Mus – Règles
Jouer à Mus contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Mus |
| Type | Jeu d'enchères et de bluff en équipes |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 3–5 minutes ; une partie en 40 points 30–60 minutes |
| Matériel | 40 cartes espagnoles, jetons (amarracos) |
| But | Être la première équipe à 40 points – avec de meilleures cartes ou un bluff habile. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Mus vient du Pays basque et est un jeu culte dans toute l'Espagne. Il n'y a pas de levées : chacun a quatre cartes, et en quatre manches (« lances »), on parie sur qui a les cartes les plus hautes, les plus basses, les meilleures paires et le meilleur « juego ». En bluffant pour faire abandonner les adversaires, on gagne des points sans jamais montrer ses cartes.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 40 cartes espagnoles (oros, copas, espadas, bastos) : 1–7, sota, caballo, rey.
- Particularité : les trois comptent comme des rois, les deux comme des as. Il y a donc 8 « rois » et 8 « as ».
- Ordre (fort → faible) : rey/3, caballo, sota, 7, 6, 5, 4, as/2.
- Points pour le juego :
| Carte | Points |
|---|---|
| Rey, 3, caballo, sota | 10 |
| 4 à 7 | leur valeur |
| As, 2 | 1 |
- Couleurs : sans importance.
- Jetons : 5 points = un gros jeton (amarraco), des petits jetons pour les points isolés.
3. Préparation et début
- Équipes : les partenaires sont face à face.
- Donne : chacun reçoit 4 cartes.
- Mus ou pas mus : à tour de rôle depuis la mano, chacun dit « mus » (je veux échanger) ou « no hay mus ».
- Échange : si tout le monde dit « mus », chaque joueur écarte autant de cartes qu'il veut et en reçoit de nouvelles. On recommence jusqu'à ce que quelqu'un dise « no hay mus ».
- Lances : suivent alors quatre tours d'enchères.
Exemple de départ : le joueur 1 est mano. Tout le monde dit « mus », le joueur 1 échange deux cartes. Au deuxième tour, le joueur 3 dit « no hay mus » – les enchères commencent.
4. But et victoire
- Partie : la première équipe à 40 points gagne (un « juego »). On en joue souvent plusieurs.
- Órdago : si un órdago est accepté, ce lance décide toute la partie d'un coup.
- Égalité dans un lance : la mano (ou le joueur le plus proche de la mano) gagne.
5. Déroulement détaillé
Les quatre lances.
- Grande : qui a les cartes les plus hautes (d'abord la plus haute, puis la deuxième, etc.).
- Chica : qui a les cartes les plus basses.
- Pares : qui a la meilleure combinaison : duples (deux paires) > medias (brelan) > par (paire). Seuls les joueurs qui ont des pares peuvent enchérir.
- Juego : qui a 31 points ou plus. L'ordre est 31 (le meilleur), 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33. Si personne n'a de juego, on joue le punto : le plus proche de 30 gagne.
Enchères dans chaque lance.
- Paso : passer.
- Envido : miser 2 points (ou plus).
- Subir : relancer.
- Quiero : accepter – le lance est réglé à la fin, cartes montrées.
- No quiero : refuser – le camp qui a misé reçoit aussitôt 1 point (ou la valeur acceptée précédemment).
- Órdago : tapis – s'il est accepté, le lance fait gagner toute la partie.
- Tout le monde passe : le lance est réglé à la fin pour 1 point (pour pares et juego, selon la combinaison).
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 a rey, rey, 3, 7.
- Grande : le joueur 1 a trois « rois ». Il dit « envido ». Les joueurs 2 et 3 disent « no quiero ». L'équipe du joueur 1 reçoit 1 point.
- Chica : tout le monde passe. À la fin, le joueur 3 montre as, 2, 4, 5 – les cartes les plus basses. Le joueur 2 et le joueur 3 reçoivent 1 point.
- Pares : le joueur 1 a des medias (trois rois). Le joueur 4 a une paire de 7. Leur équipe mise 2, les adversaires acceptent. À la fin, les medias du joueur 1 sont les meilleures. Son équipe reçoit les 2 points de l'enchère plus 2 pour ses medias et 1 pour la paire du joueur 4.
