Schwimmen – Règles
Jouer à Schwimmen contre l’ordinateur
1. Aperçu
| Nom | Schwimmen (aussi : Trente-et-un, 31, Schnauz, Knack, Hosn obe) |
| Type | Jeu d'échange et de collection |
| Joueurs | 2 à 9, idéal à 4–6 |
| Âge conseillé | dès 8 ans |
| Durée | environ 20 à 40 minutes par partie |
| Matériel | jeu de Skat de 32 cartes, 3 jetons par joueur (p. ex. pièces, allumettes ou bâtons sur une feuille) |
| But | Être le dernier joueur encore en jeu parce qu'on n'a jamais eu la main la plus faible. |
| Difficulté | facile – les règles s'expliquent en quelques minutes |
De quoi s'agit-il ? Chacun tient trois cartes. À tour de rôle, on échange des cartes avec trois cartes visibles au milieu pour réunir le plus de points possible dans une couleur – au maximum 31. Celui qui a la plus faible valeur à la fin d'une manche perd une vie. Un joueur sans vie « nage » (schwimmt). S'il perd encore une fois, il est éliminé.
2. Cartes et matériel
- Jeu : jeu de Skat de 32 cartes, à enseignes françaises (trèfle, pique, cœur, carreau) ou allemandes (glands, feuilles, cœurs, grelots). Les 32 cartes servent : 7, 8, 9, 10, valet (Unter), dame (Ober), roi et as (Daus) dans chaque couleur.
- Pas d'ordre de levée : le Schwimmen n'a pas de levées. Seule compte la valeur de la carte :
| Carte | Valeur |
|---|---|
| As | 11 |
| Roi, dame, valet | 10 chacun |
| 10 | 10 |
| 9 | 9 |
| 8 | 8 |
| 7 | 7 |
- Couleurs : seules les cartes d'une couleur comptent. La valeur d'une main est le plus haut total qu'on peut former avec des cartes de même couleur.
- Valeur maximale : 31 – un as plus deux cartes de valeur 10 de la même couleur (p. ex. as, roi et 10 de cœur).
- Brelan : trois cartes de même rang dans des couleurs différentes (p. ex. trois 8) valent 30,5.
- Jokers : non utilisés. Les figures n'ont pas de rôle spécial.
- Visible ou caché : on tient ses trois cartes cachées en main. Les trois cartes du milieu sont faces visibles. Le reste du paquet est face cachée.
- Matériel supplémentaire : 3 jetons par joueur comme « vies ». Si l'on note des bâtons, il faut crayon et papier.
- Donneur : mélange, distribue et est le seul à pouvoir choisir entre deux paquets de cartes (voir section 3). La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
3. Préparation et début
- Choisir le donneur : le premier est tiré au sort, par exemple chacun tire une carte et la plus faible donne. Aux manches suivantes, c'est le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre encore en jeu qui donne.
- Mélanger : le donneur mélange bien les 32 cartes.
- Couper : le joueur à droite du donneur coupe.
- Vies : avant la première manche, chaque joueur reçoit 3 jetons.
- Donne : le donneur distribue dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à gauche, une carte à la fois face cachée, jusqu'à ce que chacun ait 3 cartes.
- Second paquet : le donneur distribue aussi un second paquet de 3 cartes face cachée pour lui-même.
- Choix du donneur : le donneur regarde seulement le premier paquet et décide :
- Garder : il garde le premier paquet et pose le second face visible au milieu.
- Refuser : il pose le premier paquet face visible au milieu et prend le second, sans l'avoir vu.
- Reste du paquet : les cartes restantes vont face cachée à côté du milieu.
- Début : le joueur à gauche du donneur (main) commence.
- 31 d'emblée : si un joueur a déjà 31, il montre ses cartes aussitôt. La manche se termine sans le moindre tour (voir section 5).
