Prší – Règles
Jouer à Prší contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Prší (en tchèque, « il pleut ») |
| Type | Jeu de défausse – se débarrasser de ses cartes |
| Joueurs | 2 à 6, idéal à 3 ou 4 |
| Âge conseillé | dès 6 ans |
| Durée | une manche 3–5 minutes |
| Matériel | 32 cartes (jeu tchèque ou allemand) |
| But | Être le premier à jouer toutes ses cartes. |
| Difficulté | très facile |
De quoi s'agit-il ? En Tchéquie et en Slovaquie, le Prší est ce qu'est le Mau-Mau en Allemagne : le premier jeu de cartes que beaucoup d'enfants apprennent. On joue des cartes de même couleur ou de même valeur. Les 7 font piocher le joueur suivant, les as lui font passer son tour, et l'Ober va toujours et permet de choisir la couleur.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 32 cartes : cœurs (srdce), grelots (kule), verts (zelený), glands (žaludy) ; dans chaque couleur 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, roi, as.
- Cartes spéciales :
| Carte | Effet |
|---|---|
| 7 | le joueur suivant pioche 2 (ou joue lui-même un 7) |
| As | le joueur suivant passe son tour (ou joue lui-même un as) |
| Ober | va toujours ; le joueur annonce une couleur |
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, défausse face visible, pioche face cachée.
3. Préparation et début
- Mélanger : le donneur mélange.
- Donne : chacun reçoit 4 cartes.
- Défausse : on retourne la carte suivante. Si c'est une carte spéciale, elle s'applique au premier joueur.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence.
Exemple de départ : le joueur 2 distribue 4 cartes à chacun et retourne le 9 de vert. Le joueur 3 commence.
4. But et victoire
- Manche : le premier joueur sans cartes gagne la manche.
- Partie : on joue souvent jusqu'à un nombre convenu de manches gagnées.
- Continuer (variante) : les autres continuent jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un – le perdant.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Joue une carte de même couleur ou de même valeur que la carte du dessus de la défausse.
- Ober : va sur n'importe quelle carte (sauf un 7 ou un as actifs). Tu annonces une couleur.
- Si tu ne peux (ou ne veux) pas jouer : pioche une carte. Puis c'est au joueur suivant.
Cartes spéciales.
- 7 : le joueur suivant doit piocher 2 cartes – ou jouer lui-même un 7. Le joueur d'après pioche alors 4, avec trois 7 6, avec quatre 8.
- As : le joueur suivant passe son tour – sauf s'il joue lui-même un as ; c'est alors le joueur d'après qui passe son tour.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Ordre : joueur 3, 4, 1, 2. Le 9 de vert est au-dessus.
- Le joueur 3 joue le 7 de vert. Le joueur 4 a le 7 de cœur et le joue : le joueur 1 devrait maintenant piocher 4 cartes.
- Le joueur 1 n'a pas de 7 et pioche 4 cartes. Son tour est terminé.
- Le joueur 2 joue l'as de cœur : le joueur 3 passe son tour.
- Le joueur 4 n'a ni cœur ni as, mais un Ober. Il le joue et annonce glands.
- Le joueur 1 a le 10 de glands et le joue.
6. Décompte des points
- Il n'y a pas de points par carte.
- Manche gagnée : 1 point (ou un trait).
- Partie : le premier à gagner le nombre de manches convenu.
- Variante : noter les cartes restantes des autres comme points de pénalité.
7. Règles spéciales et situations
- Pioche vide : la défausse, sauf la carte du dessus, est mélangée pour former une nouvelle pioche.
- Dernière carte spéciale : permis ; son effet ne s'applique plus au gagnant.
- Ober sur un 7 : sur un 7 actif, l'Ober n'aide pas – seulement un 7 ou piocher.
- Retour en jeu (variante) : un joueur qui a terminé peut être ramené dans la partie par un 7 joué sur sa dernière carte.
- Erreurs courantes : oublier de piocher les cartes de pénalité ; utiliser l'Ober trop tôt.
8. Variantes
Standard de cette description : 4 cartes, 7 = piocher deux, as = passer son tour, Ober = choisir la couleur.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| 5 cartes | Manches un peu plus longues. | grands groupes |
| Ober de cœur | Seulement l'Ober de cœur, ou tous les Ober, comme carte de choix. | pour varier |
| Jusqu'au dernier | On continue jusqu'à connaître le perdant. | parties en famille |
| Plus de manches | En 3 ou 5 manches gagnées. | tournois |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues de 2 à 6 joueurs, une manche ou en 3 ou 5 manches gagnées.
9. Conseils pour débutants
- Garde l'Ober : il te sauve quand rien ne va.
- Garde les 7 : un 7 te permet de renvoyer une pénalité.
- Les as pour se défendre : un as te protège de passer ton tour.
- Annonce une couleur : celle dont tu as le plus de cartes.
- Observe les autres : celui qui pioche n'a pas la couleur demandée.
- Vers la fin : si quelqu'un n'a plus qu'une carte, joue un 7 ou un as.
- Ne pioche pas trop : piocher volontairement fait juste perdre du temps.
10. Résumé en 10 étapes
- 32 cartes, 4 par joueur.
- Une carte face visible comme défausse.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
- Jouer même couleur ou même valeur.
- L'Ober va toujours ; annoncer une couleur.
- 7 : le suivant pioche 2 (ou joue un 7).
- As : le suivant passe son tour (ou joue un as).
- Impossible de jouer : piocher une carte.
- Pioche vide : mélanger la défausse.
- Le premier sans cartes gagne.
11. Questions fréquentes
Que se passe-t-il avec plusieurs 7 ?
La pénalité s'additionne : deux 7 = 4 cartes, trois = 6, quatre = 8.
Puis-je jouer un Ober sur un 7 ?
Non. Sur un 7 actif, seul un autre 7 aide – sinon tu pioches.
Quelle différence avec le Mau-Mau ?
Très proche. Le Prší n'a que 4 cartes en main, et l'as fait passer son tour au joueur suivant.
Dois-je jouer si je peux ?
Non. Tu peux aussi piocher une carte.
Que signifie « Prší » ?
« Il pleut » – cela ferait allusion à la pluie de cartes quand on joue beaucoup de 7.
Combien de temps dure une manche ?
Trois à cinq minutes.
Origine et histoire
Le Prší (« il pleut ») est la forme tchèque du Mau-Mau et un jeu de famille très répandu – beaucoup l'apprennent enfants. On le joue avec le jeu de 32 cartes aux enseignes allemandes (cœurs, grelots, feuilles, glands). Le nom viendrait des cartes de pénalité qui vous « tombent dessus » quand plusieurs sept sont posés.