Kleurenwiezen – Règles
Jouer à Kleurenwiezen contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Kleurenwiezen (whist à couleurs, aussi : Wiezen) |
| Type | Jeu de levées avec contrats et partenaires changeants |
| Joueurs | 4, chacun pour soi |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie 45–90 minutes |
| Matériel | 52 cartes, crayon et papier |
| But | Marquer des points avec les contrats choisis et être en tête à la fin. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Kleurenwiezen est le jeu de cartes le plus populaire de Flandre. Il fait partie de la famille du whist : avant chaque donne, les joueurs annoncent combien de levées ils feront – seuls ou avec un partenaire. Les partenaires changent d'une donne à l'autre. En plus des contrats à l'atout, il y a la « miserie », où il ne faut faire aucune levée.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans joker.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10 … 2.
- Atout : normalement la couleur de la dernière carte distribuée ; en abondance, le joueur le choisit.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Visible ou caché : mains cachées, carte d'atout visible jusqu'à la première levée, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes (4-4-5) ; la dernière carte du donneur est montrée et fixe l'atout.
- Enchères : à tour de rôle depuis la gauche du donneur, chacun annonce un contrat ou passe. Un contrat plus élevé bat un contrat plus bas.
- Troel : un joueur qui a trois as doit annoncer troel ; celui qui a le quatrième as devient son partenaire.
- Tout le monde passe : on redistribue.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame (en abondance et en miserie, souvent le déclarant).
Exemple de départ : carreau est atout. Le joueur 1 a cinq carreaux et dit « vragen » (demander). Le joueur 4 dit « meegaan » (suivre) – ils sont partenaires et doivent faire 8 levées ensemble.
4. But et victoire
| Contrat | Qui joue | Objectif |
|---|---|---|
| Vragen + meegaan | deux joueurs | 8 levées ensemble |
| Alleen | un joueur | 5 levées |
| Troel | celui qui a 3 as + celui qui a le 4e | 8 levées ensemble |
| Abondance | un joueur, atout choisi | 9 levées |
| Miserie | un joueur, sans atout | aucune levée |
| Solo slim | un joueur | les 13 levées |
- Partie : après un nombre de donnes convenu, le score le plus élevé gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser – couper n'est pas obligatoire.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Contrats.
- Vragen : « Je cherche un partenaire. » Un autre joueur peut accepter avec « meegaan ».
- Alleen : si personne ne suit après un vragen, le demandeur peut jouer seul pour 5 levées.
- Abondance : 9 levées seul, atout au choix.
- Miserie : aucune levée, sans atout.
- Solo slim : les 13 levées seul.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 jouent vragen/meegaan avec carreau comme atout. Ordre : joueur 2, 3, 4, 1.
- Le joueur 2 entame l'as de pique. Le joueur 3 fournit le 3 de pique, le joueur 4 le roi de pique.
- Le joueur 1 n'a pas de pique. Il peut couper mais n'y est pas obligé – il coupe avec le 2 de carreau.
- La levée est pour le joueur 1 – une levée pour son camp.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 9 levées ensemble : objectif de 8 atteint, une levée de mieux.
6. Décompte des points
| Contrat | Valeur de base |
|---|---|
| Vragen / meegaan | 2 |
| Alleen | 3 |
| Troel | 4 |
| Abondance | 5 |
| Miserie | 7 |
| Solo slim | 30 |
- Contrats en solo : chacun des trois adversaires paie la valeur au déclarant (ou la reçoit si le déclarant chute).
- Contrats à deux : chaque partenaire reçoit la valeur d'un adversaire.
- Levées de mieux (variante) : +1 par levée de mieux.
- Noter : une colonne par joueur ; la somme de toutes les colonnes fait toujours 0.
7. Règles spéciales et situations
- Obligation du troel : trois as doivent être annoncés ; avec quatre as, on joue « troela » avec celui qui a le plus haut cœur (variante).
- Miserie : plusieurs joueurs peuvent jouer miserie en même temps.
- Abondance : le déclarant choisit l'atout et entame généralement.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne à ton camp.
- Erreurs courantes : annoncer trop haut ; garder trop longtemps des cartes hautes en miserie ; oublier que couper est facultatif.
8. Variantes
Standard de cette description : vragen/meegaan, alleen, troel, abondance, miserie, solo slim.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Miserie ouverte | Miserie cartes étalées, valeur double. | les audacieux |
| Abondance 10, 11, 12 | Niveaux d'abondance plus élevés. | experts |
| Avec levées de mieux | +1 par levée de mieux. | pour varier |
| Plus de donnes | 12 donnes au lieu de 8. | longues soirées |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues 4, 8 ou 12 donnes avec vragen/meegaan, alleen, troel, abondance, miserie et solo slim.
9. Conseils pour débutants
- Compte les atouts : quatre atouts ou plus, c'est bien pour vragen.
- Les as sont des levées : chaque as est presque une levée sûre.
- Miserie seulement avec des petites cartes : une seule carte haute peut tout gâcher.
- Suis avec discernement : dis meegaan seulement si tu peux apporter toi-même trois levées.
- Couper est facultatif : parfois, mieux vaut se défausser.
- Surveille les associations : elles changent à chaque donne – retiens qui joue avec qui.
- Contre une miserie : entame des petites cartes que le déclarant devra dépasser.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, quatre joueurs, 13 cartes chacun.
- La dernière carte du donneur fixe l'atout.
- Contrats : vragen, meegaan, alleen, troel, abondance, miserie, solo slim.
- Trois as : troel obligatoire.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir ; couper facultatif.
- Les partenaires doivent faire 8 levées, alleen 5, abondance 9.
- Miserie : aucune levée ; solo slim : toutes les levées.
- Les adversaires paient ou reçoivent la valeur.
- Le score le plus élevé après les donnes convenues gagne.
11. Questions fréquentes
Que signifient vragen et meegaan ?
« Demander » et « suivre » : un joueur cherche un partenaire, un autre accepte. Ensemble, ils doivent faire 8 levées.
Dois-je couper ?
Non. Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser.
Qu'est-ce que le troel ?
Un joueur qui a trois as doit annoncer troel. Celui qui a le quatrième as est son partenaire.
Qu'est-ce que la miserie ?
Un contrat sans atout où il ne faut faire aucune levée.
Pourquoi tous les scores font-ils 0 ensemble ?
Ce qu'un joueur gagne, les autres le perdent.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 45 à 90 minutes.
Origine et histoire
Le Kleurenwiezen est un développement belge du whist anglais, avec des éléments du jeu Boston du XIXe siècle. Au lieu de partenaires fixes, les équipes se forment à nouveau à chaque manche selon les annonces. C’est l’un des jeux de cartes les plus populaires de Flandre.