Exemple de départ : les joueurs 1, 2 et 3 jouent, le joueur 1 donne. Les joueurs 2 et 3 reçoivent 3 cartes chacun, le joueur 1 deux paquets. Le premier paquet du joueur 1 est 7 de trèfle, 8 de cœur, 9 de pique – seulement 9 points. Il le refuse, pose ces trois cartes faces visibles au milieu et prend son second paquet. Le joueur 2 est à gauche du joueur 1 et commence.
4. But et victoire
- Le vainqueur de la partie est le dernier joueur encore en jeu.
- Une partie se compose de plusieurs manches. À chaque manche, au moins un joueur perd une vie, sauf si tous ont la même valeur.
- Perdre une manche : celui qui a la plus faible valeur à la fin de la manche rend une vie.
- Nager : un joueur qui a rendu sa dernière vie « nage ». Il continue de jouer. S'il perd une autre manche, il est éliminé.
- Égalité pour la plus faible valeur : tous les joueurs ayant la plus faible valeur perdent chacun une vie. Si tous ont la même valeur, personne ne perd. (Cela varie selon les régions ; c'est la règle standard de cette description.)
- Partie nulle : seulement dans un cas rare : si les deux derniers joueurs sont éliminés dans la même manche, il n'y a pas de vainqueur.
- Il n'y a qu'une façon de gagner. Un 31 termine la manche, pas la partie.
5. Déroulement détaillé
Un tour. Le joueur dont c'est le tour choisit exactement une de ces actions :
| Action | Ce qui se passe |
|---|---|
| Échanger une carte | Échange une carte de ta main contre une carte du milieu. La carte que tu cèdes est maintenant face visible au milieu. |
| Échanger les trois | Échange tes trois cartes contre les trois cartes du milieu. |
| Passer | Tu n'échanges rien. Tu dis « Je passe ». |
| Frapper | Tu frappes sur la table (ou dis « Je ferme »). Tu n'échanges pas. |
Interdit :
- Échanger exactement deux cartes.
- Piocher des cartes dans le reste du paquet.
- Frapper pendant le premier tour de table. Chaque joueur doit d'abord avoir joué une fois. (Dans certaines régions, on peut frapper tout de suite.)
- Échanger à nouveau après avoir frappé.
Tout le monde passe. Si tous les joueurs passent à la suite sans que personne n'échange, les trois cartes du milieu sont mises de côté faces cachées. Le donneur retourne trois nouvelles cartes du reste du paquet faces visibles au milieu. C'est ensuite au joueur qui a commencé à passer.
Frapper. Dès qu'un joueur a frappé, chacun des autres a exactement un tour de plus. Il peut échanger ou passer, mais pas frapper. Puis tout le monde montre ses cartes et on compte la manche.
31. Dès qu'un joueur a 31 – même juste après la donne ou pendant les derniers tours après un coup frappé – il montre ses cartes aussitôt. La manche se termine sans autre tour et chacun montre sa main.
Fin d'une manche. Une manche se termine
- quand, après un coup frappé, tous les autres joueurs ont joué leur dernier tour,
- aussitôt que quelqu'un montre 31,
- quand tout le monde a passé et que le reste du paquet n'a plus trois nouvelles cartes.
Chacun montre alors ses cartes et annonce sa valeur, et la plus faible valeur perd une vie (voir section 4). On ramasse toutes les cartes et le joueur suivant donne.
Exemple de manche avec les joueurs 1 à 3. Le joueur 1 a donné et pris son second paquet. Au milieu : 7 de trèfle, 8 de cœur, 9 de pique.
| Joueur | Main après la donne | Valeur |
|---|---|---|
| Joueur 1 | as de cœur, dame de cœur, 8 de trèfle | 21 (cœur) |
| Joueur 2 | roi de pique, 10 de pique, 7 de carreau | 20 (pique) |
| Joueur 3 | as de carreau, roi de trèfle, 7 de cœur | 11 (carreau) |
- Le joueur 2 échange le 7 de carreau contre le 9 de pique du milieu. Il a maintenant roi, 10 et 9 de pique = 29. Au milieu : 7 de trèfle, 8 de cœur, 7 de carreau.
