Mulle – Règles

Jouer à Mulle contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomMulle
TypeJeu de pêche avec constructions (famille du casino)
Joueurs2 ou 4 (à quatre en deux équipes)
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 15–20 minutes ; une partie en 100 points 1–2 heures
Matériel2 jeux français sans jokers (104 cartes), papier et crayon
ButMarquer des points en ramassant des cartes de la table – surtout avec des « mulles » et des « tabbes » – et atteindre le premier 100 points.
Difficultémoyenne à exigeante

De quoi s'agit-il ? Le Mulle est un jeu de casino suédois à deux jeux. Comme chaque carte existe deux fois, il y a une récompense spéciale : prendre une carte avec sa jumelle exacte (même valeur, même couleur) est un « mulle » et rapporte beaucoup de points. Vider la table fait un « tabbe ».

2. Cartes et matériel

Cartesur la tableen main
As114
2 de pique (« Lillan »)215
10 de carreau (« Storan »)1016

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 8 cartes et 8 cartes sont posées faces visibles sur la table.
  2. Nouvelle donne : quand toutes les cartes en main sont jouées, on en redistribue – jusqu'à épuisement de la pioche.
  3. Début : le joueur à gauche du donneur commence.

Exemple de départ : le 9 de cœur est sur la table. Tu as aussi un 9 de cœur – tu le prends comme mulle.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un tour.

  1. Joue une carte de ta main.
  2. Prendre : elle prend toutes les cartes de la table de même valeur et tous les groupes dont la somme égale sa valeur (« égal prend égal »).
  3. Obligation : si tu peux prendre, tu dois prendre – ou construire.
  4. Construire : pose une carte sur une carte de la table pour que la somme égale une valeur que tu as encore en main. Plus tard, tu prends la construction avec cette carte.
  5. Défausser : si tu ne peux ni prendre ni construire, pose la carte face visible sur la table.

Restrictions.

Exemple avec les joueurs 1 et 2. Deux joueurs.

  1. Sur la table : 9 de cœur, 4 de pique, 5 de trèfle.
  2. Le joueur 1 joue un 9 de cœur : il prend le 9 de cœur en mulle (9 points) plus 4 + 5.
  3. La table est vide – un tabbe (1 point).
  4. Le joueur 2 joue le 6 de pique et le laisse sur la table.

6. Décompte des points

CasPoints
Mullevaleur de la carte (as 14)
Tabbe1
chaque pique1
as de pique, 2 de pique2 chacun
chaque autre as1
chaque 10 de carreau2

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 2 jeux, 8 cartes en main et 8 sur la table, objectif 100.

VarianteCe qui changePour qui ?
Avec jokersLes jokers remplacent des cartes.pour varier
KrypmulleÉviter les points au lieu de les collecter.joueurs confirmés
Verrouiller les constructionsUne construction peut être verrouillée pour les autres.experts

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un adversaire ordinateur ou en équipes à quatre ; partie en 100 ou 200 points ou une seule manche.

9. Conseils pour débutants

  1. Cherche les jumelles : une carte de la table dont tu as la jumelle, c'est un mulle.
  2. Gros mulles : un mulle d'as rapporte 14 points.
  3. Protège les cartes qui comptent : l'as, le 2 de pique et le 10 de carreau valent plus en main.
  4. Construis avec un plan : ne construis que si tu as sûrement la carte pour prendre.
  5. Empêche les tabbes : ne laisse pas une seule carte sur la table.
  6. Collectionne les piques : chaque pique compte.
  7. Compte : chaque carte existe exactement deux fois.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 104 cartes, 8 cartes chacun, 8 faces visibles.
  2. Joue une carte.
  3. Prends les valeurs égales et les sommes correspondantes.
  4. Prendre est obligatoire – ou construire.
  5. Construire : prendre la somme plus tard avec une carte de la main.
  6. Sinon, défausser.
  7. Mulle : prendre une carte identique, la valeur de la carte en points.
  8. Tabbe : vider la table, 1 point.
  9. Piques 1, as et 2 de pique 2 chacun, as 1, 10 de carreau 2.
  10. Le premier à 100 points gagne.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'un mulle ?

Prendre une carte avec sa jumelle exacte – même valeur et même couleur.

Qu'est-ce qu'un tabbe ?

Vider la table – 1 point.

Pourquoi l'as vaut-il 14 en main ?

Les cartes qui comptent ont une valeur de prise plus élevée en main.

Dois-je prendre ?

Oui, si tu peux – ou tu construis.

Qui prend les cartes restantes ?

Celui qui a pris en dernier.

Combien de temps dure une partie ?

En 100 points, environ une à deux heures.

Origine et histoire

Le Mulle est issu du casino à construction suédois, lui-même dérivé du Casino anglais. Il se joue avec deux jeux et compte parmi les jeux de cartes les plus populaires de Suède. Il doit son nom au « mulle » – la prise d'une carte identique.