Klaverjassen – Règles
Jouer à Klaverjassen contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Klaverjassen (aussi : Klaverjas, Jassen) |
| Type | Jeu de levées avec atouts, partenaires et points bonus (roem) |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie (16 donnes) 60–90 minutes |
| Matériel | 32 cartes (du 7 à l'as), crayon et papier |
| But | Faire plus de points que les adversaires sur 16 donnes. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Klaverjassen est le jeu de cartes national des Pays-Bas et fait partie de la famille du Jass. Une équipe choisit l'atout, puis doit faire plus de la moitié de tous les points. Le valet et le neuf d'atout sont les cartes les plus fortes. Certaines combinaisons dans une levée rapportent des points en plus, le « roem ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs (trèfle = klaver, pique = schoppen, cœur = harten, carreau = ruiten).
- Ordre et points :
| Atout | Points | Autres couleurs | Points |
|---|---|---|---|
| Valet (jas) | 20 | As | 11 |
| Neuf (nel) | 14 | Dix | 10 |
| As | 11 | Roi | 4 |
| Dix | 10 | Dame | 3 |
| Roi | 4 | Valet | 2 |
| Dame | 3 | Neuf | 0 |
| Huit, sept | 0 | Huit, sept | 0 |
- Total : 152 points de cartes plus 10 pour la dernière levée = 162.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, levées faces cachées près de l'équipe.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier (colonnes « Nous » et « Eux »).
3. Préparation et début
- Équipes : partenaires face à face.
- Mélanger et couper : le donneur mélange, le voisin de droite coupe.
- Donne : chacun reçoit 8 cartes par paquets de 3, 2 et 3.
- Atout : le joueur à gauche du donneur doit nommer une couleur d'atout (« verplicht spelen »). Son équipe est l'équipe qui joue.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame la première levée.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Le joueur 2 est à sa gauche et doit choisir l'atout : il prend pique. Les joueurs 2 et 4 sont maintenant l'équipe qui joue ; les joueurs 1 et 3 défendent.
4. But et victoire
- Équipe qui joue : elle doit faire plus de la moitié de tous les points (points de cartes plus le roem des deux équipes).
- Nat (chute) : si elle échoue, les adversaires reçoivent tous les points de la donne, roem compris.
- Pit (capot) : une équipe qui fait les 8 levées reçoit 100 points en plus.
- Partie : après 16 donnes, l'équipe qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée (règles d'Amsterdam).
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer atout – sauf si ton partenaire est maître de la levée. Tu peux alors te défausser de n'importe quelle carte.
- Monter à l'atout : si un atout est déjà dans la levée, tu dois jouer un atout plus fort si tu peux.
- Sous-couper n'est permis que si tu n'as rien d'autre.
- Quand on entame atout, tu dois fournir atout et monter si possible.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Roem (points bonus dans la levée). Si certaines combinaisons se trouvent dans une levée, l'équipe qui remporte la levée les marque :
| Roem | Points |
|---|---|
| Trois cartes qui se suivent (même couleur) | 20 |
| Quatre cartes qui se suivent | 50 |
| Stuk : roi + dame d'atout | 20 |
| Carré (as, rois, dames, dix) | 100 |
| Quatre valets | 200 |
Les suites suivent l'ordre naturel 7-8-9-10-V-D-R-A. Celui qui voit du roem dans une levée l'annonce.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Ordre : joueur 2, 3, 4, 1.
- Le joueur 2 entame l'as de carreau. Le joueur 3 (partenaire du joueur 1) fournit le 7 de carreau. Le joueur 4 n'a pas de carreau – mais son partenaire, le joueur 2, est maître. Il n'a pas à couper et jette le 10 de trèfle (« charger »). Le joueur 1 fournit le roi de carreau.
- Levée pour le joueur 2 : as 11 + 7 0 + dix 10 + roi 4 = 25 points.
- Le joueur 2 entame le valet de pique (atout). Le joueur 3 n'a que le 7 de pique, le joueur 4 joue le 8 de pique, le seul atout du joueur 1 est le 9 de pique et il doit le jouer.
- Levée pour le joueur 2 : valet 20 + 7 0 + 8 0 + neuf 14 = 34 points – et 7-8-9 de pique forment une suite de trois : 20 de roem pour les joueurs 2 et 4.
