Schafkopf – Règles
Jouer à Schafkopf contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Schafkopf (aussi : Schafkopfen, Schofkopf, Schafkopf bavarois) |
| Type | Jeu de levées avec annonces (deux contre deux ou un contre trois) |
| Joueurs | exactement 4 |
| Âge conseillé | dès 12 ans |
| Durée | une donne 3 à 5 minutes ; une soirée dure en général 2 à 3 heures |
| Matériel | jeu bavarois de 32 cartes, crayon et papier (ou argent fictif) |
| But | Réunir avec son camp au moins 61 des 120 points de cartes. |
| Difficulté | moyenne – l'ordre des atouts et les types de jeu demandent un peu de pratique |
De quoi s'agit-il ? Après la donne, chaque joueur dit à son tour s'il veut jouer. On joue le jeu le plus élevé annoncé : un Sauspiel (le joueur appelle un as, et celui qui le détient devient son partenaire secret), un Wenz ou un solo couleur (seul contre trois). Les Ober et les Unter sont toujours les atouts les plus forts. Le Schafkopf est le jeu de cartes national de la Bavière.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu bavarois de 32 cartes aux couleurs glands, feuilles (herbe), cœurs et grelots. Dans chaque couleur : Sau (as), 10, roi, Ober, Unter, 9, 8, 7.
- Points des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Sau (as) | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| 9, 8, 7 | 0 |
Au total 120 points de cartes.
- Atouts dans un Sauspiel (fort → faible) : Ober de glands, feuilles, cœurs, grelots ; Unter de glands, feuilles, cœurs, grelots ; puis as, 10, roi, 9, 8, 7 de cœurs. 14 atouts en tout.
- Couleurs secondaires (non-atout) : glands, feuilles et grelots, chacune avec as, 10, roi, 9, 8, 7.
- Solo couleur : comme un Sauspiel, mais la couleur choisie remplace cœurs comme couleur d'atout.
- Wenz : seuls les quatre Unter sont atouts (glands, feuilles, cœurs, grelots). Les Ober se rangent dans leur couleur entre le roi et le 9.
- Visible ou caché : toutes les cartes sont tenues cachées.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier ou argent fictif pour le tarif.
- Donneur : mélange, fait couper et distribue. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : le premier est tiré au sort ; ensuite, c'est le joueur à gauche du donneur précédent.
- Mélanger : le donneur mélange.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
- Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche, deux fois 4 cartes chacun. Chacun a 8 cartes.
- Annoncer : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun dit « Je joue » ou « Passe ».
- Jeu le plus élevé : si plusieurs veulent jouer, le jeu le plus élevé l'emporte : solo avant Wenz avant Sauspiel. À rang égal, priorité à celui qui est le plus près de la gauche du donneur.
- Nommer le jeu : le joueur nomme son jeu, p. ex. « Sauspiel sur l'as de glands » ou « solo cœurs ».
- Personne ne joue : on jette les cartes et le joueur suivant donne.
- Début : le joueur à gauche du donneur entame.
Exemple de départ : le joueur 1 donne. Le joueur 2 (à gauche) dit « Passe », le joueur 3 « Je joue », le joueur 4 « Passe », le joueur 1 « Passe ». Le joueur 3 dit : « Sur l'as de feuilles. » Celui qui a l'as de feuilles est secrètement son partenaire. Le joueur 2 entame.
4. But et victoire
- Le camp qui joue (l'appelant et son partenaire, ou le soliste) gagne avec au moins 61 points de cartes. À 60:60, le camp qui joue perd.
- Schneider : les perdants ont au plus 30 points. Avec 31, on est « sorti du schneider ».
- Schwarz : les perdants ne font aucune levée.
- Séance : on joue un nombre de donnes convenu ou toute une soirée. Celui qui a le plus d'argent ou de points à la fin gagne.
- Égalité : une donne ne peut pas finir sur une égalité. Au décompte final, des totaux égaux sont possibles.
5. Déroulement détaillé
Une levée.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- Les autres doivent fournir : atout sur atout, une couleur avec la même couleur. Les Ober et les Unter font partie des atouts, pas de leur couleur.
