Mighty – Règles

Jouer à Mighty contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomMighty (마이티)
TypeJeu d'enchères et de levées avec partenaire secret
Joueurs5
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune manche 5–8 minutes ; une partie (10 manches) 60–80 minutes
Matériel52 cartes françaises + 1 joker (53 cartes), papier et crayon
ButEn tant que déclarant, avec un partenaire secret, remporter au moins autant de cartes à points que ton enchère.
Difficultéexigeante

De quoi s'agit-il ? Le Mighty est le jeu de cartes le plus populaire chez les étudiants sud-coréens. Cinq joueurs enchérissent sur le nombre de cartes à points. Le gagnant appelle une carte – celui qui la détient est son partenaire secret. Ce n'est que lorsque cette carte est jouée que tout le monde sait qui est dans quel camp. La carte la plus forte est le « mighty », suivi du joker.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 10 cartes ; 3 cartes forment le talon.
  2. Enchères : à tour de rôle, on enchérit sur le nombre de cartes à points (au moins 13, au plus 20), avec une couleur d'atout ou sans atout.
  3. Talon : le plus fort enchérisseur ramasse les 3 cartes et en écarte 3.
  4. Appeler un partenaire : il nomme une carte – celui qui la détient est son partenaire secret.
  5. Début : le déclarant entame.

Exemple de départ : tu as le mighty, le joker et cinq cœurs dont l'as et le roi. Tu annonces 15 à cœur.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir – le mighty et le joker peuvent toujours être joués malgré tout.
  3. Le mighty bat tout, puis le joker, puis le plus fort atout, sinon la plus forte carte de la couleur.
  4. Entamer le joker : celui qui entame le joker nomme la couleur à fournir.

Chasseur de joker. Si le 3 de trèfle est entamé, le joker doit être joué dans cette levée – et perd sa force.

Exemple avec les joueurs 1 à 5. Le joueur 1 est déclarant, cœur est atout. Il appelle l'as de carreau.

  1. Le joueur 1 entame l'as de cœur. Tout le monde fournit cœur – la levée est pour le joueur 1, avec 3 cartes à points.
  2. Plus tard, le joueur 4 joue l'as de carreau – désormais tout le monde le sait : le joueur 4 est le partenaire du joueur 1.
  3. Le joueur 3 entame le 3 de trèfle. Le joueur 1 doit jouer son joker, et il perd sa force.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 16 cartes à points – enchère de 15 réussie.

6. Décompte des points

CasDéclarantPartenaireAdversaires
Réussie+2 × unité+1 × unité−1 × unité
Chutée−2 × unité−1 × unité+1 × unité

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 5 joueurs, 53 cartes, enchère minimale 13.

VarianteCe qui changePour qui ?
Enchère minimale 12Plus facile d'enchérir.débutants
Six joueursUn joueur passe son tour.grands groupes
Équipes fixesPas de partenaire secret.plus simple

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues à cinq contre quatre adversaires ordinateur sur 10, 5 ou 20 manches, enchère minimale 13 ou 12.

9. Conseils pour débutants

  1. Le mighty et le joker valent beaucoup : avec les deux, tu peux enchérir hardiment.
  2. Appelle une bonne carte partenaire : une carte forte qui te manque – un as, par exemple.
  3. Cherche ton partenaire : observe qui te donne des points.
  4. Joue le joker avant le chasseur : sinon il perd sa force.
  5. Donne des cartes à points : quand ton camp gagne la levée, ajoute des dix et des figures.
  6. Compte : 20 points sont en jeu – combien en as-tu ?
  7. Coopérez en défense : jouez contre le déclarant, même sans vous concerter.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 53 cartes (avec joker), 5 joueurs.
  2. 10 cartes chacun, 3 au talon.
  3. Enchérir sur les cartes à points (13–20), avec ou sans atout.
  4. Le déclarant prend le talon et en écarte 3.
  5. Il appelle une carte – son détenteur est le partenaire.
  6. Fournir ; le mighty et le joker sont toujours permis.
  7. Mighty > joker > atout > couleur.
  8. Le 3 de trèfle force le joker.
  9. A, R, D, V, 10 : 1 point chacune.
  10. Réussie : déclarant +2, partenaire +1, adversaires −1 (× unité).

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce que le mighty ?

L'as de pique – ou l'as de carreau si pique est atout. Il bat tout.

Qui est mon partenaire ?

Celui qui détient la carte appelée – révélé seulement quand elle est jouée.

À quoi sert le 3 de trèfle ?

Il force le joker à sortir et lui retire sa force.

Combien y a-t-il de cartes à points ?

20 : tous les as, rois, dames, valets et dix.

Qu'est-ce que « no friend » ?

Jouer seul sans partenaire – avec un décompte doublé.

Combien de temps dure une partie ?

Dix manches prennent environ 60 à 80 minutes.

Origine et histoire

Le Mighty est un jeu de levées coréen qui reprend des éléments de jeux américains comme le Cinq cents. Typiques : la super-carte « Mighty » (as de pique) et le partenaire secret appelé par le déclarant.