Schnapsen – Règles
Jouer à Schnapsen contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Schnapsen (aussi : Schnapser) |
| Type | Jeu de levées à deux avec atouts et mariages |
| Joueurs | 2 |
| Âge conseillé | dès 10 ans |
| Durée | une donne 3–5 minutes ; un Bummerl (partie) 20–40 minutes |
| Matériel | 20 cartes (as, dix, roi, Ober, Unter dans quatre couleurs), crayon et papier |
| But | Être le premier à réunir 66 points et gagner le Bummerl (la partie). |
| Difficulté | facile à apprendre, beaucoup de tactique |
De quoi s'agit-il ? Le Schnapsen est le jeu à deux préféré des Autrichiens. Avec seulement cinq cartes en main, on réunit des points dans les levées. Le roi et l'Ober d'une même couleur valent 20 en « mariage », 40 à l'atout. Celui qui pense avoir atteint 66 points arrête la donne. En « fermant » le talon, on peut durcir les règles.
2. Cartes et matériel
- Jeu : 20 cartes du jeu allemand (cœurs, grelots, feuilles, glands) ou du jeu français (valet au lieu de l'Unter, dame au lieu de l'Ober).
- Ordre et points :
| Carte | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| Dix | 10 |
| Roi | 4 |
| Ober (dame) | 3 |
| Unter (valet) | 2 |
- Total : 120 points par donne.
- Visible ou caché : cartes en main cachées. La carte d'atout est face visible, en travers sous le talon face cachée.
- Matériel supplémentaire : crayon et papier pour le Bummerl.
3. Préparation et début
- Donneur : tiré au sort ; ensuite la donne alterne.
- Mélanger et couper : le donneur mélange, l'adversaire coupe.
- Donne : chaque joueur reçoit d'abord 3 cartes, puis une carte est retournée comme atout, puis chacun reçoit 2 cartes. Chacun a 5 cartes.
- Talon : les 9 cartes restantes sont faces cachées en travers sur la carte d'atout.
- Début : le non-donneur (main) entame.
Exemple de départ : le joueur 2 donne. Le joueur 1 reçoit 3 cartes, le roi de cœurs est retourné comme atout, puis il en reçoit 2 de plus. Le joueur 1 entame.
4. But et victoire
- Une donne : le premier à avoir 66 points (levées plus mariages) dit « Assez ! » et gagne.
- « Assez » erroné : celui qui s'arrête sans 66 perd ; l'adversaire reçoit 2 points de partie (3 s'il n'avait encore aucune levée).
- Talon épuisé : si personne n'a dit « assez » à la fin, celui qui gagne la dernière levée gagne la donne.
- Bummerl (partie) : chaque joueur part de 7 points et décompte après chaque donne gagnée. Le premier à 0 gagne ; le perdant « prend un Bummerl ».
5. Déroulement détaillé
Tant que le talon est ouvert.
- L'entameur joue n'importe quelle carte.
- L'adversaire peut jouer n'importe quelle carte – il n'est obligé ni de fournir ni de gagner.
- La plus forte carte de la couleur demandée gagne ; un atout bat toute autre couleur.
- Le gagnant prend la carte du dessus du talon, puis l'autre joueur. Le gagnant entame.
Quand le talon est épuisé ou fermé.
- Fournir : tu dois fournir la couleur demandée.
- Monter : tu dois jouer plus fort si tu peux.
- Couper : si tu ne peux pas fournir, tu dois couper.
Mariages. Le joueur qui a la main peut montrer le roi et l'Ober d'une couleur et entamer l'un d'eux :
- Vingt : mariage dans une couleur non-atout = 20 points.
- Quarante : mariage à l'atout = 40 points.
- Les points ne comptent qu'une fois qu'on a gagné au moins une levée.
Échange. Le joueur qui a la main et détient l'Unter d'atout peut l'échanger contre la carte d'atout visible sous le talon – tant que le talon est encore ouvert.
Fermer. Le joueur qui a la main peut retourner la carte d'atout face cachée et fermer le talon. Dès lors, personne ne pioche et il est obligatoire de fournir, de monter et de couper.
Exemple avec les joueurs 1 et 2. Cœurs est atout.
- Le joueur 1 entame le dix de feuilles. Le joueur 2 coupe avec l'Unter de cœurs. Le joueur 2 a 12 points. Tous deux piochent, le joueur 2 d'abord.
- Le joueur 2 entame le roi de glands. Le joueur 1 gagne avec l'as de glands : 15 points pour lui.
- Le joueur 1 a le roi et l'Ober de grelots. Il les montre et entame l'Ober : vingt, 20 points. Il a maintenant 35.
- Le joueur 2 prend l'Ober avec l'as de grelots (14 points) ; il a 26.
