Malilla – Règles
Jouer à Malilla contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Malilla |
| Type | Jeu de levées à points avec partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes fixes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 5–8 minutes ; une partie en 35 points 20–40 minutes |
| Matériel | 40 cartes espagnoles (ou françaises sans 8, 9, 10), papier et crayon |
| But | Obtenir en équipe plus de la moitié des 70 points et atteindre la première 35 points au total. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? La Malilla est arrivée d'Espagne au Mexique, où c'est un jeu d'équipe apprécié. La carte la plus forte est le sept – la « malilla ». Les règles sont strictes : si un adversaire mène la levée, tu dois le battre ou couper si tu le peux. Toute infraction fait perdre aussitôt la partie entière.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes espagnoles : 1–7, sota, caballo, rey en oros, copas, espadas et bastos.
- Ordre et points (fort → faible) :
| Carte | Points |
|---|---|
| 7 (malilla) | 5 |
| As | 4 |
| Rey (roi) | 3 |
| Caballo (cavalier) | 2 |
| Sota (valet) | 1 |
| 6, 5, 4, 3, 2 | 0 |
- Total : 15 points par couleur = 60, plus 1 point par levée = 70 points.
- Visible ou caché : mains cachées, carte d'atout visible.
3. Préparation et début
- Donne : les 40 cartes une par une, chacun reçoit 10 cartes.
- Atout : la dernière carte du donneur est montrée – sa couleur est l'atout.
- Bonus d'atout : si c'est une carte à points, l'équipe du donneur marque aussitôt sa valeur.
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : la dernière carte du donneur est le 7 de copas (malilla). Copas est atout et l'équipe du donneur marque aussitôt 5 points.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe qui a plus de 35 des 70 points inscrit la différence avec 35.
- Partie : la première équipe à atteindre 35 points au total gagne (ou 70 dans la version longue).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournir la couleur est obligatoire.
- Monter : si un adversaire mène avec la couleur demandée, tu dois le battre si tu le peux.
- Couper : si tu ne peux pas fournir et qu'un adversaire mène, tu dois couper ou surcouper si possible.
- Le partenaire mène : tu peux alors fournir ou te défausser librement.
- Sept interdit : le sept d'une couleur non atout qui n'a pas encore été jouée ne peut pas être défaussé.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Copas est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame le rey d'oros. Le joueur 2 joue l'as d'oros – il mène.
- Le joueur 4 a le 7 d'oros et doit battre le joueur 2 : il joue la malilla.
- Le joueur 3 n'a pas d'oros. Un adversaire mène, donc il doit couper : 2 de copas.
- Levée pour le joueur 3 : 3 + 4 + 5 = 12 points, plus 1 pour la levée.
6. Décompte des points
| Résultat | Inscription |
|---|---|
| Plus de 35 points | inscrire la différence avec 35 |
| 35 : 35 | rien |
| Les 10 levées (capote) | 35 points, victoire immédiate |
| 35 atteints alors que les adversaires ont 0 (zapato) | victoire spéciale |
| Infraction (« renegar ») | partie entière perdue |
- Noter : total des points par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Bonus d'atout : s'il faisait gagner la partie à lui seul, il ne compte qu'après la donne – et seulement si personne ne gagne avant.
- Seulement des sept interdits : si tu n'as rien d'autre, tu peux exceptionnellement les défausser.
- Redonner : un joueur avec sept cartes ou plus d'une couleur peut demander une nouvelle donne si son partenaire est d'accord.
- Albur (variante) : avant de jouer, on tire deux cartes ; celui qui choisit la plus forte marque 5 points et entame.
- Erreurs courantes : oublier de monter ; défausser un sept interdit.
8. Variantes
Standard de cette description : 40 cartes, atout par la dernière carte du donneur, partie en 35.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Partie en 70 | Partie plus longue. | longues soirées |
| Manilla (Espagne) | 48 cartes, le 9 est la plus forte, objectif 40. | groupes espagnols |
| Albur | Bonus au hasard avant de jouer. | pour changer |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire contre deux adversaires, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 35 ou 70 points.
9. Conseils pour débutants
- Protège la malilla : joue le sept quand il remporte sûrement la levée.
- Connais tes obligations : monter et couper sont obligatoires quand un adversaire mène.
- Charge ton partenaire : quand il mène, donne-lui des as et des reyes.
- Compte : quels sept et quels as sont tombés ?
- Garde des atouts : ils décident des dernières levées.
- Attention au sept interdit : ne le défausse pas à la hâte.
- Les levées comptent aussi : chaque levée vaut un point.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes espagnoles, deux équipes.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre, 10 cartes chacun.
- La dernière carte du donneur fixe l'atout.
- 7 = 5, as 4, rey 3, caballo 2, sota 1.
- Fournir la couleur.
- Un adversaire mène : monter ou couper.
- Le partenaire mène : jeu libre.
- 1 point par levée, 70 au total.
- Plus de 35 : inscrire la différence.
- La première équipe à 35 gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi le jeu s'appelle-t-il Malilla ?
C'est le nom du sept, la plus forte carte.
Dois-je monter ?
Oui, si un adversaire mène et que tu le peux.
Que se passe-t-il après une infraction ?
L'équipe perd la partie entière.
Qu'est-ce qu'un capote ?
Les dix levées – victoire immédiate.
Comment l'atout est-il choisi ?
Par la dernière carte du donneur.
Combien de temps dure une partie ?
En 35 points, environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
Vient d’Espagne, où ses règles ont été imprimées pour la première fois à Madrid en 1753 ; le nom signifie à peu près « la petite méchante ». Via la France (Manille, XIXe siècle) et l’Espagne, il est arrivé au Mexique, où le sept (malilla) est la carte la plus forte.