Mulle – Règles
Jouer à Mulle contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Mulle |
| Type | Jeu de pêche avec constructions (famille du casino) |
| Joueurs | 2 ou 4 (à quatre en deux équipes) |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 15–20 minutes ; une partie en 100 points 1–2 heures |
| Matériel | 2 jeux français sans jokers (104 cartes), papier et crayon |
| But | Marquer des points en ramassant des cartes de la table – surtout avec des « mulles » et des « tabbes » – et atteindre le premier 100 points. |
| Difficulté | moyenne à exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le Mulle est un jeu de casino suédois à deux jeux. Comme chaque carte existe deux fois, il y a une récompense spéciale : prendre une carte avec sa jumelle exacte (même valeur, même couleur) est un « mulle » et rapporte beaucoup de points. Vider la table fait un « tabbe ».
2. Cartes et matériel
- Jeu : 2 × 52 cartes françaises sans jokers.
- Valeurs de prise : les cartes numérotées selon leur chiffre, valet 11, dame 12, roi 13.
- Les cartes qui comptent valent plus en main :
| Carte | sur la table | en main |
|---|---|---|
| As | 1 | 14 |
| 2 de pique (« Lillan ») | 2 | 15 |
| 10 de carreau (« Storan ») | 10 | 16 |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, table face visible, cartes prises faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 8 cartes et 8 cartes sont posées faces visibles sur la table.
- Nouvelle donne : quand toutes les cartes en main sont jouées, on en redistribue – jusqu'à épuisement de la pioche.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : le 9 de cœur est sur la table. Tu as aussi un 9 de cœur – tu le prends comme mulle.
4. But et victoire
- Une manche : marquer le plus de points possible avec les mulles, les tabbes et les cartes qui comptent.
- Partie : le premier à 100 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Joue une carte de ta main.
- Prendre : elle prend toutes les cartes de la table de même valeur et tous les groupes dont la somme égale sa valeur (« égal prend égal »).
- Obligation : si tu peux prendre, tu dois prendre – ou construire.
- Construire : pose une carte sur une carte de la table pour que la somme égale une valeur que tu as encore en main. Plus tard, tu prends la construction avec cette carte.
- Défausser : si tu ne peux ni prendre ni construire, pose la carte face visible sur la table.
Restrictions.
- On ne peut pas construire à partir de la main avec les cartes qui comptent.
- Un joueur qui a sa propre construction sur la table ne peut pas simplement défausser.
Exemple avec les joueurs 1 et 2. Deux joueurs.
- Sur la table : 9 de cœur, 4 de pique, 5 de trèfle.
- Le joueur 1 joue un 9 de cœur : il prend le 9 de cœur en mulle (9 points) plus 4 + 5.
- La table est vide – un tabbe (1 point).
- Le joueur 2 joue le 6 de pique et le laisse sur la table.
6. Décompte des points
| Cas | Points |
|---|---|
| Mulle | valeur de la carte (as 14) |
| Tabbe | 1 |
| chaque pique | 1 |
| as de pique, 2 de pique | 2 chacun |
| chaque autre as | 1 |
| chaque 10 de carreau | 2 |
- Cartes restantes : celui qui a pris en dernier prend les cartes restées sur la table (pas de tabbe).
- Notation : points par joueur ou par équipe après chaque manche.
7. Règles spéciales et situations
- Double mulle : prendre deux cartes identiques de la table avec une carte de même valeur est aussi un mulle.
- Dernier coup : vider la table à ce moment ne compte pas comme tabbe.
- Chaque carte en double : compter les cartes est particulièrement payant.
- Erreurs courantes : défausser à la légère des cartes qui comptent ; tenter une construction sans la carte correspondante.
8. Variantes
Standard de cette description : 2 jeux, 8 cartes en main et 8 sur la table, objectif 100.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Avec jokers | Les jokers remplacent des cartes. | pour varier |
| Krypmulle | Éviter les points au lieu de les collecter. | joueurs confirmés |
| Verrouiller les constructions | Une construction peut être verrouillée pour les autres. | experts |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un adversaire ordinateur ou en équipes à quatre ; partie en 100 ou 200 points ou une seule manche.
9. Conseils pour débutants
- Cherche les jumelles : une carte de la table dont tu as la jumelle, c'est un mulle.
- Gros mulles : un mulle d'as rapporte 14 points.
- Protège les cartes qui comptent : l'as, le 2 de pique et le 10 de carreau valent plus en main.
- Construis avec un plan : ne construis que si tu as sûrement la carte pour prendre.
- Empêche les tabbes : ne laisse pas une seule carte sur la table.
- Collectionne les piques : chaque pique compte.
- Compte : chaque carte existe exactement deux fois.
10. Résumé en 10 étapes
- 104 cartes, 8 cartes chacun, 8 faces visibles.
- Joue une carte.
- Prends les valeurs égales et les sommes correspondantes.
- Prendre est obligatoire – ou construire.
- Construire : prendre la somme plus tard avec une carte de la main.
- Sinon, défausser.
- Mulle : prendre une carte identique, la valeur de la carte en points.
- Tabbe : vider la table, 1 point.
- Piques 1, as et 2 de pique 2 chacun, as 1, 10 de carreau 2.
- Le premier à 100 points gagne.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un mulle ?
Prendre une carte avec sa jumelle exacte – même valeur et même couleur.
Qu'est-ce qu'un tabbe ?
Vider la table – 1 point.
Pourquoi l'as vaut-il 14 en main ?
Les cartes qui comptent ont une valeur de prise plus élevée en main.
Dois-je prendre ?
Oui, si tu peux – ou tu construis.
Qui prend les cartes restantes ?
Celui qui a pris en dernier.
Combien de temps dure une partie ?
En 100 points, environ une à deux heures.
Origine et histoire
Le Mulle est issu du casino à construction suédois, lui-même dérivé du Casino anglais. Il se joue avec deux jeux et compte parmi les jeux de cartes les plus populaires de Suède. Il doit son nom au « mulle » – la prise d'une carte identique.