6. Décompte des points
| Élément | Points |
|---|---|
| Points de cartes | 152 par donne |
| Dernière levée | +10 |
| Roem | voir tableau |
| Pit (toutes les levées) | +100 |
| Nat | tous les points aux adversaires |
- Noter : à chaque donne, noter séparément les points et le roem pour « Nous » et « Eux ».
- Fin : après 16 donnes (chacun a donné quatre fois).
7. Règles spéciales et situations
- Égalité dans une donne : si l'équipe qui joue a exactement la moitié, elle est nat.
- Annoncer stuk : un joueur qui joue le roi et la dame d'atout dit « stuk » avec la seconde.
- Compter le roem : seul le roem présent dans une levée compte – pas celui que l'on a en main.
- Renonce (verzaakt) : un joueur qui ne fournit pas ou ne coupe pas quand c'est obligatoire perd la donne : tous les points aux adversaires.
- Maldonne : on mélange et on redistribue.
- Erreurs courantes : oublier de monter ; ne pas annoncer le roem ; donner trop de points quand on est l'équipe qui joue.
8. Variantes
Standard de cette description : règles d'Amsterdam, choix d'atout obligatoire pour le joueur à gauche du donneur, 16 donnes.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Règles de Rotterdam | Un joueur qui ne peut pas fournir doit toujours couper et monter – même sur son propre partenaire. | groupes plus stricts |
| Vrij spelen | Les joueurs peuvent passer à tour de rôle ; le premier qui choisit l'atout joue. | joueurs expérimentés |
| Troef draaien | Une carte retournée propose l'atout. | pour varier |
| 8 donnes | Partie plus courte. | peu de temps |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu choisis entre les règles d'Amsterdam et de Rotterdam et entre 8 ou 16 donnes ; le joueur à gauche du donneur doit choisir l'atout.
9. Conseils pour débutants
- Valet et neuf : les deux plus forts atouts décident de nombreuses donnes – surveille-les.
- Choisir l'atout : prends la couleur où tu as le valet ou le neuf.
- Charger : quand ton partenaire est maître, donne-lui des dix ou des as.
- Empêche le roem : ne joue pas une carte qui offre une suite aux adversaires dans la levée.
- Dernière levée : elle vaut 10 points – prévois-la.
- Les as tôt : les as non-atout s'encaissent plus sûrement tôt.
- Évite le nat : en équipe qui joue, mieux vaut la prudence que la gourmandise.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, 4 joueurs en deux équipes.
- Chacun reçoit 8 cartes (3-2-3).
- Le joueur à gauche du donneur choisit l'atout et entame.
- Fournir.
- Pas la couleur : couper (sauf si ton partenaire est maître).
- Monter si possible ; ne pas sous-couper.
- Atout : valet 20, neuf 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3.
- Le roem d'une levée va à celui qui la remporte.
- L'équipe qui joue doit faire plus de la moitié, sinon nat.
- Après 16 donnes, le plus de points gagne.
11. Questions fréquentes
Dois-je couper si je ne peux pas fournir ?
Selon les règles d'Amsterdam, oui – sauf si ton partenaire est maître de la levée. Selon les règles de Rotterdam, toujours.
Qu'est-ce que le roem ?
Des points bonus pour des combinaisons dans une levée, p. ex. trois cartes qui se suivent (20) ou roi et dame d'atout (20).
Que veut dire « nat » ?
L'équipe qui joue n'a pas fait plus de la moitié des points. Les adversaires reçoivent alors tout.
Qui doit choisir l'atout ?
Le joueur à gauche du donneur – il ne peut pas passer.
Qu'est-ce qu'un pit ?
Les huit levées pour une même équipe. Cela rapporte 100 points en plus.
Combien de temps dure une partie ?
16 donnes prennent environ une heure à une heure et demie.
Origine et histoire
Le Klaverjassen appartient à la famille du Jass, probablement née aux Pays-Bas au XVIIIe siècle – d’où se sont répandus le Jass (Suisse) et la Belote (France). C’est aujourd’hui le jeu national des Pays-Bas, avec clubs, tournois et ligues en ligne.