Mendikot – Règles

Jouer à Mendikot contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomMendikot
TypeJeu de levées pour les dix, avec partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face (variantes à 6–8)
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune manche 5–8 minutes ; une partie 20–40 minutes
Matériel52 cartes françaises
ButEn équipe, capturer trois ou les quatre dix dans ses levées.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? Le Mendikot vient de l'ouest de l'Inde (Gujarat et Maharashtra), où on y joue en famille et entre amis. C'est un jeu de levées simple avec un but clair : les quatre dix. Les capturer tous, c'est un « mendikot » – et faire les 13 levées, c'est un « whitewash ».

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 13 cartes.
  2. Choisir l'atout : selon l'une de deux méthodes (voir section 5).
  3. Début : le joueur à droite du donneur entame.

Exemple de départ : tu as le 10, l'as et le roi de carreau. Avec l'as, tu pourras plus tard mettre le dix à l'abri.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Choisir l'atout.

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir est obligatoire.
  3. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3. Cut hukum.

  1. Le joueur 1 entame l'as de cœur. Le joueur 2 fournit le 3 de cœur, le joueur 4 ajoute son 10 de cœur, le joueur 3 joue le 5 de cœur.
  2. La levée est pour le joueur 1 – avec un dix.
  3. Plus tard, le joueur 3 entame trèfle. Le joueur 1 n'a pas de trèfle et joue le 4 de pique – pique devient atout, et il gagne la levée.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont trois dix : manche gagnée.

6. Décompte des points

RésultatPoints (sur ordinateur)
Manche gagnée (3 dix, ou 2 : 2 avec 7+ levées)1
Mendikot (les 4 dix)2
Whitewash (les 13 levées)3

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 4 joueurs, 13 cartes, cut hukum.

VarianteCe qui changePour qui ?
Band hukumL'atout est caché et prêt.pour varier
6 ou 8 joueursPlusieurs jeux, équipes plus grandes.grands groupes
Dehla PakadLes levées restent au milieu jusqu'à une double victoire.joueurs avancés

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; atout par cut hukum ou band hukum, partie en 5, 3 ou 8 points.

9. Conseils pour débutants

  1. Protège les dix : joue un dix quand ton partenaire ou un as tient sûrement la levée.
  2. Un dix pour ton partenaire : quand ton partenaire mène, jette-lui un dix.
  3. Les as tôt : ils capturent les dix adverses.
  4. Atout en cut hukum : la première fois que tu ne peux pas fournir, choisis une couleur où tu es fort.
  5. Compte les levées : à 2 : 2, elles décident.
  6. Compte : quels dix sont encore dehors ?
  7. Surveille les adversaires : un joueur sans une couleur peut la couper.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
  2. 13 cartes chacun.
  3. Atout : première couleur manquante ou carte cachée.
  4. Le joueur à droite du donneur entame.
  5. Fournir.
  6. Le plus fort atout ou la plus forte carte gagne.
  7. But : les quatre dix.
  8. Trois ou quatre dix gagnent la manche.
  9. 2 : 2 : au moins 7 levées gagnent.
  10. Mendikot (4 dix) et whitewash (13 levées) comptent davantage.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un mendikot ?

Les quatre dix dans les levées d'une même équipe.

Comment choisit-on l'atout ?

Par la première couleur que quelqu'un ne peut pas fournir – ou par une carte cachée.

Que se passe-t-il à 2 : 2 aux dix ?

L'équipe qui a au moins 7 levées gagne.

D'autres cartes comptent-elles ?

Non, seulement les dix et, en cas d'égalité, les levées.

Qu'est-ce qu'un whitewash ?

Les 13 levées.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 à 40 minutes.

Origine et histoire

Le Mendikot est un jeu familial populaire dans l'ouest de l'Inde ; le nom est souvent rattaché à « mendhi » et à l'anglais « coat » (kot). Le but est de capturer les quatre dix.