Pierre Noir – Règles
Jouer à Pierre Noir contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Schwarzer Peter (Pierre Noir ; international : Old Maid ; parent du Pouilleux) |
| Type | Jeu de paires avec un perdant |
| Joueurs | 2 à 8, idéal à 3 à 6 |
| Âge conseillé | dès 4 ans |
| Durée | une manche de 5 à 10 minutes |
| Matériel | jeu de Skat de 32 cartes (ou un jeu de Pierre Noir illustré) |
| But | Se débarrasser de toutes ses cartes par paires et ne pas rester avec Pierre Noir. |
| Difficulté | très facile – le premier jeu de cartes classique des enfants |
De quoi s'agit-il ? On retire une carte du jeu pour qu'une seule carte n'ait pas de partenaire : Pierre Noir. À tour de rôle, chacun tire une carte cachée chez son voisin et pose les paires. Celui qui reste finalement avec Pierre Noir a perdu.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu de Skat de 32 cartes (du 7 à l'as dans quatre couleurs).
- Préparer le jeu : on retire le valet de pique. Le valet de trèfle est Pierre Noir. On joue donc avec 31 cartes.
- Paires : deux cartes de même valeur forment une paire, quelle que soit la couleur (p. ex. 9 de cœur et 9 de pique).
- Ordre : il n'y a ni ordre ni points. Seules les valeurs égales comptent.
- Valets : des trois valets restants, le valet de cœur et le valet de carreau forment une paire. Le valet de trèfle reste seul.
- Faces visibles ou cachées : les cartes en main sont cachées. Les paires posées sont faces visibles.
- Matériel en plus : aucun. Traditionnellement, le perdant reçoit une trace de suie sur le visage – aujourd'hui plutôt un trait sur une feuille.
- Donneur : mélange et distribue toutes les cartes.
3. Préparation et début
- Préparer le jeu : retirer le valet de pique ; le valet de trèfle est Pierre Noir.
- Choisir le donneur : le plus jeune donne en premier, puis la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Mélanger : le donneur mélange.
- Distribuer : il distribue les 31 cartes une à une, faces cachées, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par la gauche. Certains joueurs ont alors une carte de plus – ce n'est pas grave.
- Poser les paires : chacun sort ses paires et les pose faces visibles au milieu. Celui qui a trois cartes égales en pose deux et garde la troisième.
- Début : le joueur à gauche du donneur commence et tire chez son voisin de gauche.
Exemple de départ : le joueur 1 distribue au joueur 2, au joueur 3 et à lui-même. Le joueur 2 reçoit 11 cartes, les joueurs 3 et 1 10 chacun. Chacun pose ses paires : il reste alors 5 cartes au joueur 2, 4 au joueur 3, 6 au joueur 1. Le joueur 2 commence.
4. But et victoire
- But : se débarrasser de ses cartes le plus vite possible.
- Terminé : un joueur qui n'a plus de cartes sort de la manche et n'a pas perdu.
- Perdant : celui qui garde Pierre Noir comme dernière carte a perdu.
- Gagnants : tous les autres. Il n'y a pas de gagnant unique.
- Plusieurs manches : perd celui qui reste le premier trois fois avec Pierre Noir.
- L'égalité est impossible : à la fin, il reste toujours exactement une carte.
5. Déroulement détaillé
Un tour :
- Le joueur dont c'est le tour demande à son voisin de gauche d'étaler ses cartes en éventail, faces cachées.
- Il tire une carte sans la voir avant.
- Si la carte tirée forme une paire avec l'une des siennes, il pose la paire face visible.
- Sinon, il garde la carte en main.
- Ensuite, il mélange brièvement sa main pour que personne ne sache où est Pierre Noir.
- Puis le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, tire chez son voisin de gauche.
Joueurs sans cartes : un joueur qui n'a plus de cartes sort. Son voisin de droite tire alors chez le joueur suivant qui a encore des cartes.
Interdit :
- regarder les cartes du voisin,
- montrer exprès Pierre Noir (se trahir par son visage fait partie du jeu),
- tirer plus d'une carte.
Exemple avec le joueur 1, le joueur 2 et le joueur 3. Après avoir posé les paires, le joueur 2 a 2 cartes (8 de cœur, roi de trèfle), le joueur 3 1 carte (valet de trèfle = Pierre Noir), le joueur 1 2 cartes (8 de pique, roi de carreau). Le joueur 2 tire chez le joueur 3, le joueur 3 chez le joueur 1, le joueur 1 chez le joueur 2.
