Kleurenwiezen – Règles

Jouer à Kleurenwiezen contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomKleurenwiezen (whist à couleurs, aussi : Wiezen)
TypeJeu de levées avec contrats et partenaires changeants
Joueurs4, chacun pour soi
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie 45–90 minutes
Matériel52 cartes, crayon et papier
ButMarquer des points avec les contrats choisis et être en tête à la fin.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Kleurenwiezen est le jeu de cartes le plus populaire de Flandre. Il fait partie de la famille du whist : avant chaque donne, les joueurs annoncent combien de levées ils feront – seuls ou avec un partenaire. Les partenaires changent d'une donne à l'autre. En plus des contrats à l'atout, il y a la « miserie », où il ne faut faire aucune levée.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 13 cartes (4-4-5) ; la dernière carte du donneur est montrée et fixe l'atout.
  2. Enchères : à tour de rôle depuis la gauche du donneur, chacun annonce un contrat ou passe. Un contrat plus élevé bat un contrat plus bas.
  3. Troel : un joueur qui a trois as doit annoncer troel ; celui qui a le quatrième as devient son partenaire.
  4. Tout le monde passe : on redistribue.
  5. Début : le joueur à gauche du donneur entame (en abondance et en miserie, souvent le déclarant).

Exemple de départ : carreau est atout. Le joueur 1 a cinq carreaux et dit « vragen » (demander). Le joueur 4 dit « meegaan » (suivre) – ils sont partenaires et doivent faire 8 levées ensemble.

4. But et victoire

ContratQui joueObjectif
Vragen + meegaandeux joueurs8 levées ensemble
Alleenun joueur5 levées
Troelcelui qui a 3 as + celui qui a le 4e8 levées ensemble
Abondanceun joueur, atout choisi9 levées
Miserieun joueur, sans atoutaucune levée
Solo slimun joueurles 13 levées

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux.
  3. Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser – couper n'est pas obligatoire.
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Contrats.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 jouent vragen/meegaan avec carreau comme atout. Ordre : joueur 2, 3, 4, 1.

  1. Le joueur 2 entame l'as de pique. Le joueur 3 fournit le 3 de pique, le joueur 4 le roi de pique.
  2. Le joueur 1 n'a pas de pique. Il peut couper mais n'y est pas obligé – il coupe avec le 2 de carreau.
  3. La levée est pour le joueur 1 – une levée pour son camp.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 9 levées ensemble : objectif de 8 atteint, une levée de mieux.

6. Décompte des points

ContratValeur de base
Vragen / meegaan2
Alleen3
Troel4
Abondance5
Miserie7
Solo slim30

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : vragen/meegaan, alleen, troel, abondance, miserie, solo slim.

VarianteCe qui changePour qui ?
Miserie ouverteMiserie cartes étalées, valeur double.les audacieux
Abondance 10, 11, 12Niveaux d'abondance plus élevés.experts
Avec levées de mieux+1 par levée de mieux.pour varier
Plus de donnes12 donnes au lieu de 8.longues soirées

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues 4, 8 ou 12 donnes avec vragen/meegaan, alleen, troel, abondance, miserie et solo slim.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les atouts : quatre atouts ou plus, c'est bien pour vragen.
  2. Les as sont des levées : chaque as est presque une levée sûre.
  3. Miserie seulement avec des petites cartes : une seule carte haute peut tout gâcher.
  4. Suis avec discernement : dis meegaan seulement si tu peux apporter toi-même trois levées.
  5. Couper est facultatif : parfois, mieux vaut se défausser.
  6. Surveille les associations : elles changent à chaque donne – retiens qui joue avec qui.
  7. Contre une miserie : entame des petites cartes que le déclarant devra dépasser.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, quatre joueurs, 13 cartes chacun.
  2. La dernière carte du donneur fixe l'atout.
  3. Contrats : vragen, meegaan, alleen, troel, abondance, miserie, solo slim.
  4. Trois as : troel obligatoire.
  5. Le joueur à gauche du donneur entame.
  6. Fournir ; couper facultatif.
  7. Les partenaires doivent faire 8 levées, alleen 5, abondance 9.
  8. Miserie : aucune levée ; solo slim : toutes les levées.
  9. Les adversaires paient ou reçoivent la valeur.
  10. Le score le plus élevé après les donnes convenues gagne.

11. Questions fréquentes

Que signifient vragen et meegaan ?

« Demander » et « suivre » : un joueur cherche un partenaire, un autre accepte. Ensemble, ils doivent faire 8 levées.

Dois-je couper ?

Non. Un joueur qui ne peut pas fournir peut couper ou se défausser.

Qu'est-ce que le troel ?

Un joueur qui a trois as doit annoncer troel. Celui qui a le quatrième as est son partenaire.

Qu'est-ce que la miserie ?

Un contrat sans atout où il ne faut faire aucune levée.

Pourquoi tous les scores font-ils 0 ensemble ?

Ce qu'un joueur gagne, les autres le perdent.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 45 à 90 minutes.

Origine et histoire

Le Kleurenwiezen est un développement belge du whist anglais, avec des éléments du jeu Boston du XIXe siècle. Au lieu de partenaires fixes, les équipes se forment à nouveau à chaque manche selon les annonces. C’est l’un des jeux de cartes les plus populaires de Flandre.