Königrufen – Règles
Jouer à Königrufen contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Königrufen (Tarock) |
| Type | Jeu de levées avec les tarocs comme atouts et des partenaires changeants |
| Joueurs | 4 |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; un tour (chacun a donné une fois) 25–35 minutes |
| Matériel | 54 cartes de tarock (Industrie und Glück), crayon et papier |
| But | En tant que camp déclarant, remporter en levées au moins 36 des 70 points. |
| Difficulté | exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le Königrufen (« appeler le roi ») est le jeu de tarock le plus populaire d'Autriche. En plus des quatre couleurs, il y a 22 tarocs, toujours atouts. Le plus fort enchérisseur dans un « Rufer » appelle un roi – celui qui le détient est son partenaire secret. Ce n'est qu'en cours de jeu qu'on voit qui joue avec qui.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 54 cartes : 22 tarocs et 32 cartes de couleur (cœur, carreau, pique, trèfle).
- Tarocs : du I (Pagat) au XXI (Mond) et le Sküs (l'Excuse). Le Sküs est le plus fort, puis XXI, XX … jusqu'au I.
- Cartes de couleur (fort → faible) : roi, dame, cavalier, valet, puis en rouge 1, 2, 3, 4 et en noir 10, 9, 8, 7.
- Valeur des cartes :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| Sküs, XXI, I (Trull) | 5 |
| Roi | 5 |
| Dame | 4 |
| Cavalier | 3 |
| Valet | 2 |
| toutes les autres | 1 |
- Compter : les cartes se comptent par groupes de trois ; on retire 2 à chaque groupe. Il y a 70 points au total.
- Visible ou caché : cartes en main cachées, talon face cachée jusqu'à ce qu'on le retourne.
3. Préparation et début
- Donneur : tiré au sort ; ensuite la donne tourne.
- Mélanger et couper : le donneur mélange, le voisin de gauche coupe.
- Donne : 6 cartes au talon, chacun reçoit 12 cartes (par paquets).
- Enchères : en commençant par la main, chacun annonce un jeu ou passe. Le jeu le plus élevé est joué. La main peut tenir une enchère égale.
- Appel : dans un Rufer ou un Solorufer, le déclarant nomme un roi qu'il n'a pas. Celui qui l'a est son partenaire – mais ne le dit pas.
- Talon : selon le jeu, le déclarant prend une moitié du talon et écarte trois cartes faces cachées.
- Début : la main entame la première levée.
Exemple de départ : le joueur 1 annonce « Rufer », les autres passent. Il appelle le roi de cœur. Le joueur 4 l'a – il est son partenaire, mais lui seul le sait.
4. But et victoire
- Jeux normaux : le camp déclarant a besoin d'au moins 36 points (sur 70).
- Bettel : le déclarant ne doit faire aucune levée.
- Partie : après un nombre de donnes convenu, celui qui a le plus de points sur la feuille gagne.
- Égalité : 35 points ne suffisent pas au camp déclarant – le jeu est perdu.
5. Déroulement détaillé
Les jeux principaux (par ordre croissant).
| Jeu | Valeur | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Rufer | 1 | Appeler un roi, prendre une moitié du talon. |
| Solorufer | 2 | Appeler un roi ; le talon compte pour les adversaires. |
| Dreier | 2 | Seul contre trois, prendre une moitié du talon. |
| Bettel | 3 | Seul, sans talon, ne faire aucune levée. |
| Solodreier | 4 | Seul contre trois, sans talon. |
Prendre le talon. Le talon est étalé face visible en deux moitiés. Le déclarant choisit une moitié ; l'autre appartient aux adversaires. Puis il écarte trois cartes faces cachées. On ne peut écarter ni rois ni cartes du Trull ; des tarocs seulement s'il n'y a pas d'autre choix (faces visibles).
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois jouer un taroc.
- Seul un joueur qui n'a ni la couleur ni de taroc peut se défausser librement.
- Le plus fort taroc gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame ensuite.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Le joueur 1 joue un Rufer et a appelé le roi de cœur.
- Le talon montre à gauche dame de carreau, taroc XIV, 7 de pique, à droite roi de trèfle, 3 de cœur, taroc II. Le joueur 1 prend la moitié gauche. La moitié droite (avec le roi de trèfle) va aux adversaires.
- Le joueur 1 écarte le 7 de pique, le 1 de carreau et le 2 de carreau. Il n'a plus ni carreau ni pique.
- Le joueur 3 entame le roi de pique. Le joueur 4 a du pique et joue le valet de pique. Le joueur 1 n'a pas de pique et doit jouer un taroc : le XV. Le joueur 2 a du pique et doit fournir : 8 de pique.
