Murlan – Règles
Jouer à Murlan contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Murlan (Murla) |
| Type | Jeu de montée (se débarrasser de ses cartes) |
| Joueurs | 3–5, généralement 4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie en 21 points 45–60 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises + 2 jokers (54 cartes), papier et crayon |
| But | Se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible et atteindre le premier 21 points sur plusieurs manches. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Murlan est le jeu de cartes le plus populaire d'Albanie et du Kosovo – on y joue dans les cafés, en famille et en vacances. Toutes les cartes sont distribuées, et chacun essaie de s'en débarrasser en cartes isolées, paires, brelans ou suites. Celui qui termine le premier marque le plus de points.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises + 2 jokers (un noir, un coloré).
- Ordre (faible → fort) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2, joker noir, joker coloré.
- Les couleurs ne comptent pas.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, cartes jouées faces visibles.
3. Préparation et début
- Donne : on distribue les 54 cartes (à quatre joueurs, 13–14 chacun).
- Première manche : celui qui a le 3 de pique commence – il doit faire partie du premier coup.
- Dès la manche 2 : échange de cartes (voir ci-dessous), puis le dernier de la manche précédente entame.
Exemple de départ : tu as le 3 de pique et le 3 de cœur. Tu commences avec la paire de 3.
4. But et victoire
- Une manche : le premier à ne plus avoir de cartes termine premier. Les autres continuent pour les places.
- Partie : le premier à 21 points gagne (option : 11 ou 31).
5. Déroulement détaillé
Combinaisons.
| Combinaison | Exemple |
|---|---|
| Carte isolée | 9 |
| Paire | 9-9 |
| Brelan | 9-9-9 |
| Carré | 9-9-9-9 (bat tout sauf un carré plus fort) |
| Suite de 5 cartes ou plus | 5-6-7-8-9 |
Un tour.
- Celui qui entame pose n'importe quelle combinaison.
- À tour de rôle, on pose le même type avec le même nombre de cartes, mais plus fort – ou on passe.
- Si tous les autres passent, la levée est retirée. Le dernier à avoir joué entame à nouveau.
- Un joueur qui n'a plus de cartes a terminé.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 pose une paire de 3. Le joueur 2 pose une paire de 8. Le joueur 4 pose une paire de rois. Le joueur 3 passe.
- Le joueur 1 pose une paire de 2 – plus forte que les rois.
- Les joueurs 2, 4 et 3 passent. Le joueur 1 entame à nouveau : la suite 6-7-8-9-10.
- Le joueur 4 pose quatre 5 : ils battent la suite.
6. Décompte des points
| Place | Points (quatre joueurs) |
|---|---|
| 1re | 3 |
| 2e | 2 |
| 3e | 1 |
| 4e | 0 |
- Notation : points par joueur après chaque manche.
- Objectif atteint ensemble : on continue de jouer.
7. Règles spéciales et situations
- Échange de cartes : avant chaque nouvelle manche, le dernier donne au premier sa carte la plus forte et en reçoit une faible (3 à 10) en retour.
- Les deux jokers : si le dernier a les deux jokers, il les montre – il n'y a alors pas d'échange et le premier entame.
- Jokers : ne comptent que comme cartes isolées.
- Suites : le 2 ne compte que bas dans les suites, l'as haut ou bas ; on ne peut pas boucler (R-A-2).
- Erreurs courantes : jouer un carré trop tôt ; garder des cartes isolées jusqu'à la fin.
8. Variantes
Standard de cette description : 54 cartes, 4 joueurs, points de classement 3/2/1/0, objectif 21.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Objectif 11 ou 31 | Partie plus courte ou plus longue. | selon le temps |
| Jokers libres | Les jokers remplacent des cartes dans les combinaisons. | pour varier |
| Deux jeux | Pour plus de six joueurs. | grands groupes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre deux à quatre adversaires ordinateur (standard : quatre joueurs) ; la partie se joue en 21, 11 ou 31 points.
9. Conseils pour débutants
- Petites cartes tôt : débarrasse-toi des 3 et des 4 en paires ou en suites.
- Garde les carrés : ils te sauvent quand un adversaire va bientôt finir.
- Les jokers pour la fin : cartes isolées les plus fortes, ils assurent la main.
- Construis des suites : elles te débarrassent de beaucoup de cartes d'un coup.
- Compte : quels 2 et quels jokers sont sortis ?
- Profite de la main : joue alors tes combinaisons les plus gênantes.
- Observe les adversaires : il faut freiner celui qui n'a plus que peu de cartes.
10. Résumé en 10 étapes
- 54 cartes, toutes distribuées.
- Ordre : 3 … A, 2, joker noir, joker coloré.
- Première manche : le 3 de pique commence.
- Carte isolée, paire, brelan, carré, suite de 5 ou plus.
- Même type et même nombre, mais plus fort – ou passer.
- Le carré bat tout sauf un carré plus fort.
- Tout le monde passe : le dernier à avoir joué entame.
- Points de classement 3 / 2 / 1 / 0.
- Échange de cartes entre le dernier et le premier.
- Le premier à 21 points gagne.
11. Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte ?
Le joker coloré, puis le joker noir, puis le 2.
Qu'est-ce qui bat un carré ?
Seulement un carré plus fort.
Quelle longueur doit avoir une suite ?
Au moins cinq cartes.
Les couleurs comptent-elles ?
Non, seulement les valeurs.
Qui commence la première manche ?
Celui qui a le 3 de pique.
Combien de temps dure une partie ?
En 21 points, environ 45 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Murlan (à peu près « tempête ») est l'un des jeux de cartes les plus connus d'Albanie et se joue aussi beaucoup en ligne et sur applications. Comme le Big Two ou le Zheng Shangyou, c'est un jeu de montée : il faut battre la combinaison posée ou passer. On y joue avec 52 cartes et deux jokers.