Rommé – Règles
Jouer à Rommé contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Rommé (aussi : Romme, rami) |
| Type | Jeu de défausse avec combinaisons (piocher, poser, défausser) |
| Joueurs | de 2 à 6, idéalement 3 à 4 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | une manche 10 à 20 minutes ; une partie de plusieurs manches 45 à 90 minutes |
| Matériel | jeu de Rommé : deux jeux français de 52 cartes plus 6 jokers (110 cartes), crayon et papier |
| But | Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes et accumuler le moins de points négatifs sur la partie. |
| Difficulté | facile à moyenne |
De quoi s'agit-il ? Chacun essaie de ranger ses cartes en groupes (même valeur) et en suites (séquences d'une couleur) et de les poser sur la table. La première pose doit atteindre un total minimum (« ouvrir »). Ensuite, on peut aussi ajouter des cartes aux combinaisons des autres. Celui qui défausse sa dernière carte gagne la manche ; les autres paient pour les cartes restées en main.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 110 cartes : as, 2 à 10, valet, dame, roi en double en trèfle, pique, cœur et carreau, plus 6 jokers.
- Valeurs à la pose :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 11 (dans la suite as-2-3, il vaut 1) |
| Roi, dame, valet | 10 chacun |
| 2 à 10 | leur valeur |
| Joker | la valeur de la carte qu'il remplace |
- Combinaisons :
- Groupe : 3 ou 4 cartes de même valeur dans des couleurs différentes (p. ex. 8 de cœur, 8 de pique, 8 de carreau).
- Suite : au moins 3 cartes consécutives de la même couleur (p. ex. 5, 6, 7 de trèfle). L'as se place en bas (A-2-3) ou en haut (dame-roi-as), mais pas en faisant le tour (pas de roi-as-2).
- Joker : remplace n'importe quelle carte. S'il est encore dans ta main à la fin de la manche, il coûte 20 points de pénalité.
- Visible ou caché : cartes en main cachées. Le talon est face cachée ; la défausse et toutes les combinaisons sont visibles.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier pour les points de pénalité.
- Donneur : mélange et distribue. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : le premier est tiré au sort ; ensuite, c'est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mélanger : le donneur mélange soigneusement les 110 cartes.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
- Donne : une par une, faces cachées, dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la gauche : chacun reçoit 13 cartes, le joueur à gauche du donneur 14 cartes.
- Talon : les cartes restantes vont faces cachées au centre. Il n'y a pas encore de défausse.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence. Il ne pioche pas, mais peut poser puis défausser une carte. La défausse commence ainsi.
- Ensuite, chaque joueur joue un tour normal.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Le joueur 2 (à gauche du joueur 1) a 14 cartes, le joueur 3 et le joueur 1 13 chacune. Le joueur 2 n'a pas encore assez pour ouvrir et défausse le roi de trèfle. C'est au tour du joueur 3.
4. But et victoire
- Gagner une manche : le premier joueur sans cartes gagne la manche. La dernière carte doit être défaussée.
- Points de pénalité : tous les autres comptent leurs cartes restantes en points négatifs.
- Partie : on joue un nombre de manches convenu, ou jusqu'à ce que quelqu'un dépasse une limite (p. ex. 500 points). Le joueur qui a le moins de points négatifs gagne.
- Égalité : si deux joueurs ont le même total à la fin, ils se partagent la victoire.
- Défaite : avec une limite de points, celui qui la dépasse le premier perd.
5. Déroulement détaillé
Un tour comporte toujours trois étapes dans cet ordre :
- Piocher : prendre la carte du dessus du talon ou la carte du dessus de la défausse.
- Poser et compléter (facultatif) :
- poser de nouveaux groupes et suites faces visibles devant soi,
- ajouter des cartes isolées à ses propres combinaisons ou à celles des autres (seulement après avoir ouvert),
- échanger un joker d'une combinaison contre la vraie carte correspondante (seulement après avoir ouvert).
- Défausser : poser exactement une carte face visible sur la défausse.
Ouvrir. Ta première pose doit totaliser au moins 30 points. Jusque-là, tu ne peux ni compléter ni échanger de jokers.
Prendre la défausse. Si tu prends la carte du dessus de la défausse, tu dois l'utiliser dans une combinaison au même tour. Tu ne peux pas la redéfausser aussitôt.
Interdit :
- deux cartes identiques (p. ex. deux 8 de pique) dans le même groupe,
- les suites qui « font le tour » (roi-as-2),
- compléter avant d'avoir ouvert,
- défausser plus d'une carte.
Exemple avec le joueur 1, le joueur 2 et le joueur 3.
- Le joueur 2 commence avec 14 cartes et défausse le roi de trèfle.
- Le joueur 3 prend le roi de trèfle car il a la dame et le valet de trèfle. Il pose valet, dame, roi de trèfle (30 points) – il a ouvert. Il défausse le 3 de cœur.
- Le joueur 1 pioche un joker. Avec le 9 de cœur, le 9 de carreau et le joker, il aurait un groupe, mais seulement 27 points – pas assez pour ouvrir. Il garde les cartes et défausse le 2 de pique.
- Le joueur 2 pioche l'as de pique. Il pose les as de pique, de cœur et de carreau (33 points) et ouvre aussi. Il défausse le 4 de carreau.
- Plus tard, le joueur 3 n'a plus que l'as de trèfle en main. Il pioche le 6 de carreau, ajoute l'as de trèfle à sa suite valet-dame-roi et défausse le 6 de carreau. Le joueur 3 n'a plus de cartes et gagne la manche.
- Décompte : le joueur 1 a encore le 9 de cœur, le 9 de carreau et le joker = 9 + 9 + 20 = 38. Le joueur 2 a le 10 de carreau et le 5 de pique = 15. Le joueur 3 marque 0.
