Mighty – Règles
Jouer à Mighty contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Mighty (마이티) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec partenaire secret |
| Joueurs | 5 |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une manche 5–8 minutes ; une partie (10 manches) 60–80 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises + 1 joker (53 cartes), papier et crayon |
| But | En tant que déclarant, avec un partenaire secret, remporter au moins autant de cartes à points que ton enchère. |
| Difficulté | exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le Mighty est le jeu de cartes le plus populaire chez les étudiants sud-coréens. Cinq joueurs enchérissent sur le nombre de cartes à points. Le gagnant appelle une carte – celui qui la détient est son partenaire secret. Ce n'est que lorsque cette carte est jouée que tout le monde sait qui est dans quel camp. La carte la plus forte est le « mighty », suivi du joker.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises + 1 joker.
- Cartes à points : as, roi, dame, valet, dix – 1 point chacune, 20 en tout.
- Mighty : l'as de pique (si pique est atout, l'as de carreau) – la carte la plus forte.
- Joker : la deuxième carte la plus forte.
- Chasseur de joker : le 3 de trèfle (si trèfle est atout, le 3 de pique).
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, talon (3 cartes) face cachée.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 10 cartes ; 3 cartes forment le talon.
- Enchères : à tour de rôle, on enchérit sur le nombre de cartes à points (au moins 13, au plus 20), avec une couleur d'atout ou sans atout.
- Talon : le plus fort enchérisseur ramasse les 3 cartes et en écarte 3.
- Appeler un partenaire : il nomme une carte – celui qui la détient est son partenaire secret.
- Début : le déclarant entame.
Exemple de départ : tu as le mighty, le joker et cinq cœurs dont l'as et le roi. Tu annonces 15 à cœur.
4. But et victoire
- Une donne : le déclarant et son partenaire ont besoin ensemble d'au moins leur enchère en cartes à points.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir – le mighty et le joker peuvent toujours être joués malgré tout.
- Le mighty bat tout, puis le joker, puis le plus fort atout, sinon la plus forte carte de la couleur.
- Entamer le joker : celui qui entame le joker nomme la couleur à fournir.
Chasseur de joker. Si le 3 de trèfle est entamé, le joker doit être joué dans cette levée – et perd sa force.
Exemple avec les joueurs 1 à 5. Le joueur 1 est déclarant, cœur est atout. Il appelle l'as de carreau.
- Le joueur 1 entame l'as de cœur. Tout le monde fournit cœur – la levée est pour le joueur 1, avec 3 cartes à points.
- Plus tard, le joueur 4 joue l'as de carreau – désormais tout le monde le sait : le joueur 4 est le partenaire du joueur 1.
- Le joueur 3 entame le 3 de trèfle. Le joueur 1 doit jouer son joker, et il perd sa force.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 16 cartes à points – enchère de 15 réussie.
6. Décompte des points
| Cas | Déclarant | Partenaire | Adversaires |
|---|---|---|---|
| Réussie | +2 × unité | +1 × unité | −1 × unité |
| Chutée | −2 × unité | −1 × unité | +1 × unité |
- Unité : enchère moins 12 (donc 3 pour une enchère de 15).
- Sans atout : unité doublée.
- Sans partenaire (« no friend ») : unité doublée, et le déclarant marque 4 × unité.
- Notation : le total de chaque joueur.
7. Règles spéciales et situations
- Partenaire secret : il reste inconnu jusqu'à ce que la carte appelée soit jouée.
- No friend : un déclarant qui veut jouer seul n'appelle aucune carte – mise doublée.
- Le mighty change : si pique est atout, l'as de carreau est le mighty.
- Erreurs courantes : enchérir trop haut ; couper son propre partenaire ; garder le joker trop longtemps.
8. Variantes
Standard de cette description : 5 joueurs, 53 cartes, enchère minimale 13.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Enchère minimale 12 | Plus facile d'enchérir. | débutants |
| Six joueurs | Un joueur passe son tour. | grands groupes |
| Équipes fixes | Pas de partenaire secret. | plus simple |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à cinq contre quatre adversaires ordinateur sur 10, 5 ou 20 manches, enchère minimale 13 ou 12.
9. Conseils pour débutants
- Le mighty et le joker valent beaucoup : avec les deux, tu peux enchérir hardiment.
- Appelle une bonne carte partenaire : une carte forte qui te manque – un as, par exemple.
- Cherche ton partenaire : observe qui te donne des points.
- Joue le joker avant le chasseur : sinon il perd sa force.
- Donne des cartes à points : quand ton camp gagne la levée, ajoute des dix et des figures.
- Compte : 20 points sont en jeu – combien en as-tu ?
- Coopérez en défense : jouez contre le déclarant, même sans vous concerter.
10. Résumé en 10 étapes
- 53 cartes (avec joker), 5 joueurs.
- 10 cartes chacun, 3 au talon.
- Enchérir sur les cartes à points (13–20), avec ou sans atout.
- Le déclarant prend le talon et en écarte 3.
- Il appelle une carte – son détenteur est le partenaire.
- Fournir ; le mighty et le joker sont toujours permis.
- Mighty > joker > atout > couleur.
- Le 3 de trèfle force le joker.
- A, R, D, V, 10 : 1 point chacune.
- Réussie : déclarant +2, partenaire +1, adversaires −1 (× unité).
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que le mighty ?
L'as de pique – ou l'as de carreau si pique est atout. Il bat tout.
Qui est mon partenaire ?
Celui qui détient la carte appelée – révélé seulement quand elle est jouée.
À quoi sert le 3 de trèfle ?
Il force le joker à sortir et lui retire sa force.
Combien y a-t-il de cartes à points ?
20 : tous les as, rois, dames, valets et dix.
Qu'est-ce que « no friend » ?
Jouer seul sans partenaire – avec un décompte doublé.
Combien de temps dure une partie ?
Dix manches prennent environ 60 à 80 minutes.
Origine et histoire
Le Mighty est un jeu de levées coréen qui reprend des éléments de jeux américains comme le Cinq cents. Typiques : la super-carte « Mighty » (as de pique) et le partenaire secret appelé par le déclarant.