Remi (Indonésie) – Règles

Jouer à Remi (Indonésie) contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomRemi (rami indonésien)
TypeJeu de rami avec carte de clôture
Joueurs2–4
Âge conseillédès 10 ans
Duréeune manche 5–10 minutes ; une partie (5 manches) 30–45 minutes
Matériel52 cartes françaises sans jokers, papier et crayon
ButPlacer le plus de cartes possible dans des combinaisons et finir la manche avec une carte de clôture de valeur.
Difficultémoyenne

De quoi s'agit-il ? Le Remi est le rami d'Indonésie. Chacun a sept cartes et essaie de former des suites et des groupes. Deux particularités : les groupes ne comptent que si l'on a aussi une suite. Et celui qui termine la manche défausse une dernière carte, la « carte de clôture » – sa valeur rapporte un gros bonus.

2. Cartes et matériel

CartePoints
2 à 105
Valet, dame, roi10
As15

3. Préparation et début

  1. Donne : chacun reçoit 7 cartes ; le reste forme la pioche.
  2. Donneur : ensuite, c'est toujours le joueur au total le plus bas qui donne.
  3. Début : le donneur commence ; on joue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Exemple de départ : tu as 4-5-6 de cœur, deux rois et deux petites cartes. Tu as déjà la suite – il te faut maintenant un troisième roi.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Un tour.

  1. Piocher : une carte de la pioche.
  2. Ou ramasser : prends l'une des trois cartes du dessus de la défausse si tu la poses aussitôt avec au moins deux cartes de ta main. Les défausses qui se trouvent par-dessus vont dans ta main.
  3. Défausser : une carte visible sur la rangée de défausse.

Combinaisons.

Clôturer. Dès que toutes tes cartes sauf une sont combinées, tu défausses cette dernière carte – la manche est terminée.

Exemple avec les joueurs 1 à 3. Trois joueurs.

  1. Le joueur 2 défausse un roi. Le joueur 1 le prend et le pose aussitôt avec ses deux rois – un groupe, valable parce qu'il a déjà 4-5-6 de cœur.
  2. Le joueur 1 défausse le 2 de carreau.
  3. Deux tours plus tard, le joueur 1 a 4-5-6-7 de cœur et pioche l'as de pique – tout est combiné sauf l'as.
  4. Le joueur 1 clôture avec l'as : bonus 10 × 15 = 150 points.

6. Décompte des points

CasPoints
Cartes dans des combinaisons valablesplus la valeur
Cartes non combinéesmoins la valeur
Groupes sans suitemoins la valeur
Clôture avec une carte numérotée+50
Clôture avec une figure+100
Clôture avec un as+150

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : 7 cartes, sans jokers, bonus de clôture 10 × valeur de la carte.

VarianteCe qui changePour qui ?
Le gagnant commenceLe gagnant de la manche précédente commence.pour changer
Avec jokersLes jokers remplacent des cartes.plus facile
Joker KaroDeux jeux et quatre jokers.grands groupes

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un à trois adversaires (standard : quatre joueurs) en 5, 3 ou 8 manches.

9. Conseils pour débutants

  1. D'abord une suite : sans elle, tes groupes comptent en négatif.
  2. Les as comme carte de clôture : un bonus de 150 points, c'est beaucoup.
  3. Regarde la défausse : trois cartes sont disponibles.
  4. Ne ramasse pas trop : les cartes du dessus encombrent ta main.
  5. Débarrasse-toi des as isolés : ils coûtent 15 points si un autre clôture.
  6. Valet-dame-roi : la seule suite avec des figures.
  7. Observe les adversaires : ce qu'ils ramassent révèle leurs combinaisons.

10. Résumé en 10 étapes

  1. 52 cartes sans jokers, 7 cartes chacun.
  2. Piocher.
  3. Ou poser aussitôt l'une des trois cartes du dessus de la défausse.
  4. Défausser une carte.
  5. Suite : 3+ cartes numérotées d'une couleur, ou V-D-R.
  6. Groupe : 3–4 de même valeur, compte seulement avec une suite.
  7. Pas d'ajout.
  8. Tout combiné sauf une : clôturer avec la dernière carte.
  9. Cartes combinées en plus, le reste en moins.
  10. Bonus de clôture : 10 × la valeur de la carte de clôture.

11. Questions fréquentes

Qu'est-ce que la carte de clôture ?

La dernière carte avec laquelle tu termines la manche. Sa valeur × 10 est le bonus.

Pourquoi mes groupes comptent-ils en négatif ?

Parce que tu n'as pas encore de suite.

A-2-3 est-il une suite ?

Non. Les suites se font avec des cartes numérotées 2–10 ou avec valet-dame-roi.

Puis-je ajouter des cartes aux combinaisons posées ?

Non.

Que se passe-t-il quand la pioche est vide ?

La manche s'arrête aussitôt.

Combien de temps dure une partie ?

Environ 30 à 45 minutes pour 5 manches.

Origine et histoire

Forme locale du rami occidental, arrivé en Indonésie sous l’influence néerlandaise. En Indonésie, le mot « remi » désigne aussi les cartes à jouer en général.