Karnöffel – Règles

Jouer à Karnöffel contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomKarnüffeln (aussi : Karnöffel, Karniffel)
TypeJeu de levées sans obligation de fournir (deux contre deux)
Joueurs4 en deux équipes ; adaptations pour deux joueurs ou plus
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche de 2 à 3 minutes ; une partie en 7 points environ 20 minutes
Matérieljeu allemand de 48 cartes (sans as), papier et crayon
ButGagner en équipe, avant les autres, trois levées sur cinq et atteindre le premier 7 points.
Difficultémoyenne – peu de règles, mais des pouvoirs de cartes inhabituels

De quoi s'agit-il ? Le Karnüffeln est le plus ancien jeu de cartes européen connu par son nom (mentionné pour la première fois en 1426 à Nördlingen). Une couleur élue tirée au hasard donne des pouvoirs spéciaux à certaines de ses cartes : le Karnöffel (Unter) bat tout, le Diable (7) presque tout – mais seulement quand on l'entame. Il n'y a pas d'obligation de fournir, et les partenaires peuvent se concerter et se montrer leurs cartes.

2. Cartes et matériel

CarteNomPouvoir
UnterKarnöffelbat toutes les cartes
7Diablebat tout sauf le Karnöffel – mais seulement quand il est entamé
6Papebat tout sauf le Karnöffel et un Diable entamé
2Empereurbat tout sauf les trois cartes ci-dessus
3Bat-Oberbat tout sauf les cartes ci-dessus et les rois
4Bat-Untercomme le 3, mais perd aussi contre les Ober
5Bat-couleurcomme le 4, mais perd aussi contre les Unter

3. Préparation et début

  1. Équipes : les partenaires sont assis face à face ; le premier donneur est tiré au sort.
  2. Mélanger et faire couper.
  3. Donne : le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur, une à une dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la gauche. La première carte de chacun est face visible, les quatre autres faces cachées.
  4. Couleur élue : la plus faible carte visible décide de la couleur élue. Si plusieurs sont aussi faibles, celle qui a été distribuée en premier décide.
  5. Ramasser : ensuite, chacun ramasse ses cartes.
  6. Début : le joueur à gauche du donneur entame la première levée.
  7. Interdiction du Diable : on ne peut pas entamer le Diable à la première levée.

Exemple de départ : le joueur 1 donne. Faces visibles : le joueur 2 9 de cœur, le joueur 3 4 de grelots, le joueur 4 roi de glands, le joueur 1 10 de vert. La plus faible est le 4 de grelots – grelots est la couleur élue. L'Unter de grelots est le Karnöffel, le 7 de grelots le Diable. Le joueur 2 commence.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte (pas de Diable à la première levée).
  2. Les autres jouent chacun à leur tour n'importe quelle carte. Il n'y a pas d'obligation de fournir.
  3. La carte spéciale effective la plus forte de la couleur élue gagne la levée.
  4. S'il n'y a aucune carte spéciale effective, la plus forte carte de la couleur entamée gagne. Les cartes des autres couleurs perdent.
  5. Le gagnant entame la levée suivante.

Quand une carte spéciale est-elle effective ?

Se concerter. Les partenaires peuvent se concerter à tout moment et se montrer leurs cartes.

Exemple (grelots élus). le joueur 2 et le joueur 4 contre le joueur 1 et le joueur 3.

  1. Le joueur 2 entame le roi de vert. Le joueur 3 joue le 3 de grelots – le 3 perd son pouvoir contre un roi. Le joueur 4 joue le 8 de cœur, le joueur 1 le 9 de vert. Le roi de vert gagne : le joueur 2.
  2. Le joueur 2 entame le 7 de grelots – le Diable. Entamé, il bat tout sauf le Karnöffel. Personne ne joue l'Unter de grelots. Le joueur 2 gagne.
  3. Le joueur 2 entame le 10 de glands. Le joueur 3 joue le 6 de grelots (Pape). Le joueur 4 joue le 2 de grelots (Empereur) – le Pape est plus fort. Le joueur 3 gagne.
  4. Le joueur 3 entame le roi de cœur. Le joueur 4 joue l'Unter de grelots (Karnöffel) et gagne.
  5. Le joueur 2 et le joueur 4 ont trois levées et marquent 1 point.

