Rang (Court Piece) – Règles
Jouer à Rang (Court Piece) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Rang (Court Piece) |
| Type | Jeu de levées avec atout et partenaires |
| Joueurs | 4, deux équipes, partenaires face à face |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 3–6 minutes ; une partie en 10 points 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises |
| But | En équipe, gagner au moins 7 des 13 levées – idéalement les sept premières d'affilée pour un « kot ». |
| Difficulté | facile |
De quoi s'agit-il ? Le Rang, aussi appelé Court Piece, est l'un des jeux de cartes les plus joués au Pakistan et dans le nord de l'Inde – à la maison, au bureau et dans la rue. Un joueur choisit l'atout (« rang ») après avoir vu cinq cartes, puis tout tourne autour de sept levées. Celui qui fait les sept premières levées d'affilée réussit un kot.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises, l'as est la plus forte, le 2 la plus faible.
- Pas de points de cartes : seules les levées comptent.
- Faces visibles ou cachées : mains cachées, levées faces cachées.
3. Préparation et début
- Premières cartes : chacun reçoit 5 cartes.
- Atout : le joueur à droite du donneur (celui qui choisit l'atout) choisit la couleur d'atout parmi ses 5 cartes.
- Le reste : chacun reçoit encore deux paquets de 4 cartes (13 en tout).
- Début : celui qui a choisi l'atout entame.
Exemple de départ : tes cinq premières cartes : as, dame et 9 de pique, roi de cœur, 4 de trèfle. Tu choisis pique.
4. But et victoire
- Une manche : la première équipe à 7 levées gagne.
- Kot : les 7 premières levées d'affilée.
- Partie : la première équipe à 10 points gagne (ou 5 dans la version courte).
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- Celui qui entame joue n'importe quelle carte.
- Fournir est obligatoire.
- Celui qui ne peut pas fournir peut couper ou défausser.
- Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur.
Exemple avec les joueurs 1 à 4. Pique est atout. Les joueurs 1 et 4 contre les joueurs 2 et 3. Ordre : joueur 1, 2, 4, 3.
- Le joueur 1 entame l'as de pique. Tout le monde fournit pique : la levée est pour le joueur 1.
- Le joueur 1 entame le roi de cœur. Le joueur 2 joue l'as de cœur et gagne.
- Le joueur 2 entame la dame de carreau. Le joueur 4 n'a pas de carreau et coupe avec le 3 de pique.
- À la fin, les joueurs 1 et 4 ont 8 levées – manche gagnée, mais pas de kot.
6. Décompte des points
| Résultat | Points |
|---|---|
| Manche gagnée (7 levées) | 1 |
| Kot (les 7 premières levées) | 2 |
- Traditionnellement : on compte les manches gagnées et les kots ; sept manches gagnées d'affilée comptent aussi comme un kot.
- Notation : points et kots par équipe.
7. Règles spéciales et situations
- Kot de 52 : les 13 levées – le plus grand triomphe.
- Renonce : si elle n'est pas corrigée aussitôt, les adversaires obtiennent un kot.
- Fin anticipée : dès qu'une équipe a 7 levées, on s'arrête en général.
- Erreurs courantes : choisir l'atout avec une seule carte forte ; utiliser les atouts trop tôt.
8. Variantes
Standard de cette description : 52 cartes, atout après 5 cartes, partie en 10.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Double Sir | Les levées ne vont à une équipe qu'après deux gains d'affilée. | joueurs avancés |
| Hokm | Parent iranien avec un hakem. | pour varier |
| En 5 | Partie plus courte. | peu de temps |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues avec le joueur d'en face comme partenaire, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en 10 ou 5 points.
9. Conseils pour débutants
- Une couleur longue en atout : trois cartes avec l'as ou le roi, c'est un bon début.
- Compte sur ton partenaire : il a 13 cartes inconnues.
- Les as tôt : ils font des levées sûres.
- Compte les atouts : il y en a 13 – combien sont sortis ?
- Coupe à bon escient : surtout quand un adversaire entame un as.
- Vise le kot : avec une main forte, pousse dès le début.
- Gêne les adversaires : une seule levée suffit à empêcher leur kot.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes, deux équipes, sens inverse des aiguilles d'une montre.
- D'abord 5 cartes chacun.
- Le joueur à droite du donneur choisit l'atout.
- Puis deux paquets de 4 cartes (13).
- Celui qui a choisi l'atout entame.
- Fournir, sinon couper ou défausser.
- Le plus fort atout ou la plus forte carte gagne.
- 7 levées gagnent la manche : 1 point.
- Les 7 premières levées : kot, 2 points.
- La première équipe à 10 points gagne.
11. Questions fréquentes
Que signifie rang ?
« Couleur » – c'est-à-dire la couleur d'atout.
Qu'est-ce qu'un kot ?
Les sept premières levées d'affilée.
Qui choisit l'atout ?
Le joueur à droite du donneur, après ses cinq premières cartes.
Dois-je couper ?
Non, celui qui ne peut pas fournir peut aussi défausser.
Pourquoi dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ?
C'est l'usage au Pakistan et en Inde.
Combien de temps dure une partie ?
En 10 points, environ 30 à 45 minutes.
Origine et histoire
Le Rang est une forme sud-asiatique du Hokm iranien. « Court Piece », aux accents anglais, est une déformation de « kot », la grande victoire.