Omi – Règles
Jouer à Omi contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Omi (ඔමි) |
| Type | Jeu de levées court avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une donne 2–3 minutes ; une partie en 10 jetons 20–30 minutes |
| Matériel | 32 cartes (du 7 à l'as), 10 jetons par équipe |
| But | Faire en équipe au moins 5 des 8 levées et être les premiers à gagner 10 jetons. |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? L'Omi est le jeu de cartes le plus populaire du Sri Lanka. Il est rapide et simple : chacun a huit cartes, un joueur choisit l'atout après quatre cartes, et celui qui fait au moins cinq des huit levées gagne la donne. On compte avec des jetons – souvent des coquillages ou des pièces.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as dans quatre couleurs.
- Ordre (fort → faible) : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Jetons : chaque équipe commence avec 10 jetons (ou l'on compte les jetons gagnés).
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit d'abord 4 cartes.
- Atout : le joueur à droite du donneur regarde ses 4 cartes et annonce la couleur d'atout.
- Le reste : chacun reçoit 4 cartes de plus (8 en tout).
- Début : celui qui a choisi l'atout entame.
Exemple de départ : tu es à droite du donneur. Tes quatre premières cartes : as de cœur, valet de cœur, 8 de cœur, roi de trèfle. Tu choisis cœur.
4. But et victoire
- Donne : l'équipe qui a au moins 5 levées gagne.
- 4 : 4 : égalité – la donne suivante rapporte un jeton de plus.
- Partie : la première équipe à gagner 10 jetons l'emporte.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir si possible.
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Cœur est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 3, 4, 2.
- Le joueur 1 entame l'as de cœur. Tout le monde fournit cœur : la levée est pour le joueur 1.
- Le joueur 1 entame le roi de trèfle. Le joueur 3 joue l'as de trèfle et gagne.
- Le joueur 3 entame le 10 de pique. Le joueur 4 n'a pas de pique et coupe avec le 7 de cœur. Le joueur 2 joue la dame de pique.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 6 levées : donne gagnée.
6. Décompte des points
| Résultat | Jetons |
|---|---|
| L'équipe d'atout gagne (5–7 levées) | 1 |
| Les adversaires de l'équipe d'atout gagnent (5–7 levées) | 2 |
| Les 8 levées (kapothi) | 3 |
| 4 : 4 | 0, donne suivante +1 |
- Notation : jetons par équipe.
- Fin : la première équipe à 10 jetons.
7. Règles spéciales et situations
- Choix de l'atout : seulement après les 4 premières cartes – plus de changement ensuite.
- Prochain à choisir l'atout : la donne tourne, et avec elle celui qui choisit l'atout.
- Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait fait perdre la donne à ton équipe.
- Erreurs courantes : choisir l'atout avec une seule bonne carte ; gaspiller les atouts trop tôt.
8. Variantes
Standard de cette description : 32 cartes, atout après 4 cartes, partie en 10 jetons.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 5 jetons | Partie plus courte. | peu de temps |
| Trois joueurs | 24 cartes, chacun pour soi. | trois joueurs |
| Bonus kapothi | Les 8 levées gagnent la partie d'un coup. | les audacieux |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, en 10 ou 5 jetons ; on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
9. Conseils pour débutants
- Atout avec as ou roi : choisis la couleur avec les cartes les plus fortes.
- Compte sur ton partenaire : il reçoit encore quatre cartes – souvent un ou deux atouts.
- Les as tôt : en seulement huit levées, chaque as compte.
- Compte : avec 32 cartes, il n'y a que huit atouts en jeu.
- Coupe à bon escient : surtout les levées avec les as adverses.
- Évite le 4 : 4 : bats-toi pour la cinquième levée.
- Gêne l'équipe d'atout : la battre rapporte 2 jetons.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes (du 7 à l'as), deux équipes.
- Sens inverse des aiguilles d'une montre.
- 4 cartes chacun ; le joueur à droite du donneur choisit l'atout.
- Encore 4 cartes chacun (8 en tout).
- Celui qui a choisi l'atout entame.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur gagne.
- Au moins 5 levées gagnent la donne.
- Équipe d'atout 1 jeton, adversaires 2, les 8 : 3.
- La première équipe à 10 jetons gagne.
11. Questions fréquentes
Qui choisit l'atout ?
Le joueur à droite du donneur, après avoir vu ses quatre premières cartes.
Combien de levées me faut-il ?
Ton équipe en a besoin d'au moins cinq sur huit.
Pourquoi les adversaires reçoivent-ils 2 jetons ?
Parce qu'il est plus difficile de battre l'équipe qui a choisi l'atout.
Que se passe-t-il à 4 : 4 ?
Personne ne reçoit de jetons ; la donne suivante en rapporte un de plus.
Dois-je couper ?
Non. Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 20 à 30 minutes.
Origine et histoire
L'Omi est le jeu de cartes le plus connu du Sri Lanka, un parent rapide du whist avec seulement 32 cartes. On y joue avec des jetons qui passent d'une équipe à l'autre.