Manille – Règles

Jouer à Manille contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomManille
TypeJeu de levées avec atouts et partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune donne 4–6 minutes ; une partie en 101 points 45–75 minutes
Matériel32 cartes (du 7 à l'as), crayon et papier
ButFaire en équipe plus de la moitié des 60 points et être les premiers à 101 points.
Difficultéfacile à moyenne

De quoi s'agit-il ? La manille est un jeu de café et de famille très répandu en Belgique (surtout en Flandre) et dans le nord de la France. Le dix – la « manille » – est la plus forte carte de chaque couleur. Le donneur choisit l'atout ou joue sans atout, et les adversaires peuvent contrer. Une règle stricte compte : si un adversaire est maître de la levée, tu dois le battre ou couper.

2. Cartes et matériel

CartePoints
10 (manille)5
As (manillon)4
Roi3
Dame2
Valet1
9, 8, 70

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 8 cartes (par paquets de 4 ou de 2).
  2. Atout : le donneur nomme la couleur d'atout – ou annonce « sans atout » (la donne compte alors double).
  3. Contrer : les adversaires peuvent contrer (« ik ga mee »), l'équipe du donneur peut surcontrer (« ik ga tegen »).
  4. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 1 donne et a le 10 et l'as de cœur. Il nomme cœur atout. Le joueur 3 contre ; le joueur 1 ne surcontre pas.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Fournis si tu peux.
  3. Si un adversaire est maître de la levée, tu dois le battre (carte plus forte de la couleur) – si tu ne peux pas fournir, tu dois couper (ou surcouper).
  4. Si ton partenaire est maître de la levée, tu peux fournir ou te défausser librement.
  5. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 2, 4, 3, 1.

  1. Le joueur 2 entame le roi de pique. Le joueur 4 a du pique et doit battre le joueur 2 : as de pique.
  2. Le joueur 3 (partenaire du joueur 2) ne peut pas battre l'as et joue le 7 de pique.
  3. Le partenaire du joueur 1, le joueur 4, est maintenant maître de la levée – le joueur 1 peut jouer une petite carte et pose le 8 de pique.
  4. Levée pour le joueur 4 : roi 3 + 7 0 + as 4 + 8 0 = 7 points.

6. Décompte des points

RésultatPoints
Plus de 30 pointspoints − 30
Sans atout× 2
Contré / surcontré× 2 / × 4
Toutes les levées× 2
30 : 300, donne suivante × 2

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : le donneur nomme l'atout, le sans-atout double, contres permis, partie en 101.

VarianteCe qui changePour qui ?
51 pointsPartie plus courte.peu de temps
Manille muetteLes partenaires ne peuvent pas se faire de signes.experts
À troisUn partenaire « mort » est étalé face visible.trois joueurs
Sans contrePas de multiplicateurs.débutants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 101 ou 51 points ; les contres et le « sans atout » sont disponibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Dix et as : 9 points à eux deux – protège-les.
  2. Atout avec la manille : comme donneur, choisis la couleur où tu as le dix.
  3. Sans atout avec beaucoup de dix : cela compte double.
  4. Profite de l'obligation de battre : entame les couleurs où les adversaires doivent sacrifier leurs dix.
  5. Nourris ton partenaire : quand il est maître, ajoute des points.
  6. Contre avec prudence : seulement avec de bonnes cartes.
  7. Compte : 31 points suffisent pour gagner.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes, deux équipes, 8 cartes chacun.
  2. Ordre : 10, as, roi, dame, valet, 9, 8, 7.
  3. Le donneur nomme l'atout ou sans atout (double).
  4. Les adversaires et l'équipe du donneur peuvent contrer.
  5. Le joueur à gauche du donneur entame.
  6. Fournir.
  7. Adversaire maître : le battre ou couper.
  8. Points : 10 = 5, A = 4, R = 3, D = 2, V = 1.
  9. Plus de 30 points : points − 30 (× multiplicateurs).
  10. La première équipe à 101 points gagne.

11. Questions fréquentes

Pourquoi le dix est-il la plus forte carte ?

C'est la manille : le dix s'appelle la « manille » et bat même l'as.

Dois-je battre mon partenaire ?

Non. L'obligation de battre ne vaut que lorsqu'un adversaire est maître de la levée.

Que rapporte le « sans atout » ?

La donne compte double.

Que se passe-t-il à 30 : 30 ?

Personne ne marque, la donne suivante compte double.

Combien de points y a-t-il ?

60 – 15 dans chaque couleur.

Combien de temps dure une partie ?

En 101 points, environ 45 à 75 minutes.

Origine et histoire

La Manille fut le « jeu national » français d’environ 1870 à 1940, avant d’être supplantée par la Belote. En Belgique, surtout en Flandre, elle se joue encore aujourd’hui sous le nom de Manillen dans des clubs et des compétitions. Particularité : le dix (manille) est la carte la plus forte.