- Juego : rey 10 + rey 10 + 3 10 + 7 = 37. Un juego !
6. Décompte des points
| Lance / combinaison | Points |
|---|---|
| Enchère refusée | 1 (ou la valeur acceptée précédemment) |
| Enchère acceptée | la valeur de l'enchère pour le meilleur camp |
| Tout le monde passe (grande, chica, punto) | 1 |
| Par | 1 par joueur |
| Medias | 2 par joueur |
| Duples | 3 par joueur |
| Juego de 31 | 3 par joueur |
| Autre juego | 2 par joueur |
| Punto | 1 |
- L'équipe gagnante marque les points de pares et de juego des deux joueurs qui ont la combinaison.
- Fin : première équipe à 40 points.
7. Règles spéciales et situations
- Signes (señas) : les partenaires peuvent montrer ce qu'ils ont par des gestes convenus (p. ex. se mordre la lèvre = deux rois). Cela fait partie du jeu – les adversaires peuvent les voir s'ils sont attentifs.
- Annoncer pares et juego : avant les enchères, chacun dit s'il a des pares ou un juego (« sí » / « no »).
- Pas de pares ou de juego dans un camp : ce lance n'est alors pas joué.
- Règlement à la fin : les cartes ne sont montrées qu'une fois les quatre lances misés.
- Erreurs courantes : oublier que les trois sont des rois ; confondre punto et juego ; dire órdago trop souvent.
8. Variantes
Standard de cette description : 8 rois et 8 as, quatre lances, partie en 40.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Quatre rois | Les trois et les deux comptent normalement. | débutants |
| 25 points | Partie plus courte. | peu de temps |
| Sans señas | Aucun signe permis. | groupes plus calmes |
| Mus corrido | Pas d'obligation de « no hay mus » à la première donne. | pour varier |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 40 ou 25 points, avec huit rois et huit as ; il n'y a pas de señas.
9. Conseils pour débutants
- Les trois sont des rois : trois « rois » en main sont forts pour grande et pares.
- Utilise bien le mus : échange les cartes qui ne sont ni hautes ni basses.
- Bluffe : un envido avec des cartes faibles peut faire refuser les adversaires.
- Profite de la mano : comme mano, tu gagnes les égalités – cela te rend plus audacieux.
- 31 est le meilleur juego : pas 40 !
- Órdago seulement quand c'est clair : il termine la partie d'un coup.
- Pense à ton partenaire : à vous deux, vous avez huit cartes.
10. Résumé en 10 étapes
- 40 cartes espagnoles ; trois = rois, deux = as.
- 4 cartes chacun.
- Tout le monde dit « mus » : on échange des cartes.
- « No hay mus » : les enchères commencent.
- Grande : cartes les plus hautes.
- Chica : cartes les plus basses.
- Pares : par < medias < duples.
- Juego : 31 ou plus (31 le meilleur), sinon punto.
- Envido, quiero, no quiero, órdago.
- La première équipe à 40 points gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi le trois compte-t-il comme un roi ?
C'est le Mus classique : il y a huit rois (quatre reyes, quatre trois) et huit as (quatre as, quatre deux).
Quel est le meilleur juego ?
Exactement 31. Puis 32, puis 40, 37, 36, 35, 34, 33.
Que se passe-t-il si je dis « no quiero » ?
Le camp qui a misé reçoit aussitôt un point (ou la valeur acceptée précédemment) et le lance est terminé.
Qu'est-ce qu'un órdago ?
Une enchère sur toute la partie. Si elle est acceptée, la meilleure main de ce lance gagne la partie.
Qui gagne une égalité ?
La mano, ou le joueur le plus proche de la mano dans l'ordre de jeu.
Combien de temps dure une partie ?
En 40 points, environ 30 à 60 minutes.
Origine et histoire
Le Mus vient du Pays basque et est attesté depuis le XVIIIe siècle. Il se joue aujourd’hui dans toute l’Espagne, avec ses propres ligues et championnats. Les signes autorisés (señas) entre partenaires sont typiques.