Mendikot – Règles
Jouer à Mendikot contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Mendikot |
| Type | Jeu de levées pour les dix, avec partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face (variantes à 6–8) |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie 20–40 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises |
| But | En équipe, capturer trois ou les quatre dix dans ses levées. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Mendikot vient de l'ouest de l'Inde (Gujarat et Maharashtra), où on y joue en famille et entre amis. C'est un jeu de levées simple avec un but clair : les quatre dix. Les capturer tous, c'est un « mendikot » – et faire les 13 levées, c'est un « whitewash ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Seuls les dix comptent – et, en cas d'égalité, le nombre de levées.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 13 cartes.
- Choisir l'atout : selon l'une de deux méthodes (voir section 5).
- Début : le joueur à droite du donneur entame.
Exemple de départ : tu as le 10, l'as et le roi de carreau. Avec l'as, tu pourras plus tard mettre le dix à l'abri.
4. But et victoire
- Une manche : l'équipe qui a trois ou quatre dix gagne. À 2 : 2, l'équipe qui a au moins 7 levées gagne.
- Partie : traditionnellement jouée pendant une durée fixée ; sur ordinateur, jusqu'à un score.
5. Déroulement détaillé
Choisir l'atout.
- Cut hukum : la première couleur que quelqu'un ne peut pas fournir devient l'atout. La carte qu'il joue alors en décide.
- Band hukum : le joueur à droite du donneur pose une carte face cachée. Elle est dévoilée la première fois que quelqu'un ne peut pas fournir.
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3. Cut hukum.
- Le joueur 1 entame l'as de cœur. Le joueur 2 fournit le 3 de cœur, le joueur 4 ajoute son 10 de cœur, le joueur 3 joue le 5 de cœur.
- La levée est pour le joueur 1 – avec un dix.
- Plus tard, le joueur 3 entame trèfle. Le joueur 1 n'a pas de trèfle et joue le 4 de pique – pique devient atout, et il gagne la levée.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont trois dix : manche gagnée.
6. Décompte des points
| Résultat | Points (sur ordinateur) |
|---|---|
| Manche gagnée (3 dix, ou 2 : 2 avec 7+ levées) | 1 |
| Mendikot (les 4 dix) | 2 |
| Whitewash (les 13 levées) | 3 |
- Traditionnellement : on compte les manches gagnées, les mendikots comptant davantage.
- Donneur : si l'équipe du donneur perd, le même donneur redonne.
7. Règles spéciales et situations
- 2 : 2 aux dix : les levées décident – 7 ou plus gagnent.
- Dévoiler le band hukum : seulement quand quelqu'un ne peut pas fournir.
- Plus de joueurs (variante) : à 6 ou 8 joueurs avec plusieurs jeux.
- Erreurs courantes : entamer son propre dix trop tôt ; défausser un dix alors qu'un adversaire tient la levée.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 joueurs, 13 cartes, cut hukum.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Band hukum | L'atout est caché et prêt. | pour varier |
| 6 ou 8 joueurs | Plusieurs jeux, équipes plus grandes. | grands groupes |
| Dehla Pakad | Les levées restent au milieu jusqu'à une double victoire. | joueurs avancés |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; atout par cut hukum ou band hukum, partie en 5, 3 ou 8 points.
9. Conseils pour débutants
- Protège les dix : joue un dix quand ton partenaire ou un as tient sûrement la levée.
- Un dix pour ton partenaire : quand ton partenaire mène, jette-lui un dix.
- Les as tôt : ils capturent les dix adverses.
- Atout en cut hukum : la première fois que tu ne peux pas fournir, choisis une couleur où tu es fort.
- Compte les levées : à 2 : 2, elles décident.
- Compte : quels dix sont encore dehors ?
- Surveille les adversaires : un joueur sans une couleur peut la couper.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- 13 cartes chacun.
- Atout : première couleur manquante ou carte cachée.
- Le joueur à droite du donneur entame.
- Fournir.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte gagne.
- But : les quatre dix.
- Trois ou quatre dix gagnent la manche.
- 2 : 2 : au moins 7 levées gagnent.
- Mendikot (4 dix) et whitewash (13 levées) comptent davantage.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un mendikot ?
Les quatre dix dans les levées d'une même équipe.
Comment choisit-on l'atout ?
Par la première couleur que quelqu'un ne peut pas fournir – ou par une carte cachée.
Que se passe-t-il à 2 : 2 aux dix ?
L'équipe qui a au moins 7 levées gagne.
D'autres cartes comptent-elles ?
Non, seulement les dix et, en cas d'égalité, les levées.
Qu'est-ce qu'un whitewash ?
Les 13 levées.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 à 40 minutes.
Origine et histoire
Le Mendikot est un jeu familial populaire dans l'ouest de l'Inde ; le nom est souvent rattaché à « mendhi » et à l'anglais « coat » (kot). Le but est de capturer les quatre dix.