- Qui ne peut pas fournir peut couper, mais n'y est pas obligé. Il peut aussi se défausser de n'importe quelle carte.
- Le plus fort atout remporte la levée, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
- Le gagnant entame la levée suivante. Après 8 levées, on compte les points.
Sauspiel – les règles de l'appel.
- L'as appelé doit être de glands, feuilles ou grelots (jamais de cœurs, qui sont atouts).
- L'appelant doit avoir au moins une carte de cette couleur, mais pas l'as.
- La première fois que la couleur appelée est entamée, le partenaire doit jouer l'as.
- Le partenaire ne peut pas se défausser de l'as appelé avant que cette couleur ait été jouée – sauf à la dernière levée.
- S'échapper : si le partenaire a au moins 4 cartes de la couleur appelée, il peut entamer cette couleur sans jouer l'as.
Autres jeux.
- Wenz : seuls les Unter sont atouts ; le joueur joue seul.
- Solo couleur : le joueur choisit une couleur d'atout et joue seul.
- Tout : un solo ou un Wenz où le joueur annonce qu'il fera toutes les levées. S'il perd une levée, il perd le jeu.
Exemple (Sauspiel sur l'as de feuilles). le joueur 3 appelle l'as de feuilles, le joueur 4 l'a – le joueur 3 et le joueur 4 sont les joueurs, le joueur 1 et le joueur 2 les adversaires.
- Le joueur 2 entame le roi de feuilles. Le joueur 3 fournit le 8 de feuilles. Le joueur 4 doit jouer l'as de feuilles – tout le monde sait maintenant qu'il est le partenaire du joueur 3. Le joueur 1 coupe avec le 7 de cœurs (il n'a pas de feuilles).
- Le joueur 1 gagne 15 points et entame l'as de glands. Le joueur 2 y met le 10 de glands (« charger »), le joueur 3 et le joueur 4 fournissent glands. Le joueur 1 gagne 25 points.
- Le joueur 1 entame le roi de glands. Le joueur 3 n'a plus de glands et coupe avec l'Ober de glands, le plus fort atout.
- Le joueur 3 fait maintenant tomber les atouts avec l'Ober de feuilles et l'as de cœurs. Le joueur 4 lui donne des 10.
- À la fin, le joueur 3 et le joueur 4 ont 72 points, le joueur 1 et le joueur 2 48. Les joueurs gagnent un Sauspiel simple.
6. Décompte des points
Le Schafkopf se règle avec un tarif (généralement des centimes ou des points). Un exemple de tarif courant :
| Jeu | Tarif de base |
|---|---|
| Sauspiel | 10 |
| Wenz, solo couleur | 50 |
| Tout | tarif double |
| Bonus | Valeur |
|---|---|
| Schneider | +10 |
| Schwarz | encore +10 |
| Coureurs (dès 3, au Wenz dès 2) | +10 chacun |
- Coureurs (Laufende) : les atouts les plus forts qu'un camp détient sans trou depuis le haut (p. ex. Ober de glands, feuilles et cœurs = 3 coureurs).
- Sauspiel : chaque perdant paie le montant à un gagnant.
- Solo et Wenz : chacun des trois adversaires paie le soliste – ou le soliste paie chacun d'eux.
- Doubler : « Kontra » (adversaires) et « Re » (joueurs) doublent chacun le montant.
- Noter : une colonne par joueur avec plus et moins ; la somme de tous est nulle.
- Fin : les comptes sont réglés après le nombre de donnes convenu.
7. Règles spéciales et situations
- Personne ne joue : on jette les cartes et on redistribue (règle maison : Ramsch, voir variantes).
- Appel impossible : un joueur sans carte des couleurs appelables, ou qui a les trois as, ne peut pas jouer de Sauspiel – seulement un solo ou un Wenz.
- 60:60 : le camp qui joue perd.
- Renonce : le camp fautif perd le jeu.
- As appelé non joué : compte comme une faute ; le camp du partenaire perd.
