Mau-Mau – Règles

Jouer à Mau-Mau contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomMau-Mau (aussi : Mau Mau)
TypeJeu de défausse
Joueursde 2 à 5 avec un jeu ; dès 6 joueurs avec deux jeux
Âge conseillédès 6 ans
Duréeune manche 3 à 10 minutes ; une partie 20 à 40 minutes
Matérieljeu de Skat de 32 cartes (allemand ou français) ; papier et crayon pour la variante à points
ButÊtre le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.
Difficultétrès facile – idéal pour les enfants et les débutants

De quoi s'agit-il ? À tour de rôle, chacun pose sur la défausse une carte qui correspond à la carte du dessus en couleur ou en valeur. Si tu ne peux pas, tu pioches. Des cartes spéciales font piocher le joueur suivant, lui font passer son tour ou te permettent de demander une couleur. Avec une seule carte en main, tu cries « Mau ! », en posant la dernière « Mau-Mau ! ».

2. Cartes et matériel

CarteEffet
7Le joueur suivant pioche 2 cartes – sauf s'il joue lui-même un 7. Alors le joueur d'après pioche 4, après trois 7 il en pioche 6, et ainsi de suite.
8Le joueur suivant passe son tour.
ValetSe pose sur n'importe quelle carte (sauf un valet). Celui qui le joue demande une couleur.
CartePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2 (20 dans beaucoup de familles)
9, 8, 7leur valeur

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : celui qui tire la plus forte carte donne en premier ; ensuite la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Mélanger : le donneur mélange.
  3. Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
  4. Donne : chacun reçoit 5 cartes faces cachées, une par une dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche. À deux joueurs, chacun reçoit 6 cartes.
  5. Pioche : les cartes restantes vont faces cachées au centre.
  6. Carte de départ : la carte du dessus de la pioche est retournée à côté. C'est la première carte de la défausse.
  7. Carte de départ spéciale : sur un 7, le premier joueur pioche 2 cartes ; sur un 8, il passe ; sur un valet, il peut jouer n'importe quelle carte.
  8. Début : le joueur à gauche du donneur commence.

Exemple de départ : le joueur 2 distribue 5 cartes à chacun. La carte de départ est le 9 de cœur. Le joueur 3 est assis à gauche du joueur 2 et commence. Il peut jouer un cœur, un 9 ou un valet.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un tour :

  1. Si une carte spéciale du joueur précédent est sur le dessus, son effet s'applique d'abord (piocher ou passer).
  2. Ensuite, tu joues une carte qui correspond à la carte du dessus en couleur ou en valeur. Un valet convient toujours (sauf sur un valet).
  3. Si tu ne peux pas ou ne veux pas jouer, tu pioches une carte. Si elle convient, tu peux la jouer aussitôt. Sinon, c'est au joueur suivant.
  4. Après un valet, la couleur demandée s'applique : le joueur suivant doit jouer une carte de cette couleur. Il ne peut pas poser de valet dessus. S'il ne peut pas, il pioche.
  5. « Mau ! » : en jouant ton avant-dernière carte, crie « Mau ! ».
  6. « Mau-Mau ! » : en jouant ta dernière carte, crie « Mau-Mau ! ». La manche se termine aussitôt.

Interdit :

Exemple avec le joueur 2, le joueur 3 et le joueur 4. Carte de départ : 9 de cœur.

  1. Le joueur 3 joue le 7 de cœur. Le joueur 4 devrait piocher 2 cartes – mais il a lui-même un 7.
  2. Le joueur 4 joue le 7 de pique. Le joueur 2 doit maintenant piocher 4 cartes.
  3. Le joueur 2 n'a pas de 7. Il pioche 4 cartes et perd ainsi son tour.
  4. Le joueur 3 joue le 8 de pique. Le joueur 4 passe.
  5. Le joueur 2 joue la dame de pique.
  6. Quelques tours plus tard, une dame est de nouveau sur le dessus. Le joueur 3 n'a plus que le 10 de cœur et la dame de carreau. Il joue la dame de carreau (dame sur dame) et crie « Mau ! ».
  7. Le joueur 4 joue le valet de trèfle et demande cœur.
  8. Le joueur 2 a le roi de cœur et le joue.
  9. Le joueur 3 joue sa dernière carte, le 10 de cœur, et crie « Mau-Mau ! ». Le joueur 3 gagne la manche et marque un point de victoire.

6. Décompte des points

Standard : chaque manche gagnée = 1 point de victoire. Le premier à 5 gagne.

