Pinochle – Règles
Jouer à Pinochle contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Pinochle (pinochle en équipes) |
| Type | Jeu d'enchères et de levées avec annonces |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 8–12 minutes ; une partie en 1500 points 60–90 minutes |
| Matériel | 48 cartes de pinochle (double jeu du 9 à l'as), papier et crayon |
| But | Réaliser son enchère en équipe grâce aux annonces et aux levées, et atteindre le premier 1500 points. |
| Difficulté | moyenne à exigeante |
De quoi s'agit-il ? Le pinochle est arrivé aux États-Unis avec les émigrants allemands et y est populaire depuis plus de cent ans – il est apparenté au bésigue et au Binokel. Chaque carte existe en double. Viennent d'abord les enchères, puis chacun montre ses annonces (combinaisons en main), et enfin on joue les points dans les levées.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 48 cartes : deux de chaque 9, valet, dame, roi, 10 et as dans les quatre couleurs.
- Ordre (fort → faible) : A, 10, R, D, V, 9. Le dix bat le roi.
- Points dans les levées : as, 10 et roi valent 10 points chacun, les autres 0. Dernière levée +10. Total : 250.
- Cartes identiques : si deux cartes identiques sont jouées dans la même levée, la première jouée l'emporte.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, annonces montrées brièvement, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 12 cartes (par paquets de 3).
- Enchères : en commençant à gauche du donneur, chacun enchérit par paliers de 10 (souvent à partir de 200 ou 250) ou passe. Celui qui passe est hors jeu pour les enchères.
- Atout : le plus fort enchérisseur nomme la couleur d'atout.
- Annonces : chacun montre ses annonces ; chaque équipe les additionne.
- Début : le plus fort enchérisseur entame la première levée.
Exemple de départ : tu enchéris jusqu'à 300 et remportes les enchères. Tu nommes cœur atout.
4. But et victoire
- Une donne : l'équipe preneuse a besoin d'annonces plus points de levées au moins égaux à son enchère.
- Chute : si elle échoue, l'enchère est soustraite.
- Adversaires : marquent toujours leurs annonces et leurs points de levées (s'ils font au moins une levée).
- Partie : la première équipe à 1500 points gagne.
5. Déroulement détaillé
Annonces.
| Annonce | Points |
|---|---|
| Suite (A-10-R-D-V d'atout) | 150 |
| Mariage royal (R + D d'atout) | 40 |
| Mariage (R + D d'une couleur non atout) | 20 |
| Dix (neuf d'atout) | 10 |
| Pinochle (dame de pique + valet de carreau) | 40 |
| Double pinochle | 300 |
| Cent d'as (un as de chaque couleur) | 100 |
| Rois de chaque couleur | 80 |
| Dames de chaque couleur | 60 |
| Valets de chaque couleur | 40 |
Une carte peut compter dans des annonces de sortes différentes (p. ex. la dame de pique dans un mariage et dans un pinochle), mais pas deux fois dans la même sorte.
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournis et – si possible – monte.
- Si tu ne peux pas fournir, tu dois couper (et surcouper si possible).
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur ; avec des cartes identiques, la première jouée.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Le joueur 1 enchérit 300, cœur est atout.
- Le joueur 1 annonce A-10-R-D-V de cœur (suite 150) et la dame de pique + valet de carreau (pinochle 40) : 190.
- Le joueur 4 annonce un cent d'as (100) : les joueurs 1 et 4 ont 290 points d'annonces.
- Il ne leur manque que 10 points en levées – une seule levée avec un as suffit.
- À la fin, ils font 140 en levées : 290 + 140 = 430 – l'enchère de 300 est réalisée, ils marquent 430.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Enchère réalisée | annonces + points de levées |
| Enchère chutée | moins l'enchère |
| Adversaires | annonces + points de levées (annonces seulement avec au moins une levée) |
- Notation : « Nous » et « Eux ».
- Fin : la première équipe à 1500 points ; si les deux atteignent 1500, l'équipe preneuse gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Annonces sans levée : une équipe qui ne fait aucune levée perd ses points d'annonces.
- Passer des cartes (variante) : le plus fort enchérisseur échange quelques cartes (p. ex. 3 ou 4) avec son partenaire.
- Enchère minimale : si tout le monde passe, le donneur doit jouer à l'enchère minimale (variante).
- Renonce : ne pas fournir, ne pas monter ou ne pas couper quand c'est obligatoire fait perdre la donne à ton équipe.
- Erreurs courantes : classer le dix sous le roi ; oublier l'obligation de monter ; enchérir haut sans annonces.
8. Variantes
Standard de cette description : quatre joueurs en équipes, 48 cartes, partie en 1500.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Passer des cartes | Le preneur et son partenaire échangent des cartes. | joueurs expérimentés |
| Auction Pinochle | Trois joueurs avec un talon (veuve). | trois joueurs |
| Double jeu | 80 cartes, valeurs plus élevées. | grands groupes |
| 1000 points | Partie plus courte. | peu de temps |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire en 1500 ou 1000 points, sans passer de cartes.
9. Conseils pour débutants
- Évalue tes annonces : calcule tes annonces avant d'enchérir.
- Compte sur ton partenaire : un partenaire apporte en moyenne 50 à 80 points d'annonces.
- Longue couleur d'atout : choisis la couleur dont tu as le plus de cartes.
- Encaisse tes as : as et dix rapportent des points – joue-les quand ils sont sûrs.
- Utilise l'obligation de monter : elle force les adversaires à lâcher des cartes de points.
- Dernière levée : 10 points – garde un atout.
- Enchéris juste : une enchère chutée coûte cher.
10. Résumé en 10 étapes
- 48 cartes (deux de chaque, du 9 à l'as), 12 chacun.
- Ordre : A, 10, R, D, V, 9.
- Enchérir par paliers de 10 ; le plus fort nomme l'atout.
- Chacun montre ses annonces.
- Le plus fort enchérisseur entame.
- Fournir, monter, sinon couper.
- Cartes identiques : la première gagne.
- As, 10, roi 10 chacun ; dernière levée 10.
- Preneurs : annonces + levées ≥ enchère, sinon moins l'enchère.
- La première équipe à 1500 gagne.
11. Questions fréquentes
Pourquoi le dix bat-il le roi ?
C'est l'ordre traditionnel du pinochle : as, dix, roi, dame, valet, neuf.
Qu'est-ce qu'un pinochle ?
La dame de pique et le valet de carreau ensemble – 40 points, double 300.
Une carte peut-elle compter dans deux annonces ?
Oui, si elles sont de sortes différentes (p. ex. mariage et pinochle).
Que se passe-t-il si nous chutons ?
L'enchère est soustraite de votre score.
Qui gagne avec deux cartes identiques dans une levée ?
Celle qui a été jouée en premier.
Combien de temps dure une partie ?
En 1500 points, environ 60 à 90 minutes.
Origine et histoire
Le Pinochle est arrivé aux États-Unis au XIXe siècle avec des immigrants allemands et descend du Binokel souabe et du Bésigue français. Le nom désigne la combinaison dame de pique + valet de carreau. Il est aujourd’hui surtout répandu dans le Midwest américain.