6. Décompte des points

SituationPoints
Manche gagnée (3 levées)1 pour l'équipe
Manche perdue0

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, 48 cartes sans as, couleur élue par la plus faible carte visible, 1 point par manche, partie en 7.

VarianteCe qui changePour qui ?
SurenchèreUne manche vaut d'abord 4 points ; pendant la donne, on peut relancer de 3 en 3 ; partie en 101.style historique
À deuxChacun joue seul.2 joueurs
À six ou huitDeux équipes ; un meneur voit les cartes de ses partenaires et les conseille.grands groupes
Jeu françaisUnter = valet, Ober = dame.sans jeu allemand
Partie en 5 ou 11Parties plus courtes ou plus longues.au choix

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, une partie en 7 points est réglée par défaut ; les cartes de ton partenaire y sont visibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde le Diable : il n'agit qu'entamé. Gagne d'abord une levée, puis entame le Diable.
  2. Suis les cartes spéciales : une fois le Karnöffel sorti, un Diable entamé est imbattable.
  3. Protège les rois : un roi retire son pouvoir au 3 adverse, un Ober au 4.
  4. Ton partenaire gagne déjà ? Alors défausse une carte sans valeur.
  5. Concertez-vous : convenez de qui prend quelle levée – c'est expressément permis.
  6. Trois levées suffisent : ne gaspille pas une carte forte quand la levée est déjà perdue.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 48 cartes sans as ; deux équipes, partenaires face à face.
  2. 5 cartes chacun, la première face visible.
  3. Plus faible carte visible = couleur élue.
  4. Cartes spéciales : Unter (Karnöffel) > 7 (Diable, seulement entamé) > 6 (Pape) > 2 (Empereur) > 3 > 4 > 5.
  5. 3, 4, 5 perdent contre un roi ; 4, 5 aussi contre un Ober ; 5 aussi contre un Unter.
  6. Le joueur à gauche du donneur entame ; pas de Diable à la première levée.
  7. Pas d'obligation de fournir.
  8. La plus forte carte spéciale effective gagne, sinon la plus forte de la couleur entamée.
  9. Trois levées = manche gagnée = 1 point.
  10. Les partenaires peuvent se concerter ; le premier à 7 points gagne.

11. Questions fréquentes

Peut-on jouer au Karnüffeln à deux ?

Oui, en adaptation. Chacun joue alors seul.

Combien de temps dure une partie ?

Une manche ne dure que deux à trois minutes, une partie en 7 points environ 20 minutes.

Dois-je fournir ?

Non. Au Karnüffeln, chacun peut jouer n'importe quelle carte à tout moment.

Les partenaires peuvent-ils vraiment se montrer leurs cartes ?

Oui. Se concerter et se montrer les cartes est permis au Karnöffel.

Pourquoi mon Diable ne gagne-t-il pas ?

Parce qu'il n'agit que s'il est entamé. C'est le malentendu le plus fréquent.

Pourquoi n'y a-t-il pas d'as ?

Le jeu historique se jouait avec un jeu sans as ; la plus forte carte normale est le roi.

Le Karnüffeln est-il vraiment si ancien ?

Oui. Il a été mentionné pour la première fois à Nördlingen en 1426 et passe pour le plus ancien jeu de cartes européen connu par son nom.

Origine et histoire

Le Karnüffeln – le plus souvent écrit Karnöffel – est le plus ancien jeu de cartes européen dont les règles peuvent être à peu près reconstituées. En 1426, une ordonnance de Nördlingen le cite parmi les jeux autorisés lors de la fête de la ville ; aux XVe et XVIe siècles, il était particulièrement apprécié des lansquenets.

Le Karnöffel fut l’un des premiers jeux à connaître une « couleur choisie » dont les cartes peuvent battre les autres couleurs – non pas comme une couleur d’atout continue, mais avec des pouvoirs très différents selon les cartes. La carte la plus forte, l’Unter de la couleur choisie, s’appelle elle-même « Karnöffel » ; s’y ajoutent le Diable, le Pape et l’Empereur.

Les règles décrites ici sont une reconstitution fondée sur le Kaiserspiel suisse encore joué aujourd’hui.