- Le joueur 3 échange le 7 de cœur contre le 7 de trèfle. Il a as de carreau, roi de trèfle, 7 de trèfle = 17 (trèfle). Au milieu : 7 de cœur, 8 de cœur, 7 de carreau.
- Le joueur 1 échange le 8 de trèfle contre le 8 de cœur. As, dame et 8 de cœur = 29. Milieu : 7 de cœur, 8 de trèfle, 7 de carreau.
- C'est de nouveau au tour du joueur 2. Le premier tour de table est terminé, on peut donc frapper. Avec 29, il frappe.
- Le joueur 3 joue son dernier tour. Il échange l'as de carreau contre le 8 de trèfle : roi, 8 et 7 de trèfle = 25.
- Le joueur 1 joue son dernier tour. Aucune carte du milieu n'améliore son 29, il passe.
- Abattage : le joueur 2 29, le joueur 1 29, le joueur 3 25. Le joueur 3 a la plus faible valeur et rend une vie. Peu importe que le joueur 2 et le joueur 1 soient à égalité. Le joueur 2 donne la manche suivante.
6. Décompte des points
Ce jeu se joue sans score cumulé. Les valeurs des cartes (section 2) décident seulement, dans une manche, qui perd. Sur la partie, ce sont les vies qui comptent :
| Situation | Résultat |
|---|---|
| Plus faible valeur à la fin d'une manche | rendre 1 vie |
| Plusieurs joueurs ont la plus faible valeur | chacun rend 1 vie |
| Tous ont la même valeur | personne ne perd de vie |
| Dernière vie rendue | le joueur « nage » |
| Perdre en nageant | le joueur est éliminé |
- Noter : les jetons perdus vont au milieu de la table. Si l'on note des bâtons, on ajoute un bâton à côté du nom du joueur à chaque défaite.
- Gagner : il n'y a pas de score à atteindre. Le dernier joueur non éliminé gagne la partie.
- Plusieurs manches : les vies et le statut de nageur se conservent d'une manche à l'autre. Les joueurs éliminés ne reçoivent plus de cartes et sont sautés à la donne.
7. Règles spéciales et situations
- Reste du paquet vide : si tout le monde a passé et qu'il reste moins de trois cartes dans le reste du paquet, la manche se termine aussitôt par l'abattage.
- Aucune carte jouable : impossible. On peut toujours passer.
- Deux joueurs frappent en même temps : seul compte le coup du joueur dont c'est le tour. Personne ne peut frapper en dehors de son tour.
- Deux joueurs ont 31 en même temps : tous deux montrent leurs cartes et la manche se termine. On compte normalement : la plus faible valeur perd.
- Échange incorrect : celui qui échange deux cartes ou prend une carte du reste du paquet annule son coup et choisit une action permise.
- Carte montrée par erreur : une carte de la main que tout le monde a vue reste en main. Pas de pénalité. Une carte du reste du paquet montrée par erreur va sous le paquet.
- Sauter un tour : impossible. Si tu ne veux pas échanger, tu passes.
- Maldonne : si un joueur a trop ou trop peu de cartes, on remélange et le même donneur redistribue.
- Annonces obligatoires : dis à voix haute quand tu passes ou frappes. Celui qui a 31 doit le montrer aussitôt.
- Erreurs courantes :
- Additionner des valeurs de couleurs différentes. As de cœur, roi de pique et 10 de pique font 20, pas 31.
- Échanger après avoir frappé.
- Regarder les deux paquets quand on est donneur. Le second paquet reste invisible jusqu'à la décision.
