Mau-Mau – Règles
Jouer à Mau-Mau contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Mau-Mau (aussi : Mau Mau) |
| Type | Jeu de défausse |
| Joueurs | de 2 à 5 avec un jeu ; dès 6 joueurs avec deux jeux |
| Âge conseillé | dès 6 ans |
| Durée | une manche 3 à 10 minutes ; une partie 20 à 40 minutes |
| Matériel | jeu de Skat de 32 cartes (allemand ou français) ; papier et crayon pour la variante à points |
| But | Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. |
| Difficulté | très facile – idéal pour les enfants et les débutants |
De quoi s'agit-il ? À tour de rôle, chacun pose sur la défausse une carte qui correspond à la carte du dessus en couleur ou en valeur. Si tu ne peux pas, tu pioches. Des cartes spéciales font piocher le joueur suivant, lui font passer son tour ou te permettent de demander une couleur. Avec une seule carte en main, tu cries « Mau ! », en posant la dernière « Mau-Mau ! ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu de Skat de 32 cartes : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as en trèfle, pique, cœur et carreau. Dans le jeu allemand : glands (= trèfle), feuilles (= pique), cœurs, grelots (= carreau) ; le valet s'appelle Unter, la dame Ober.
- Pas de hiérarchie : en jouant, aucune carte n'est plus forte ou plus faible. Seules la couleur ou la valeur doivent correspondre.
- Cartes spéciales (standard) :
| Carte | Effet |
|---|---|
| 7 | Le joueur suivant pioche 2 cartes – sauf s'il joue lui-même un 7. Alors le joueur d'après pioche 4, après trois 7 il en pioche 6, et ainsi de suite. |
| 8 | Le joueur suivant passe son tour. |
| Valet | Se pose sur n'importe quelle carte (sauf un valet). Celui qui le joue demande une couleur. |
- Valeurs pour la variante à points :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 (20 dans beaucoup de familles) |
| 9, 8, 7 | leur valeur |
- Visible ou caché : mains cachées, pioche face cachée, défausse face visible.
- Matériel supplémentaire : papier et crayon seulement pour la variante à points.
- Donneur : mélange et distribue. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : celui qui tire la plus forte carte donne en premier ; ensuite la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mélanger : le donneur mélange.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
- Donne : chacun reçoit 5 cartes faces cachées, une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche. À deux joueurs, chacun reçoit 6 cartes.
- Pioche : les cartes restantes vont faces cachées au centre.
- Carte de départ : la carte du dessus de la pioche est retournée à côté. C'est la première carte de la défausse.
- Carte de départ spéciale : sur un 7, le premier joueur pioche 2 cartes ; sur un 8, il passe ; sur un valet, il peut jouer n'importe quelle carte.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : le joueur 2 distribue 5 cartes à chacun. La carte de départ est le 9 de cœur. Le joueur 3 est assis à gauche du joueur 2 et commence. Il peut jouer un cœur, un 9 ou un valet.
4. But et victoire
- Manche : le premier joueur sans cartes gagne la manche.
- Partie (standard) : chaque manche gagnée rapporte un point de victoire. Le premier à 5 points de victoire gagne la partie.
- Variante à points : les autres notent leurs cartes restantes en points négatifs. Celui qui dépasse le premier une limite (p. ex. 100) perd la partie.
- Égalité : impossible, car exactement un joueur finit toujours en premier.
5. Déroulement détaillé
Un tour :
- Si une carte spéciale du joueur précédent est sur le dessus, son effet s'applique d'abord (piocher ou passer).
- Ensuite, tu joues une carte qui correspond à la carte du dessus en couleur ou en valeur. Un valet convient toujours (sauf sur un valet).
- Si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, tu pioches une carte. Si elle convient, tu peux la jouer aussitôt. Sinon, c'est au joueur suivant.
- Après un valet, la couleur demandée s'applique : le joueur suivant doit jouer une carte de cette couleur. Il ne peut pas poser de valet dessus. S'il ne peut pas, il pioche.
- « Mau ! » : en jouant ton avant-dernière carte, crie « Mau ! ».
- « Mau-Mau ! » : en jouant ta dernière carte, crie « Mau-Mau ! ». La manche se termine aussitôt.
Interdit :
- jouer plus d'une carte par tour,
- poser un valet sur un valet,
- finir avec un valet (un joueur à qui il ne reste qu'un valet doit piocher).
Exemple avec le joueur 2, le joueur 3 et le joueur 4. Carte de départ : 9 de cœur.
- Le joueur 3 joue le 7 de cœur. Le joueur 4 devrait piocher 2 cartes – mais il a lui-même un 7.
- Le joueur 4 joue le 7 de pique. Le joueur 2 doit maintenant piocher 4 cartes.
- Le joueur 2 n'a pas de 7. Il pioche 4 cartes et perd ainsi son tour.
- Le joueur 3 joue le 8 de pique. Le joueur 4 passe.
- Le joueur 2 joue la dame de pique.
- Quelques tours plus tard, une dame est de nouveau sur le dessus. Le joueur 3 n'a plus que le 10 de cœur et la dame de carreau. Il joue la dame de carreau (dame sur dame) et crie « Mau ! ».
- Le joueur 4 joue le valet de trèfle et demande cœur.
- Le joueur 2 a le roi de cœur et le joue.
- Le joueur 3 joue sa dernière carte, le 10 de cœur, et crie « Mau-Mau ! ». Le joueur 3 gagne la manche et marque un point de victoire.
6. Décompte des points
Standard : chaque manche gagnée = 1 point de victoire. Le premier à 5 gagne.