6. Décompte des points
| Carte restée en main | Points de pénalité |
|---|---|
| Joker | 20 |
| As | 11 |
| Roi, dame, valet | 10 |
| 2 à 10 | leur valeur |
- Quand : à la fin de chaque manche, tous les joueurs sauf le gagnant comptent leurs cartes en main.
- Rommé en main : si un joueur pose toutes ses cartes en un seul tour sans avoir ouvert auparavant, tous les autres paient le double.
- Jamais ouvert : un joueur qui n'a rien posé de la manche paie ses cartes normalement (variante : 100 points forfaitaires).
- Noter : une colonne par joueur ; les points de pénalité s'additionnent.
- Victoire : après le nombre de manches convenu, le total le plus bas gagne.
7. Règles spéciales et situations
- Talon épuisé : la défausse, sauf sa carte du dessus, est mélangée et retournée comme nouveau talon.
- Aucune carte adaptée : impossible – poser est facultatif, défausser est toujours possible.
- Échanger un joker : un joueur qui a ouvert peut échanger un joker d'une combinaison contre la vraie carte. Il doit reposer le joker au même tour.
- Plusieurs jokers : deux jokers ne peuvent pas être côte à côte dans une suite.
- Pose erronée : les cartes reviennent en main ; le tour est rejoué correctement.
- Carte découverte par accident : une carte découverte pendant la donne va sous le talon et le joueur en reçoit une autre.
- Maldonne : si quelqu'un a trop ou pas assez de cartes, on redistribue.
- Sortir sans défausser : interdit selon cette règle standard – la dernière carte est toujours défaussée.
- Erreurs courantes : compléter avant d'avoir ouvert ; prendre la défausse et la redéfausser ; sous-estimer un joker en main (20 points).
8. Variantes
Standard de cette description : ouverture dès 30 points, défausse prise seulement pour un usage immédiat, sortie avec défausse, cartes en main à leur valeur.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Ouvrir dès 40 | La première pose exige 40 points. | groupes expérimentés |
| Première pose avec une suite | Les premières combinaisons doivent contenir une suite. | parties plus tactiques |
| Défausse libre | La carte du dessus de la défausse peut toujours être prise. | familles |
| Räuber-Rommé | Les joueurs qui ont ouvert peuvent réorganiser les combinaisons, tant que chacune garde au moins 3 cartes. | joueurs expérimentés |
| Rami façon Ghidi | Chacun reçoit 10 cartes, le donneur 11 et commence en défaussant. | manches plus courtes |
| 100 pour non-ouverture | Un joueur qui n'a rien posé paie 100 points forfaitaires. | chasseurs de points |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, l'ouverture à 30, « prendre la défausse : toujours permis » et trois manches sont préréglés ; tout cela peut être modifié.
9. Conseils pour débutants
- Trie ta main : range tes cartes par couleur et par valeur – tu verras aussitôt les suites.
- Débarrasse-toi tôt des cartes hautes : as et figures coûtent le plus quand quelqu'un sort.
- Ne gaspille pas les jokers : utilise-les là où ils rendent une suite possible, pas seulement un groupe.
- Regarde la défausse : ce que les autres jettent, ils ne le collectionnent pas. Ne défausse pas ce dont ils ont besoin.
- N'attends pas trop : ouvrir tôt permet de compléter et de vider sa main plus vite.
- Le Rommé en main n'est rentable que si les autres ont encore beaucoup de cartes.
- Compte : avec deux jeux, chaque carte existe en double – demande-toi si ta carte manquante peut encore venir.
10. Résumé en 10 étapes
- 110 cartes dont 6 jokers ; 13 cartes chacun, 14 pour le joueur à gauche du donneur.
- Ce joueur commence et ne fait que défausser.
- Tour : piocher (talon ou défausse) – poser/compléter – défausser une carte.
- Groupe : 3–4 cartes de même valeur, couleurs différentes. Suite : 3+ cartes consécutives d'une couleur.
- As bas ou haut, jamais roi-as-2.
- Ouvrir : première pose d'au moins 30 points.
- Seulement ensuite compléter et échanger des jokers.
- Prendre la défausse seulement si on la pose aussitôt.
- Celui qui défausse sa dernière carte gagne ; les autres paient leurs cartes (joker 20, as 11, figure 10).
- Le Rommé en main compte double ; après les manches convenues, le total le plus bas gagne.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Rommé à deux ?
Oui. Les règles restent les mêmes ; à deux, une manche dure un peu plus, car moins de cartes quittent le jeu.
Combien de temps dure une partie ?
Une manche prend 10 à 20 minutes. Avec trois à cinq manches, c'est fini en une heure environ.
Que se passe-t-il quand le talon est épuisé ?
La défausse, sauf la carte du dessus, est mélangée et devient le nouveau talon.
Puis-je compléter les combinaisons des autres ?
Oui, mais seulement après avoir ouvert toi-même.
Un groupe peut-il contenir deux cartes identiques ?
Non. C'est un malentendu fréquent : un groupe exige des couleurs différentes, donc pas deux 7 de cœur.
Dois-je défausser pour sortir ?
Oui, selon la règle standard, la dernière carte est toujours défaussée.
Qu'est-ce que le Rommé en main ?
Tu poses toutes tes cartes en un seul tour sans avoir rien posé avant. Les autres paient alors le double.
Origine et histoire
Le Rum/Rummy américain (début du XXe siècle, issu du Conquian mexicain) est arrivé en Allemagne dans les années 1920–30 et est devenu, sous le nom de « Rommé » avec 110 cartes, un classique familial. Selon une étude Ipsos, le Rommé fait partie des jeux préférés des Allemands.