Malilla – Règles

Jouer à Malilla contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomMalilla
TypeJeu de levées à points avec partenaires
Joueurs4, deux équipes fixes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 5–8 minutes ; une partie en 35 points 20–40 minutes
Matériel40 cartes espagnoles (ou françaises sans 8, 9, 10), papier et crayon
ButObtenir en équipe plus de la moitié des 70 points et atteindre la première 35 points au total.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? La Malilla est arrivée d'Espagne au Mexique, où c'est un jeu d'équipe apprécié. La carte la plus forte est le sept – la « malilla ». Les règles sont strictes : si un adversaire mène la levée, tu dois le battre ou couper si tu le peux. Toute infraction fait perdre aussitôt la partie entière.

2. Cartes et matériel

CartePoints
7 (malilla)5
As4
Rey (roi)3
Caballo (cavalier)2
Sota (valet)1
6, 5, 4, 3, 20

3. Préparation et début

  1. Donne : les 40 cartes une par une, chacun reçoit 10 cartes.
  2. Atout : la dernière carte du donneur est montrée – sa couleur est l'atout.
  3. Bonus d'atout : si c'est une carte à points, l'équipe du donneur marque aussitôt sa valeur.
  4. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : la dernière carte du donneur est le 7 de copas (malilla). Copas est atout et l'équipe du donneur marque aussitôt 5 points.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir la couleur est obligatoire.
  3. Monter : si un adversaire mène avec la couleur demandée, tu dois le battre si tu le peux.
  4. Couper : si tu ne peux pas fournir et qu'un adversaire mène, tu dois couper ou surcouper si possible.
  5. Le partenaire mène : tu peux alors fournir ou te défausser librement.
  6. Sept interdit : le sept d'une couleur non atout qui n'a pas encore été jouée ne peut pas être défaussé.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Copas est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.

  1. Le joueur 1 entame le rey d'oros. Le joueur 2 joue l'as d'oros – il mène.
  2. Le joueur 4 a le 7 d'oros et doit battre le joueur 2 : il joue la malilla.
  3. Le joueur 3 n'a pas d'oros. Un adversaire mène, donc il doit couper : 2 de copas.
  4. Levée pour le joueur 3 : 3 + 4 + 5 = 12 points, plus 1 pour la levée.

6. Décompte des points

RésultatInscription
Plus de 35 pointsinscrire la différence avec 35
35 : 35rien
Les 10 levées (capote)35 points, victoire immédiate
35 atteints alors que les adversaires ont 0 (zapato)victoire spéciale
Infraction (« renegar »)partie entière perdue

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 40 cartes, atout par la dernière carte du donneur, partie en 35.

VarianteCe qui changePour qui ?
Partie en 70Partie plus longue.longues soirées
Manilla (Espagne)48 cartes, le 9 est la plus forte, objectif 40.groupes espagnols
AlburBonus au hasard avant de jouer.pour changer

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire contre deux adversaires, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 35 ou 70 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Protège la malilla : joue le sept quand il remporte sûrement la levée.
  2. Connais tes obligations : monter et couper sont obligatoires quand un adversaire mène.
  3. Charge ton partenaire : quand il mène, donne-lui des as et des reyes.
  4. Compte : quels sept et quels as sont tombés ?
  5. Garde des atouts : ils décident des dernières levées.
  6. Attention au sept interdit : ne le défausse pas à la hâte.
  7. Les levées comptent aussi : chaque levée vaut un point.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 40 cartes espagnoles, deux équipes.
  2. Sens inverse des aiguilles d'une montre, 10 cartes chacun.
  3. La dernière carte du donneur fixe l'atout.
  4. 7 = 5, as 4, rey 3, caballo 2, sota 1.
  5. Fournir la couleur.
  6. Un adversaire mène : monter ou couper.
  7. Le partenaire mène : jeu libre.
  8. 1 point par levée, 70 au total.
  9. Plus de 35 : inscrire la différence.
  10. La première équipe à 35 gagne.

11. Questions fréquentes

Pourquoi le jeu s'appelle-t-il Malilla ?

C'est le nom du sept, la plus forte carte.

Dois-je monter ?

Oui, si un adversaire mène et que tu le peux.

Que se passe-t-il après une infraction ?

L'équipe perd la partie entière.

Qu'est-ce qu'un capote ?

Les dix levées – victoire immédiate.

Comment l'atout est-il choisi ?

Par la dernière carte du donneur.

Combien de temps dure une partie ?

En 35 points, environ 20 à 40 minutes.

Origine et histoire

Vient d’Espagne, où ses règles ont été imprimées pour la première fois à Madrid en 1753 ; le nom signifie à peu près « la petite méchante ». Via la France (Manille, XIXe siècle) et l’Espagne, il est arrivé au Mexique, où le sept (malilla) est la carte la plus forte.