Manille – Règles
Jouer à Manille contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Manille |
| Type | Jeu de levées avec atouts et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 4–6 minutes ; une partie en 101 points 45–75 minutes |
| Matériel | 32 cartes (du 7 à l'as), crayon et papier |
| But | Faire en équipe plus de la moitié des 60 points et être les premiers à 101 points. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? La manille est un jeu de café et de famille très répandu en Belgique (surtout en Flandre) et dans le nord de la France. Le dix – la « manille » – est la plus forte carte de chaque couleur. Le donneur choisit l'atout ou joue sans atout, et les adversaires peuvent contrer. Une règle stricte compte : si un adversaire est maître de la levée, tu dois le battre ou couper.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs.
- Ordre et points (fort → faible) :
| Carte | Points |
|---|---|
| 10 (manille) | 5 |
| As (manillon) | 4 |
| Roi | 3 |
| Dame | 2 |
| Valet | 1 |
| 9, 8, 7 | 0 |
- Total : 60 points (15 par couleur).
- Visible ou caché : mains cachées, levées faces cachées près de l'équipe.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 8 cartes (par paquets de 4 ou de 2).
- Atout : le donneur nomme la couleur d'atout – ou annonce « sans atout » (la donne compte alors double).
- Contrer : les adversaires peuvent contrer (« ik ga mee »), l'équipe du donneur peut surcontrer (« ik ga tegen »).
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 1 donne et a le 10 et l'as de cœur. Il nomme cœur atout. Le joueur 3 contre ; le joueur 1 ne surcontre pas.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe qui a plus de 30 points gagne.
- Marque : les points au-delà de 30 (p. ex. 38 points = 8), multipliés par les éventuels contres.
- 30 : 30 : personne ne marque ; la donne suivante compte double.
- Partie : la première équipe à 101 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Fournis si tu peux.
- Si un adversaire est maître de la levée, tu dois le battre (carte plus forte de la couleur) – si tu ne peux pas fournir, tu dois couper (ou surcouper).
- Si ton partenaire est maître de la levée, tu peux fournir ou te défausser librement.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 2, 4, 3, 1.
- Le joueur 2 entame le roi de pique. Le joueur 4 a du pique et doit battre le joueur 2 : as de pique.
- Le joueur 3 (partenaire du joueur 2) ne peut pas battre l'as et joue le 7 de pique.
- Le partenaire du joueur 1, le joueur 4, est maintenant maître de la levée – le joueur 1 peut jouer une petite carte et pose le 8 de pique.
- Levée pour le joueur 4 : roi 3 + 7 0 + as 4 + 8 0 = 7 points.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Plus de 30 points | points − 30 |
| Sans atout | × 2 |
| Contré / surcontré | × 2 / × 4 |
| Toutes les levées | × 2 |
| 30 : 30 | 0, donne suivante × 2 |
- Noter : « Nous » et « Eux ».
- Fin : première équipe à 101 points.
7. Règles spéciales et situations
- Obligation face aux adversaires : l'obligation de battre ou de couper ne vaut que lorsqu'un adversaire est maître.
- Sans atout : on se contente de fournir et de battre ; si on ne peut pas fournir, on se défausse.
- Contres : d'abord les adversaires, puis l'équipe du donneur – une fois chacun.
- Renonce : enfreindre les règles fait perdre la donne avec les 60 points.
- Erreurs courantes : sous-estimer le dix ; battre son propre partenaire ; oublier que le sans-atout compte double.
8. Variantes
Standard de cette description : le donneur nomme l'atout, le sans-atout double, contres permis, partie en 101.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 51 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Manille muette | Les partenaires ne peuvent pas se faire de signes. | experts |
| À trois | Un partenaire « mort » est étalé face visible. | trois joueurs |
| Sans contre | Pas de multiplicateurs. | débutants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 101 ou 51 points ; les contres et le « sans atout » sont disponibles.
9. Conseils pour débutants
- Dix et as : 9 points à eux deux – protège-les.
- Atout avec la manille : comme donneur, choisis la couleur où tu as le dix.
- Sans atout avec beaucoup de dix : cela compte double.
- Profite de l'obligation de battre : entame les couleurs où les adversaires doivent sacrifier leurs dix.
- Nourris ton partenaire : quand il est maître, ajoute des points.
- Contre avec prudence : seulement avec de bonnes cartes.
- Compte : 31 points suffisent pour gagner.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, deux équipes, 8 cartes chacun.
- Ordre : 10, as, roi, dame, valet, 9, 8, 7.
- Le donneur nomme l'atout ou sans atout (double).
- Les adversaires et l'équipe du donneur peuvent contrer.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir.
- Adversaire maître : le battre ou couper.
- Points : 10 = 5, A = 4, R = 3, D = 2, V = 1.
- Plus de 30 points : points − 30 (× multiplicateurs).
- La première équipe à 101 points gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi le dix est-il la plus forte carte ?
C'est la manille : le dix s'appelle la « manille » et bat même l'as.
Dois-je battre mon partenaire ?
Non. L'obligation de battre ne vaut que lorsqu'un adversaire est maître de la levée.
Que rapporte le « sans atout » ?
La donne compte double.
Que se passe-t-il à 30 : 30 ?
Personne ne marque, la donne suivante compte double.
Combien de points y a-t-il ?
60 – 15 dans chaque couleur.
Combien de temps dure une partie ?
En 101 points, environ 45 à 75 minutes.
Origine et histoire
La Manille fut le « jeu national » français d’environ 1870 à 1940, avant d’être supplantée par la Belote. En Belgique, surtout en Flandre, elle se joue encore aujourd’hui sous le nom de Manillen dans des clubs et des compétitions. Particularité : le dix (manille) est la carte la plus forte.