- Kontra : un adversaire peut dire « Kontra » avant la première entame, le joueur peut répondre « Re ».
- Maldonne : le même donneur redistribue.
- Talon vide / aucune carte jouable : impossible – toutes les cartes sont distribuées.
- Erreurs courantes : fournir une couleur avec un Ober ou un Unter ; traiter cœurs comme une couleur secondaire ; se défausser trop tôt de l'as appelé.
8. Variantes
Standard de cette description : jeu long (32 cartes), Sauspiel, Wenz, solo couleur, Tout ; pas de Ramsch.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Jeu court | Sans 7 ni 8 : 24 cartes, 6 chacun. | Franconie, Haut-Palatinat, parties rapides |
| Ramsch | Si personne ne joue, chacun joue seul ; le plus de points perd. | parties à la maison |
| Geier | Seuls les Ober sont atouts (comme le Wenz avec les Ober). | pour varier |
| Farbwenz | Les Unter et une couleur choisie sont atouts. | pour varier |
| Frapper | Avant d'annoncer, chacun peut frapper la table et doubler ainsi le tarif. | enjeux plus élevés |
| Sie | Celui qui a les 4 Ober et les 4 Unter gagne sans jouer. | – |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « Jeu long » et « Jeu court » sont disponibles.
9. Conseils pour débutants
- Compte les atouts : il y en a 14. Retiens combien sont tombés.
- Sauspiel dès 4 atouts, dont au moins un Ober.
- Appelle une couleur courte : appelle l'as de la couleur où tu n'as qu'une carte – tu pourras vite la couper.
- Comme appelant, fais tomber les atouts pour que les adversaires perdent les leurs.
- Charge des points : si ton partenaire gagne sûrement, donne-lui as et 10.
- En défense, entame la couleur appelée pour que le partenaire doive montrer l'as.
- Ne tente un solo qu'avec 6 atouts ou plusieurs Ober.
10. Résumé en 10 étapes
- Jeu bavarois, 32 cartes ; le donneur distribue 4 + 4.
- Annoncer à tour de rôle : « Je joue » ou « Passe » ; solo avant Wenz avant Sauspiel.
- Sauspiel : appeler l'as de glands, feuilles ou grelots ; il faut une carte de cette couleur.
- Atouts : Ober, Unter (glands, feuilles, cœurs, grelots), puis cœurs.
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Fournir ; si impossible, on peut couper ou se défausser.
- L'as appelé doit tomber la première fois que sa couleur est entamée.
- 61 points gagnent ; à 60:60, le camp qui joue perd.
- Tarif : Sauspiel 10, solo/Wenz 50 ; schneider, schwarz et coureurs +10 chacun.
- Kontra et Re doublent.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Schafkopf à trois ?
Seulement dans des adaptations. Le Schafkopf normal demande exactement quatre joueurs.
Combien de temps dure une séance ?
Une donne prend quelques minutes. On joue en général toute une soirée ou un nombre fixe de donnes.
Cœurs est-il une couleur normale ?
Non. Dans un Sauspiel, tous les cœurs sont atouts. C'est pourquoi on ne peut pas appeler l'as de cœurs.
Puis-je couper si je ne peux pas fournir ?
Oui, mais tu n'y es pas obligé. Tu peux aussi te défausser d'une autre carte.
Comment savoir qui est mon partenaire ?
Au début, seul le partenaire le sait. Quand l'as appelé tombe, tout le monde le sait.
Quel est le malentendu le plus fréquent ?
Fournir une couleur avec des Ober et des Unter. Ils sont toujours atouts.
Que sont les coureurs ?
Les atouts les plus forts qu'un camp détient sans trou depuis le haut. Dès trois, il y a un bonus.
Origine et histoire
Attesté à la fin du XVIIIe siècle en Allemagne centrale, ancêtre du Skat et du Doppelkopf. En Bavière s’est développée au XIXe siècle la forme jouée aujourd’hui, avec jeu d’appel (Sauspiel). L’origine du nom est discutée (entre autres « Schaff » = tonneau, sur le couvercle duquel on jouait). Considéré comme un bien culturel bavarois.