- Le joueur 2 tire chez le joueur 3 le valet de trèfle – Pierre Noir. Le joueur 3 n'a plus de cartes et a terminé.
- Le joueur 3 a terminé, c'est donc au tour du joueur 1. Il tire chez le joueur 2, son voisin de gauche, le 8 de cœur et le pose avec son 8 de pique. Il ne reste au joueur 1 que le roi de carreau.
- Le joueur 2 tire maintenant chez le joueur 1, car le joueur 3 est sortie. Il tire le roi de carreau et le pose avec le roi de trèfle. Le joueur 1 a terminé.
- Le joueur 2 reste avec Pierre Noir et a perdu.
6. Décompte des points
Ce jeu se joue sans décompte. Il y a un seul perdant par manche.
| Situation | Résultat |
|---|---|
| Rester avec Pierre Noir | manche perdue, un trait |
| Toutes les cartes posées | manche réussie |
- Notation : le perdant reçoit un trait (traditionnellement une trace de suie sur la joue).
- Partie : le premier joueur à avoir 3 traits perd la partie.
7. Règles spéciales et situations
- Nombre de cartes inégal : à la donne, certains reçoivent une carte de plus. Cela s'équilibre en cours de jeu.
- Pas de paire tirée : la carte reste en main ; le tour se termine quand même.
- Le voisin n'a plus qu'une carte : il faut la tirer.
- Carte montrée par mégarde : le joueur remélange sa main.
- Erreur de donne : aucun problème – toutes les cartes sont distribuées de toute façon.
- Mauvaise paire posée : les cartes retournent dans la main.
- Erreurs courantes : oublier de poser les paires tout de suite ; ne pas mélanger sa main après avoir tiré.
8. Variantes
Standard de cette description : jeu de Skat, valet de pique retiré, valet de trèfle comme Pierre Noir, paires de même valeur, on tire chez le voisin de gauche.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Jeu illustré | Cartes spéciales avec des paires d'animaux ; un ramoneur ou un chat est Pierre Noir. | petits enfants |
| Jeu de 52 cartes (Old Maid) | On retire une dame ; la dame qui reste seule est la « Old Maid ». | groupes plus grands |
| Paires de même couleur seulement | Une paire exige la même valeur et la même couleur (rouge/noir). | enfants plus grands |
| À l'envers | Celui qui reste avec Pierre Noir gagne. | pour varier |
| Une manche | Une seule manche, sans compter les traits. | parties courtes |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, 32 cartes et « jusqu'à ce que quelqu'un perde 3 fois » sont réglés par défaut.
9. Conseils pour débutants
- Pose les paires tout de suite, ainsi tu as moins de cartes.
- Visage impassible : que personne ne voie si tu as Pierre Noir.
- Mélange bien : après avoir tiré, ne mets pas toujours Pierre Noir au même endroit.
- Observe les autres : celui qui a l'air soulagé vient peut-être de passer Pierre Noir.
- Étale tes cartes régulièrement, pour qu'aucune ne dépasse.
10. Résumé en 10 étapes
- Retirer le valet de pique du jeu de Skat ; le valet de trèfle est Pierre Noir.
- Distribuer les 31 cartes.
- Chacun pose ses paires (même valeur) faces visibles.
- Le joueur à gauche du donneur commence.
- Tirer une carte cachée chez son voisin de gauche.
- Paire formée → la poser.
- Mélanger brièvement sa main.
- Au tour du joueur suivant.
- Un joueur sans cartes a terminé.
- Celui qui reste en dernier avec Pierre Noir perd.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer à Pierre Noir à deux ?
Oui. On tire simplement l'un chez l'autre à tour de rôle.
Combien de temps dure une manche ?
Environ 5 à 10 minutes.
Que se passe-t-il quand quelqu'un n'a plus de cartes ?
Il a terminé et n'a pas perdu. Les autres continuent.
A-t-on le droit de montrer ses cartes ?
Non. Mais on peut faire semblant – le bluff fait partie du plaisir.
Quelles cartes forment une paire ?
Deux cartes de même valeur, p. ex. deux 9. Dans le jeu standard, la couleur ne compte pas.
Quel est le malentendu le plus fréquent ?
Croire que Pierre Noir forme une paire avec un autre valet. Il n'a pas de partenaire, car le valet de pique a été retiré.
Y a-t-il un gagnant ?
Seulement un perdant – tous les autres ont gagné.
Origine et histoire
Le Pierre Noir est un jeu d’enfants traditionnel du XIXe siècle ; on dessine souvent un point noir sur le visage du perdant. En Angleterre, il s’appelle Old Maid (il y manque une dame), au Japon Babanuki.