Omi – Règles

Jouer à Omi contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomOmi (ඔමි)
TypeJeu de levées court avec atout et partenaires
Joueurs4, deux équipes, partenaires face à face
Âge conseillédès 8 ans
Duréeune donne 2–3 minutes ; une partie en 10 jetons 20–30 minutes
Matériel32 cartes (du 7 à l'as), 10 jetons par équipe
ButFaire en équipe au moins 5 des 8 levées et être les premiers à gagner 10 jetons.
Difficultéfacile

De quoi s'agit-il ? L'Omi est le jeu de cartes le plus populaire du Sri Lanka. Il est rapide et simple : chacun a huit cartes, un joueur choisit l'atout après quatre cartes, et celui qui fait au moins cinq des huit levées gagne la donne. On compte avec des jetons – souvent des coquillages ou des pièces.

2. Cartes et matériel

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit d'abord 4 cartes.
  2. Atout : le joueur à droite du donneur regarde ses 4 cartes et annonce la couleur d'atout.
  3. Le reste : chacun reçoit 4 cartes de plus (8 en tout).
  4. Début : celui qui a choisi l'atout entame.

Exemple de départ : tu es à droite du donneur. Tes quatre premières cartes : as de cœur, valet de cœur, 8 de cœur, roi de trèfle. Tu choisis cœur.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
  2. Fournir si possible.
  3. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
  4. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.

Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 3, 4, 2.

  1. Le joueur 1 entame l'as de cœur. Tout le monde fournit cœur : la levée est pour le joueur 1.
  2. Le joueur 1 entame le roi de trèfle. Le joueur 3 joue l'as de trèfle et gagne.
  3. Le joueur 3 entame le 10 de pique. Le joueur 4 n'a pas de pique et coupe avec le 7 de cœur. Le joueur 2 joue la dame de pique.
  4. À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 6 levées : donne gagnée.

6. Décompte des points

RésultatJetons
L'équipe d'atout gagne (5–7 levées)1
Les adversaires de l'équipe d'atout gagnent (5–7 levées)2
Les 8 levées (kapothi)3
4 : 40, donne suivante +1

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 32 cartes, atout après 4 cartes, partie en 10 jetons.

VarianteCe qui changePour qui ?
5 jetonsPartie plus courte.peu de temps
Trois joueurs24 cartes, chacun pour soi.trois joueurs
Bonus kapothiLes 8 levées gagnent la partie d'un coup.les audacieux

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, en 10 ou 5 jetons ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

9. Conseils pour débutants

  1. Atout avec as ou roi : choisis la couleur avec les cartes les plus fortes.
  2. Compte sur ton partenaire : il reçoit encore quatre cartes – souvent un ou deux atouts.
  3. Les as tôt : en seulement huit levées, chaque as compte.
  4. Compte : avec 32 cartes, il n'y a que huit atouts en jeu.
  5. Coupe à bon escient : surtout les levées avec les as adverses.
  6. Évite le 4 : 4 : bats-toi pour la cinquième levée.
  7. Gêne l'équipe d'atout : la battre rapporte 2 jetons.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 32 cartes (du 7 à l'as), deux équipes.
  2. Sens inverse des aiguilles d'une montre.
  3. 4 cartes chacun ; le joueur à droite du donneur choisit l'atout.
  4. Encore 4 cartes chacun (8 en tout).
  5. Celui qui a choisi l'atout entame.
  6. Fournir, sinon couper ou défausser.
  7. Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
  8. Au moins 5 levées gagnent la donne.
  9. Équipe d'atout 1 jeton, adversaires 2, les 8 : 3.
  10. La première équipe à 10 jetons gagne.

11. Questions fréquentes

Qui choisit l'atout ?

Le joueur à droite du donneur, après avoir vu ses quatre premières cartes.

Combien de levées me faut-il ?

Ton équipe en a besoin d'au moins cinq sur huit.

Pourquoi les adversaires reçoivent-ils 2 jetons ?

Parce qu'il est plus difficile de battre l'équipe qui a choisi l'atout.

Que se passe-t-il à 4 : 4 ?

Personne ne reçoit de jetons ; la donne suivante en rapporte un de plus.

Dois-je couper ?

Non. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 20 à 30 minutes.

Origine et histoire

L'Omi est le jeu de cartes le plus connu du Sri Lanka, un parent rapide du whist avec seulement 32 cartes. On y joue avec des jetons qui passent d'une équipe à l'autre.