Variante à points : à la fin d'une manche, tous sauf le gagnant comptent leurs cartes restantes :
| Carte restante | Points négatifs |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 (ou 20) |
| 9, 8, 7 | leur valeur |
- Noter : une colonne par joueur ; les points négatifs s'additionnent.
- Fin : celui qui dépasse le premier la limite convenue (p. ex. 100) a perdu. Le gagnant est le joueur qui a le moins de points à ce moment-là.
7. Règles spéciales et situations
- Pioche vide : la défausse, sauf la carte du dessus, est mélangée et retournée comme nouvelle pioche.
- Aucune carte qui convient : tu pioches une carte. Si elle convient, tu peux la jouer ; sinon ton tour se termine.
- « Mau » oublié : si un autre joueur le remarque avant que le joueur suivant ait joué, l'étourdi pioche 2 cartes de pénalité.
- Mauvaise carte jouée : la carte retourne en main, le joueur pioche 1 carte de pénalité et son tour se termine.
- Couleur demandée absente : tu pioches une carte.
- Finir avec un 7 : permis. Dans la variante à points, le joueur suivant doit quand même piocher 2 cartes – elles comptent parmi ses cartes restantes.
- Passer à deux joueurs : celui qui joue un 8 rejoue aussitôt.
- Deux joueurs jouent en même temps : seule compte la carte du joueur dont c'est le tour.
- Maldonne : on remélange et on redistribue.
- Erreurs courantes : valet sur valet ; oublier « Mau » ; jouer deux cartes après avoir pioché.
8. Variantes
Standard de cette description : 7 = pioche deux (les 7 se cumulent), 8 = passe, valet = demande une couleur, pas de valet sur valet, pas de fin sur un valet, partie en 5 points de victoire.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Valet sur valet | Un valet peut aussi se poser sur un valet. | groupes détendus |
| L'as fait passer | Un as fait passer le joueur suivant (ou le joueur rejoue). | plus de rythme |
| Changement de sens | Un 9 (ou le roi) inverse le sens du jeu. | 4 joueurs et plus |
| Plusieurs cartes égales | Des cartes de même valeur peuvent être jouées ensemble. | manches rapides |
| Intervention | Celui qui a exactement la même carte peut la jouer hors de son tour. | deux jeux |
| Pas de cumul des 7 | Pas de 7 sur un 7 ; on pioche toujours 2 cartes. | enfants |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les 7 se cumulent et le valet sur valet n'est pas permis.
9. Conseils pour débutants
- Garde tes valets : un valet te sauve quand rien d'autre ne convient.
- Utilise bien les 7 et les 8 : ils font le plus mal à quelqu'un qui n'a plus qu'une ou deux cartes.
- Demande une couleur dont tu as le plus de cartes.
- Observe les autres : un joueur qui a dû piocher n'a pas cette couleur – tu peux la lui « imposer ».
- Débarrasse-toi tôt des grosses cartes quand on joue aux points.
- Écoute les « Mau » : remarque quand quelqu'un oublie de le dire.
- Ne finis pas avec un valet : prévois ton dernier tour pour qu'il ne te reste aucune carte spéciale.
10. Résumé en 10 étapes
- Jeu de Skat, 5 cartes chacun (6 à deux joueurs).
- Carte du dessus de la pioche retournée = carte de départ.
- Le joueur à gauche du donneur commence, puis dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Jouer une carte qui correspond en couleur ou en valeur.
- Impossible ou pas envie → piocher une carte ; si elle convient, tu peux la jouer.
- 7 = le suivant pioche 2 (cumuler les 7 : 4, 6 …).
- 8 = le suivant passe.
- Le valet convient partout (pas sur un valet) et demande une couleur.
- Avant-dernière carte : « Mau ! » – sinon 2 cartes de pénalité.
- Dernière carte : « Mau-Mau ! » – manche gagnée, 1 point de victoire ; le premier à 5 gagne.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Mau-Mau à deux ?
Oui. Chaque joueur reçoit 6 cartes. À deux, un 8 signifie que tu rejoues aussitôt.
Combien de temps dure une partie ?
Une manche prend quelques minutes, une partie en 5 points de victoire environ 20 à 40 minutes.
Que se passe-t-il quand la pioche est épuisée ?
La défausse, sauf la carte du dessus, est mélangée et devient la nouvelle pioche.
Puis-je piocher alors que je pourrais jouer ?
Oui. Piocher est toujours permis.
Puis-je finir avec un valet ?
Non, pas selon la règle standard. Un joueur à qui il ne reste qu'un valet doit piocher.
Quel est le malentendu le plus fréquent ?
Croire qu'on ne peut pas jouer après avoir pioché. Une carte piochée qui convient peut être jouée aussitôt.
Le Mau-Mau est-il identique au Huit américain ?
Presque. Le Huit américain (Crazy Eights) est le cousin international ; c'est le 8 qui y demande la couleur.
Origine et histoire
Le Mau-Mau est l’un des jeux de cartes les plus connus des pays germanophones et, pour beaucoup, la première porte d’entrée dans le monde des cartes. C’est un jeu de défausse pour deux à cinq personnes qui se joue avec un jeu normal et dont les règles de base s’expliquent en quelques minutes. Qui maîtrise le Mau-Mau s’y retrouve vite dans des jeux de défausse apparentés comme le Crazy Eights, car le principe – poser des cartes qui correspondent, utiliser les cartes spéciales à bon escient – est le même.
Il appartient à la famille des jeux de défausse « Crazy Eights », répandue en Europe et aux États-Unis au XXe siècle. Établi en Allemagne à partir du milieu du XXe siècle comme jeu pour enfants et en famille ; l’origine du nom est inconnue.