- La levée est pour le joueur 1. Roi 5 + valet 2 + taroc 1 + 8 de pique 1. Le roi du joueur 3 est gagné pour le camp du joueur 1.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 comptent 39 points ensemble : le Rufer est gagné.
6. Décompte des points
- Compter : compte les levées par groupes de trois, additionne les valeurs de chaque groupe et retire 2.
- Gagné : le camp déclarant a 36 points ou plus.
- Règlement : chaque joueur du camp gagnant marque la valeur du jeu, chaque perdant la perd. Au Dreier, au Bettel et au Solodreier, les trois adversaires paient le déclarant (ou le déclarant paie chacun).
- Noter : une colonne par joueur, total cumulé.
7. Règles spéciales et situations
- Roi appelé dans le talon : le déclarant joue alors seul ; s'il prend la moitié avec le roi, celui-ci compte pour lui.
- Avoir soi-même le roi : tu ne peux pas appeler un roi que tu as. Avec les quatre rois, tu appelles une dame.
- Trouver son partenaire : le partenaire ne se révèle qu'en jouant le roi appelé.
- Primes (facultatives) : Pagat ultimo (le taroc I remporte la dernière levée), annonce du Trull ou des quatre rois, Valat (toutes les levées) – chacune avec des points en plus.
- Renonce : un joueur qui ne fournit pas ou ne joue pas de taroc quand c'est obligatoire fait perdre le jeu à son camp.
- Erreurs courantes : oublier l'obligation de jouer un taroc ; écarter des rois ; ne pas soutenir son partenaire une fois connu.
8. Variantes
Standard de cette description : Rufer, Solorufer, Dreier, Bettel et Solodreier ; 36 points pour gagner.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Trischaken | Si tout le monde passe, chacun joue pour soi ; celui qui fait le plus de points perd. | tables complètes |
| Piccolo | Le déclarant fait exactement une levée. | joueurs expérimentés |
| Farbendreier / Farbensolo | Les tarocs comptent peu, les couleurs deviennent importantes. | experts |
| Avec primes | On annonce Pagat ultimo, Valat, Trull et quatre rois. | joueurs de tournoi |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, on joue Rufer, Solo(rufer), Dreier, Bettel et Solodreier. Une partie dure 2, 4 ou 8 donnes ; il n'y a ni primes ni Trischaken.
9. Conseils pour débutants
- Compte les tarocs : il y en a 22 – surveille les gros.
- Couleurs courtes : une couleur manquante est un atout : tu la coupes avec des tarocs.
- Trouve ton partenaire : observe qui défend la couleur appelée.
- Sauve les rois : entame un roi tant que les adversaires ont encore cette couleur.
- Choisis bien le talon : prends la moitié qui te permet de te débarrasser complètement d'une couleur.
- Charge des points : quand ton partenaire gagne, donne-lui dames et cavaliers.
- Le Sküs à la fin : le Sküs gagne toujours – garde-le pour une levée précieuse.
10. Résumé en 10 étapes
- 54 cartes : 22 tarocs et 32 cartes de couleur.
- 6 cartes au talon, 12 à chaque joueur.
- Enchères : le jeu le plus élevé l'emporte.
- Rufer : appeler un roi ; celui qui l'a est ton partenaire.
- Talon en deux moitiés : en prendre une, écarter trois cartes.
- Fournir, sinon taroc, sinon n'importe quelle carte.
- Le plus fort taroc gagne ; le Sküs est le plus fort.
- Compter par groupes de trois, moins 2 par groupe ; 70 points au total.
- Le camp déclarant a besoin de 36 points ; Bettel : aucune levée.
- Créditer ou débiter la valeur du jeu.
11. Questions fréquentes
Dois-je jouer un taroc si je ne peux pas fournir ?
Oui. C'est obligatoire. Seulement sans taroc tu peux te défausser d'une autre couleur.
Comment connaître mon partenaire ?
Seulement quand le roi appelé est joué. Jusque-là, tu dois le déduire du jeu.
Qu'est-ce que le Trull ?
Les trois plus fortes cartes de tarock ensemble : Sküs, XXI (Mond) et I (Pagat). Chacune vaut 5 points.
Pourquoi compter par groupes de trois ?
Cela donne exactement 70 points ; chaque groupe compte ses valeurs moins 2.
Et si le roi appelé est dans le talon ?
Alors le déclarant joue seul contre trois.
Combien de temps dure une donne ?
Environ cinq à huit minutes.
Origine et histoire
Les jeux de tarot sont arrivés en Europe centrale depuis l’Italie et la France au XVIIIe siècle. En Autriche s’est développé au XIXe siècle le tarock réduit à 54 cartes ; au XXe siècle, le Königrufen s’est imposé comme le jeu de tarock le plus populaire de l’est de l’Autriche et se joue aujourd’hui en championnats et coupes.