Le joueur 3 gagne.
- Le joueur 3 entame le roi de cœur. Le joueur 4 joue l'Unter de grelots (Karnöffel) et gagne.
- Le joueur 2 et le joueur 4 ont trois levées et marquent 1 point.
6. Décompte des points
| Situation | Points |
|---|---|
| Manche gagnée (3 levées) | 1 pour l'équipe |
| Manche perdue | 0 |
- Notation : une colonne par équipe avec des bâtons.
- Victoire : la première équipe à 7 points gagne la partie.
- Donneur suivant : celui qui a entamé la première levée donne la manche suivante.
7. Règles spéciales et situations
- Cartes visibles aussi faibles : celle distribuée en premier décide de la couleur élue.
- Plusieurs cartes spéciales dans une levée : la plus forte qui est effective gagne.
- Diable non entamé : il ne gagne jamais – même si l'on a entamé la couleur élue.
- Diable entamé à la première levée : interdit ; le joueur reprend la carte et en joue une autre.
- Cartes sans pouvoir de la couleur élue entamées : roi, Ober, 10, 9, 8 comptent normalement ; les cartes spéciales les battent toujours.
- Erreur de donne : on redistribue.
- Pioche vide / aucune carte permise : impossible – sans obligation de fournir, toute carte est permise.
- Erreurs courantes : jouer le Diable plus tard en espérant qu'il gagne ; surestimer le 3, le 4 et le 5 ; croire qu'il faut fournir.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, 48 cartes sans as, couleur élue par la plus faible carte visible, 1 point par manche, partie en 7.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Surenchère | Une manche vaut d'abord 4 points ; pendant la donne, on peut relancer de 3 en 3 ; partie en 101. | style historique |
| À deux | Chacun joue seul. | 2 joueurs |
| À six ou huit | Deux équipes ; un meneur voit les cartes de ses partenaires et les conseille. | grands groupes |
| Jeu français | Unter = valet, Ober = dame. | sans jeu allemand |
| Partie en 5 ou 11 | Parties plus courtes ou plus longues. | au choix |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, une partie en 7 points est réglée par défaut ; les cartes de ton partenaire y sont visibles.
9. Conseils pour débutants
- Garde le Diable : il n'agit qu'entamé. Gagne d'abord une levée, puis entame le Diable.
- Suis les cartes spéciales : une fois le Karnöffel sorti, un Diable entamé est imbattable.
- Protège les rois : un roi retire son pouvoir au 3 adverse, un Ober au 4.
- Ton partenaire gagne déjà ? Alors défausse une carte sans valeur.
- Concertez-vous : convenez de qui prend quelle levée – c'est expressément permis.
- Trois levées suffisent : ne gaspille pas une carte forte quand la levée est déjà perdue.
10. Résumé en 10 étapes
- 48 cartes sans as ; deux équipes, partenaires face à face.
- 5 cartes chacun, la première face visible.
- Plus faible carte visible = couleur élue.
- Cartes spéciales : Unter (Karnöffel) > 7 (Diable, seulement entamé) > 6 (Pape) > 2 (Empereur) > 3 > 4 > 5.
- 3, 4, 5 perdent contre un roi ; 4, 5 aussi contre un Ober ; 5 aussi contre un Unter.
- Le joueur à gauche du donneur entame ; pas de Diable à la première levée.
- Pas d'obligation de fournir.
- La plus forte carte spéciale effective gagne, sinon la plus forte de la couleur entamée.
- Trois levées = manche gagnée = 1 point.
- Les partenaires peuvent se concerter ; le premier à 7 points gagne.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Karnüffeln à deux ?
Oui, en adaptation. Chacun joue alors seul.
Combien de temps dure une partie ?
Une manche ne dure que deux à trois minutes, une partie en 7 points environ 20 minutes.
Dois-je fournir ?
Non. Au Karnüffeln, chacun peut jouer n'importe quelle carte à tout moment.
Les partenaires peuvent-ils vraiment se montrer leurs cartes ?
Oui. Se concerter et se montrer les cartes est permis au Karnöffel.
Pourquoi mon Diable ne gagne-t-il pas ?
Parce qu'il n'agit que s'il est entamé. C'est le malentendu le plus fréquent.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'as ?
Le jeu historique se jouait avec un jeu sans as ; la plus forte carte normale est le roi.
Le Karnüffeln est-il vraiment si ancien ?
Oui. Il a été mentionné pour la première fois à Nördlingen en 1426 et passe pour le plus ancien jeu de cartes européen connu par son nom.
Origine et histoire
Le Karnüffeln – le plus souvent écrit Karnöffel – est le plus ancien jeu de cartes européen dont les règles peuvent être à peu près reconstituées. En 1426, une ordonnance de Nördlingen le cite parmi les jeux autorisés lors de la fête de la ville ; aux XVe et XVIe siècles, il était particulièrement apprécié des lansquenets.
Le Karnöffel fut l’un des premiers jeux à connaître une « couleur choisie » dont les cartes peuvent battre les autres couleurs – non pas comme une couleur d’atout continue, mais avec des pouvoirs très différents selon les cartes. La carte la plus forte, l’Unter de la couleur choisie, s’appelle elle-même « Karnöffel » ; s’y ajoutent le Diable, le Pape et l’Empereur.
Les règles décrites ici sont une reconstitution fondée sur le Kaiserspiel suisse encore joué aujourd’hui.