Variante à points : à la fin d'une manche, tous sauf le gagnant comptent leurs cartes restantes :

Carte restantePoints négatifs
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2 (ou 20)
9, 8, 7leur valeur

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 7 = pioche deux (les 7 se cumulent), 8 = passe, valet = demande une couleur, pas de valet sur valet, pas de fin sur un valet, partie en 5 points de victoire.

VarianteCe qui changePour qui ?
Valet sur valetUn valet peut aussi se poser sur un valet.groupes détendus
L'as fait passerUn as fait passer le joueur suivant (ou le joueur rejoue).plus de rythme
Changement de sensUn 9 (ou le roi) inverse le sens du jeu.4 joueurs et plus
Plusieurs cartes égalesDes cartes de même valeur peuvent être jouées ensemble.manches rapides
InterventionCelui qui a exactement la même carte peut la jouer hors de son tour.deux jeux
Pas de cumul des 7Pas de 7 sur un 7 ; on pioche toujours 2 cartes.enfants

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les 7 se cumulent et le valet sur valet n'est pas permis.

9. Conseils pour débutants

  1. Garde tes valets : un valet te sauve quand rien d'autre ne convient.
  2. Utilise bien les 7 et les 8 : ils font le plus mal à quelqu'un qui n'a plus qu'une ou deux cartes.
  3. Demande une couleur dont tu as le plus de cartes.
  4. Observe les autres : un joueur qui a dû piocher n'a pas cette couleur – tu peux la lui « imposer ».
  5. Débarrasse-toi tôt des grosses cartes quand on joue aux points.
  6. Écoute les « Mau » : remarque quand quelqu'un oublie de le dire.
  7. Ne finis pas avec un valet : prévois ton dernier tour pour qu'il ne te reste aucune carte spéciale.

10. Résumé en 10 étapes

  1. Jeu de Skat, 5 cartes chacun (6 à deux joueurs).
  2. Carte du dessus de la pioche retournée = carte de départ.
  3. Le joueur à gauche du donneur commence, puis dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Jouer une carte qui correspond en couleur ou en valeur.
  5. Impossible ou pas envie → piocher une carte ; si elle convient, tu peux la jouer.
  6. 7 = le suivant pioche 2 (cumuler les 7 : 4, 6 …).
  7. 8 = le suivant passe.
  8. Le valet convient partout (pas sur un valet) et demande une couleur.
  9. Avant-dernière carte : « Mau ! » – sinon 2 cartes de pénalité.
  10. Dernière carte : « Mau-Mau ! » – manche gagnée, 1 point de victoire ; le premier à 5 gagne.

11. Questions fréquentes

Peut-on jouer au Mau-Mau à deux ?

Oui. Chaque joueur reçoit 6 cartes. À deux, un 8 signifie que tu rejoues aussitôt.

Combien de temps dure une partie ?

Une manche prend quelques minutes, une partie en 5 points de victoire environ 20 à 40 minutes.

Que se passe-t-il quand la pioche est épuisée ?

La défausse, sauf la carte du dessus, est mélangée et devient la nouvelle pioche.

Puis-je piocher alors que je pourrais jouer ?

Oui. Piocher est toujours permis.

Puis-je finir avec un valet ?

Non, pas selon la règle standard. Un joueur à qui il ne reste qu'un valet doit piocher.

Quel est le malentendu le plus fréquent ?

Croire qu'on ne peut pas jouer après avoir pioché. Une carte piochée qui convient peut être jouée aussitôt.

Le Mau-Mau est-il identique au Huit américain ?

Presque. Le Huit américain (Crazy Eights) est le cousin international ; c'est le 8 qui y demande la couleur.

Origine et histoire

Le Mau-Mau est l’un des jeux de cartes les plus connus des pays germanophones et, pour beaucoup, la première porte d’entrée dans le monde des cartes. C’est un jeu de défausse pour deux à cinq personnes qui se joue avec un jeu normal et dont les règles de base s’expliquent en quelques minutes. Qui maîtrise le Mau-Mau s’y retrouve vite dans des jeux de défausse apparentés comme le Crazy Eights, car le principe – poser des cartes qui correspondent, utiliser les cartes spéciales à bon escient – est le même.

Il appartient à la famille des jeux de défausse « Crazy Eights », répandue en Europe et aux États-Unis au XXe siècle. Établi en Allemagne à partir du milieu du XXe siècle comme jeu pour enfants et en famille ; l’origine du nom est inconnue.