Remi (Indonésie) – Règles
Jouer à Remi (Indonésie) contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Remi (rami indonésien) |
| Type | Jeu de rami avec carte de clôture |
| Joueurs | 2–4 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une manche 5–10 minutes ; une partie (5 manches) 30–45 minutes |
| Matériel | 52 cartes françaises sans jokers, papier et crayon |
| But | Placer le plus de cartes possible dans des combinaisons et finir la manche avec une carte de clôture de valeur. |
| Difficulté | moyenne |
De quoi s'agit-il ? Le Remi est le rami d'Indonésie. Chacun a sept cartes et essaie de former des suites et des groupes. Deux particularités : les groupes ne comptent que si l'on a aussi une suite. Et celui qui termine la manche défausse une dernière carte, la « carte de clôture » – sa valeur rapporte un gros bonus.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 52 cartes françaises sans jokers.
- Valeurs des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| 2 à 10 | 5 |
| Valet, dame, roi | 10 |
| As | 15 |
- Suite : trois cartes numérotées (2–10) consécutives ou plus de la même couleur – ou valet-dame-roi de la même couleur. 10-valet, A-2-3 et D-R-A ne sont pas des suites.
- Groupe : trois ou quatre cartes de même valeur.
- Visible ou caché : mains cachées, défausses visibles et en éventail.
3. Préparation et début
- Donne : chacun reçoit 7 cartes ; le reste forme la pioche.
- Donneur : ensuite, c'est toujours le joueur au total le plus bas qui donne.
- Début : le donneur commence ; on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Exemple de départ : tu as 4-5-6 de cœur, deux rois et deux petites cartes. Tu as déjà la suite – il te faut maintenant un troisième roi.
4. But et victoire
- Une manche : celui qui a combiné toutes ses cartes sauf une et la défausse comme carte de clôture termine la manche.
- Partie : après le nombre de manches convenu, le joueur qui a le plus de points gagne.
5. Déroulement détaillé
Un tour.
- Piocher : une carte de la pioche.
- Ou ramasser : prends l'une des trois cartes du dessus de la défausse si tu la poses aussitôt avec au moins deux cartes de ta main. Les défausses qui se trouvent par-dessus vont dans ta main.
- Défausser : une carte visible sur la rangée de défausse.
Combinaisons.
- Les groupes ne comptent qu'une fois que tu as une suite (en main ou posée).
- Pas d'ajout : les combinaisons posées ne sont pas complétées.
Clôturer. Dès que toutes tes cartes sauf une sont combinées, tu défausses cette dernière carte – la manche est terminée.
Exemple avec les joueurs 1 à 3. Trois joueurs.
- Le joueur 2 défausse un roi. Le joueur 1 le prend et le pose aussitôt avec ses deux rois – un groupe, valable parce qu'il a déjà 4-5-6 de cœur.
- Le joueur 1 défausse le 2 de carreau.
- Deux tours plus tard, le joueur 1 a 4-5-6-7 de cœur et pioche l'as de pique – tout est combiné sauf l'as.
- Le joueur 1 clôture avec l'as : bonus 10 × 15 = 150 points.
6. Décompte des points
| Cas | Points |
|---|---|
| Cartes dans des combinaisons valables | plus la valeur |
| Cartes non combinées | moins la valeur |
| Groupes sans suite | moins la valeur |
| Clôture avec une carte numérotée | +50 |
| Clôture avec une figure | +100 |
| Clôture avec un as | +150 |
- Noter : le total de chaque joueur.
- Celui qui clôture : reçoit en plus le bonus.
7. Règles spéciales et situations
- Garder une carte à défausser : tu dois toujours garder une carte pour défausser. Un ramassage qui n'en laisserait aucune est interdit.
- Une seule défausse dans la combinaison : les autres cartes ramassées vont en main.
- Pioche vide : la manche s'arrête aussitôt et toutes les mains sont comptées.
- Tout combiné sans carte de clôture : ne termine pas la manche.
- Erreurs courantes : collectionner des groupes sans suite ; garder les as trop longtemps.
8. Variantes
Standard de cette description : 7 cartes, sans jokers, bonus de clôture 10 × valeur de la carte.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Le gagnant commence | Le gagnant de la manche précédente commence. | pour changer |
| Avec jokers | Les jokers remplacent des cartes. | plus facile |
| Joker Karo | Deux jeux et quatre jokers. | grands groupes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à trois adversaires (standard : quatre joueurs) en 5, 3 ou 8 manches.
9. Conseils pour débutants
- D'abord une suite : sans elle, tes groupes comptent en négatif.
- Les as comme carte de clôture : un bonus de 150 points, c'est beaucoup.
- Regarde la défausse : trois cartes sont disponibles.
- Ne ramasse pas trop : les cartes du dessus encombrent ta main.
- Débarrasse-toi des as isolés : ils coûtent 15 points si un autre clôture.
- Valet-dame-roi : la seule suite avec des figures.
- Observe les adversaires : ce qu'ils ramassent révèle leurs combinaisons.
10. Résumé en 10 étapes
- 52 cartes sans jokers, 7 cartes chacun.
- Piocher.
- Ou poser aussitôt l'une des trois cartes du dessus de la défausse.
- Défausser une carte.
- Suite : 3+ cartes numérotées d'une couleur, ou V-D-R.
- Groupe : 3–4 de même valeur, compte seulement avec une suite.
- Pas d'ajout.
- Tout combiné sauf une : clôturer avec la dernière carte.
- Cartes combinées en plus, le reste en moins.
- Bonus de clôture : 10 × la valeur de la carte de clôture.
11. Questions fréquentes
Qu'est-ce que la carte de clôture ?
La dernière carte avec laquelle tu termines la manche. Sa valeur × 10 est le bonus.
Pourquoi mes groupes comptent-ils en négatif ?
Parce que tu n'as pas encore de suite.
A-2-3 est-il une suite ?
Non. Les suites se font avec des cartes numérotées 2–10 ou avec valet-dame-roi.
Puis-je ajouter des cartes aux combinaisons posées ?
Non.
Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?
La manche s'arrête aussitôt.
Combien de temps dure une partie ?
Environ 30 à 45 minutes pour 5 manches.
Origine et histoire
Forme locale du rami occidental, arrivé en Indonésie sous l’influence néerlandaise. En Indonésie, le mot « remi » désigne aussi les cartes à jouer en général.