Schafkopf – Règles

Jouer à Schafkopf contre l’ordinateur

1. Aperçu

NomSchafkopf (aussi : Schafkopfen, Schofkopf, Schafkopf bavarois)
TypeJeu de levées avec annonces (deux contre deux ou un contre trois)
Joueursexactement 4
Âge conseillédès 12 ans
Duréeune donne 3 à 5 minutes ; une soirée dure en général 2 à 3 heures
Matérieljeu bavarois de 32 cartes, crayon et papier (ou argent fictif)
ButRéunir avec son camp au moins 61 des 120 points de cartes.
Difficultémoyenne – l'ordre des atouts et les types de jeu demandent un peu de pratique

De quoi s'agit-il ? Après la donne, chaque joueur dit à son tour s'il veut jouer. On joue le jeu le plus élevé annoncé : un Sauspiel (le joueur appelle un as, et celui qui le détient devient son partenaire secret), un Wenz ou un solo couleur (seul contre trois). Les Ober et les Unter sont toujours les atouts les plus forts. Le Schafkopf est le jeu de cartes national de la Bavière.

2. Cartes et matériel

CartePoints
Sau (as)11
1010
Roi4
Ober3
Unter2
9, 8, 70

Au total 120 points de cartes.

3. Préparation et début

  1. Choisir le donneur : le premier est tiré au sort ; ensuite, c'est le joueur à gauche du donneur précédent.
  2. Mélanger : le donneur mélange.
  3. Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
  4. Donne : dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche, deux fois 4 cartes chacun. Chacun a 8 cartes.
  5. Annoncer : à tour de rôle, en commençant à gauche du donneur, chacun dit « Je joue » ou « Passe ».
  6. Jeu le plus élevé : si plusieurs veulent jouer, le jeu le plus élevé l'emporte : solo avant Wenz avant Sauspiel. À rang égal, priorité à celui qui est le plus près de la gauche du donneur.
  7. Nommer le jeu : le joueur nomme son jeu, p. ex. « Sauspiel sur l'as de glands » ou « solo cœurs ».
  8. Personne ne joue : on jette les cartes et le joueur suivant donne.
  9. Début : le joueur à gauche du donneur entame.

Exemple de départ : le joueur 1 donne. Le joueur 2 (à gauche) dit « Passe », le joueur 3 « Je joue », le joueur 4 « Passe », le joueur 1 « Passe ». Le joueur 3 dit : « Sur l'as de feuilles. » Celui qui a l'as de feuilles est secrètement son partenaire. Le joueur 2 entame.

4. But et victoire

5. Déroulement détaillé

Une levée.

  1. L'entameur joue n'importe quelle carte.
  2. Les autres doivent fournir : atout sur atout, une couleur avec la même couleur. Les Ober et les Unter font partie des atouts, pas de leur couleur.
  3. Qui ne peut pas fournir peut couper, mais n'y est pas obligé. Il peut aussi se défausser de n'importe quelle carte.
  4. Le plus fort atout remporte la levée, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
  5. Le gagnant entame la levée suivante. Après 8 levées, on compte les points.

Sauspiel – les règles de l'appel.

Autres jeux.

Exemple (Sauspiel sur l'as de feuilles). le joueur 3 appelle l'as de feuilles, le joueur 4 l'a – le joueur 3 et le joueur 4 sont les joueurs, le joueur 1 et le joueur 2 les adversaires.

  1. Le joueur 2 entame le roi de feuilles. Le joueur 3 fournit le 8 de feuilles. Le joueur 4 doit jouer l'as de feuilles – tout le monde sait maintenant qu'il est le partenaire du joueur 3. Le joueur 1 coupe avec le 7 de cœurs (il n'a pas de feuilles).
  2. Le joueur 1 gagne 15 points et entame l'as de glands. Le joueur 2 y met le 10 de glands (« charger »), le joueur 3 et le joueur 4 fournissent glands. Le joueur 1 gagne 25 points.
  3. Le joueur 1 entame le roi de glands. Le joueur 3 n'a plus de glands et coupe avec l'Ober de glands, le plus fort atout.
  4. Le joueur 3 fait maintenant tomber les atouts avec l'Ober de feuilles et l'as de cœurs. Le joueur 4 lui donne des 10.
  5. À la fin, le joueur 3 et le joueur 4 ont 72 points, le joueur 1 et le joueur 2 48. Les joueurs gagnent un Sauspiel simple.