- Plus tard, ses levées amènent le joueur 1 à 68 points et il dit « Assez ! ». Le joueur 2 a 30 points – moins de 33. Le joueur 1 gagne 2 points de partie.
6. Décompte des points
| Résultat | Points de partie pour le gagnant |
|---|---|
| L'adversaire a 33 points ou plus | 1 |
| L'adversaire a moins de 33 points (schneider) | 2 |
| L'adversaire n'a aucune levée (schwarz) | 3 |
- Noter : les deux partent de 7 et retirent les points de partie qu'ils gagnent.
- Fin : le premier à atteindre 0 gagne le Bummerl.
- Fermé et raté : si celui qui a fermé n'atteint pas 66, l'adversaire reçoit 2 points de partie, 3 s'il n'avait aucune levée au moment de la fermeture.
7. Règles spéciales et situations
- Mariage sans levée : permis, mais les points ne comptent qu'après ta première levée.
- Échange : seulement le joueur qui a la main, et seulement tant qu'il reste au moins deux cartes au talon.
- Fermer : seulement le joueur qui a la main, avant d'entamer ; pas de retour en arrière.
- Dernière levée : ne rapporte pas de points en plus, mais décide si personne n'a dit « assez ».
- Regarder les levées : seule la dernière levée peut être regardée. Compte tes points de tête.
- Fautes : enfreindre l'obligation de fournir ou de monter fait perdre la donne avec 2 points de partie (3 si l'adversaire serait schwarz).
- Erreurs courantes : dire « assez » trop tôt ; oublier qu'après la fermeture il faut fournir ; séparer un mariage.
8. Variantes
Standard de cette description : 20 cartes, Bummerl de 7 points, fermeture permise.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Bummerl court | Partir de 5 au lieu de 7. | peu de temps |
| Schnapsen à trois | Trois joueurs, le donneur ne joue pas. | trois joueurs |
| Bauernschnapsen | Quatre joueurs avec enchères (Schnapser, Kontraschnapser …). | groupes de bistrot |
| Sechsundsechzig | 24 cartes avec les 9, 10 points en plus pour la dernière levée. | joueurs d'Allemagne |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, tu joues contre un adversaire avec un jeu allemand ; le Bummerl compte 7 ou 5 points. Mariages, échange et fermeture sont tous possibles.
9. Conseils pour débutants
- Compte les points : si tu sais exactement combien tu as, tu diras « assez » à temps.
- Garde les mariages : garde ensemble le roi et l'Ober d'une couleur jusqu'à pouvoir les annoncer.
- Protège les dix : le dix ne perd que contre l'as – joue-le une fois l'as tombé.
- Garde des atouts : les atouts gagnent les as et dix précieux de l'adversaire.
- Ferme avec une main forte : ne ferme que si tu es sûr d'atteindre 66.
- Petites cartes au début : les Unter et les Ober servent à céder une levée.
- Surveille le talon : retiens quels atouts sont déjà tombés.
10. Résumé en 10 étapes
- 20 cartes : as 11, dix 10, roi 4, Ober 3, Unter 2.
- Chacun reçoit 3 + 2 cartes ; une carte est l'atout.
- La main entame.
- Talon ouvert : pas d'obligation de fournir ni de gagner.
- La plus forte carte de la couleur ou un atout gagne ; on pioche.
- Mariage : 20, à l'atout 40.
- Échanger l'Unter d'atout contre la carte d'atout.
- Talon fermé ou vide : fournir, monter, couper.
- À 66 points, dire « Assez ! » : 1, 2 ou 3 points de partie.
- Décompter depuis 7 ; le premier à 0 gagne le Bummerl.
11. Questions fréquentes
Dois-je fournir ?
Pas tant que le talon est ouvert. Seulement quand il est épuisé ou fermé, tu dois fournir, monter et couper.
Quand puis-je annoncer un mariage ?
Seulement quand tu as la main. Montre le roi et l'Ober et entame l'un d'eux.
Que se passe-t-il si personne n'atteint 66 ?
Alors celui qui gagne la dernière levée gagne la donne.
Qu'est-ce qu'un Bummerl ?
La partie. Chaque joueur part de 7 points ; le premier à 0 gagne et l'autre « prend un Bummerl ».
Quand la fermeture vaut-elle la peine ?
Quand tes cartes t'amèneront sûrement à 66 – sinon c'est ton adversaire qui marque.
Combien de temps dure une donne ?
Trois à cinq minutes, un Bummerl environ une demi-heure.
Origine et histoire
Le Schnapsen est la forme courte autrichienne du Soixante-six, attesté depuis le XVIIIe siècle. Le jeu réduit à 20 cartes le rend rapide et exigeant en calcul ; il est considéré comme le jeu de bistrot typique de l’Autriche.