6. Décompte des points

Le Schafkopf se règle avec un tarif (généralement des centimes ou des points). Un exemple de tarif courant :

JeuTarif de base
Sauspiel10
Wenz, solo couleur50
Touttarif double
BonusValeur
Schneider+10
Schwarzencore +10
Coureurs (dès 3, au Wenz dès 2)+10 chacun

7. Règles spéciales et situations

8. Variantes

Standard de cette description : jeu long (32 cartes), Sauspiel, Wenz, solo couleur, Tout ; pas de Ramsch.

VarianteCe qui changePour qui ?
Jeu courtSans 7 ni 8 : 24 cartes, 6 chacun.Franconie, Haut-Palatinat, parties rapides
RamschSi personne ne joue, chacun joue seul ; le plus de points perd.parties à la maison
GeierSeuls les Ober sont atouts (comme le Wenz avec les Ober).pour varier
FarbwenzLes Unter et une couleur choisie sont atouts.pour varier
FrapperAvant d'annoncer, chacun peut frapper la table et doubler ainsi le tarif.enjeux plus élevés
SieCelui qui a les 4 Ober et les 4 Unter gagne sans jouer.–

Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, les variantes « Jeu long » et « Jeu court » sont disponibles.

9. Conseils pour débutants

  1. Compte les atouts : il y en a 14. Retiens combien sont tombés.
  2. Sauspiel dès 4 atouts, dont au moins un Ober.
  3. Appelle une couleur courte : appelle l'as de la couleur où tu n'as qu'une carte – tu pourras vite la couper.
  4. Comme appelant, fais tomber les atouts pour que les adversaires perdent les leurs.
  5. Charge des points : si ton partenaire gagne sûrement, donne-lui as et 10.
  6. En défense, entame la couleur appelée pour que le partenaire doive montrer l'as.
  7. Ne tente un solo qu'avec 6 atouts ou plusieurs Ober.

10. Résumé en 10 étapes

  1. Jeu bavarois, 32 cartes ; le donneur distribue 4 + 4.
  2. Annoncer à tour de rôle : « Je joue » ou « Passe » ; solo avant Wenz avant Sauspiel.
  3. Sauspiel : appeler l'as de glands, feuilles ou grelots ; il faut une carte de cette couleur.
  4. Atouts : Ober, Unter (glands, feuilles, cœurs, grelots), puis cœurs.
  5. Le joueur à gauche du donneur entame.
  6. Fournir ; si impossible, on peut couper ou se défausser.
  7. L'as appelé doit tomber la première fois que sa couleur est entamée.
  8. 61 points gagnent ; à 60:60, le camp qui joue perd.
  9. Tarif : Sauspiel 10, solo/Wenz 50 ; schneider, schwarz et coureurs +10 chacun.
  10. Kontra et Re doublent.

11. Questions fréquentes

Peut-on jouer au Schafkopf à trois ?

Seulement dans des adaptations. Le Schafkopf normal demande exactement quatre joueurs.

Combien de temps dure une séance ?

Une donne prend quelques minutes. On joue en général toute une soirée ou un nombre fixe de donnes.

Cœurs est-il une couleur normale ?

Non. Dans un Sauspiel, tous les cœurs sont atouts. C'est pourquoi on ne peut pas appeler l'as de cœurs.

Puis-je couper si je ne peux pas fournir ?

Oui, mais tu n'y es pas obligé. Tu peux aussi te défausser d'une autre carte.

Comment savoir qui est mon partenaire ?

Au début, seul le partenaire le sait. Quand l'as appelé tombe, tout le monde le sait.

Quel est le malentendu le plus fréquent ?

Fournir une couleur avec des Ober et des Unter. Ils sont toujours atouts.

Que sont les coureurs ?

Les atouts les plus forts qu'un camp détient sans trou depuis le haut. Dès trois, il y a un bonus.

Origine et histoire

Attesté à la fin du XVIIIe siècle en Allemagne centrale, ancêtre du Skat et du Doppelkopf. En Bavière s’est développée au XIXe siècle la forme jouée aujourd’hui, avec jeu d’appel (Sauspiel). L’origine du nom est discutée (entre autres « Schaff » = tonneau, sur le couvercle duquel on jouait). Considéré comme un bien culturel bavarois.