8. Variantes
Standard de cette description : 32 cartes, 3 vies plus nage, frapper dès le deuxième tour de table, trois as valent 30,5 comme tout brelan.
| Variante | Ce qui change | Pour qui ? |
|---|---|---|
| Feu (Feuer) | Trois as sont la meilleure main. Celui qui les a les montre aussitôt et tous les autres perdent une vie. | tout nombre de joueurs, plus de suspense |
| Frapper tout de suite | On peut frapper dès le premier tour de table. | manches rapides |
| Jeu de 52 cartes | On ajoute les 2 à 6. Les valeurs 2 à 9 valent leurs points. | grands groupes de 7 à 9 joueurs |
| Jeu de Jass (Suisse) | 36 cartes, on joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. | joueurs avec des cartes de Jass |
| Sans passer | Il faut échanger ou frapper. | joueurs expérimentés |
| Tous ceux à 20 ou moins perdent | En plus de la plus faible valeur au-dessus de 20, tous ceux qui ont au plus 20 points perdent une vie. | parties tactiques |
| Comparer les brelans | Avec deux brelans, le plus faible perd au lieu de l'égalité. | pour limiter les égalités |
Contre l'ordinateur sur cardgames.zone, Feu est activé par défaut et peut être désactivé ; on peut aussi y frapper dès le deuxième tour de table.
9. Conseils pour débutants
- Choisis une couleur : décide tôt la couleur dans laquelle tu as déjà le plus de points.
- Surveille le milieu : ce qu'un autre vient de céder, il ne le cherche pas. Ce qu'il a pris trahit sa couleur.
- Frappe à partir d'environ 26 points : avec 26 à 28 points, tu es généralement à l'abri, surtout en petit groupe.
- Ne passe pas trop tôt : passer n'améliore jamais ta main. Passe seulement si aucune carte du milieu ne t'aide.
- Échanger les trois est payant quand le milieu vaut plus que ta main.
- Le brelan est fort : avec 30,5, tu ne perds presque jamais. Trois 7 valent autant que trois as.
- Prudence après un coup frappé : une fois que quelqu'un a frappé, seul compte ton dernier tour. Prends la carte qui t'aide le plus tout de suite.
- Joue la sécurité en nageant : sans vie, garde plutôt une main sûre que de tenter le 31.
10. Résumé en 10 étapes
- Chacun reçoit 3 vies.
- Le donneur distribue 3 cartes à chaque joueur et un second paquet pour lui.
- Le donneur garde le premier paquet ou prend le second. Celui qui n'est pas choisi va face visible au milieu.
- Le joueur à gauche du donneur commence. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- À ton tour : échanger une carte, échanger les trois, passer ou frapper.
- Une seule couleur compte : as 11, figures et 10 valent 10, les autres leurs points. Brelan = 30,5.
- Si tout le monde passe à la suite, trois nouvelles cartes vont au milieu.
- Après un coup frappé, chacun des autres a exactement un tour de plus. Celui qui a 31 le montre aussitôt.
- La plus faible valeur perd une vie. Sans vie, tu nages ; la défaite suivante t'élimine.
- Le dernier joueur restant gagne.
11. Questions fréquentes
Peut-on jouer au Schwimmen à deux ?
Oui. Les règles restent les mêmes. À deux, c'est plus rapide et plus tactique, car tu vois exactement ce que ton adversaire prend au milieu.
Combien de temps dure une partie ?
Une manche dure 2 à 5 minutes. Une partie à 4 joueurs avec 3 vies dure environ 20 à 40 minutes.
Que se passe-t-il si quelqu'un n'a plus de cartes ?
C'est impossible. Chacun a toujours exactement trois cartes, car chaque échange donne autant de cartes qu'il en rapporte.
Peut-on montrer ses cartes ou passer des accords ?
Non. Les cartes en main restent cachées jusqu'à l'abattage. Les accords sur ses propres cartes ne sont pas permis.
Les cartes de couleurs différentes s'additionnent-elles ?
Non. C'est le malentendu le plus fréquent. Seule compte la meilleure couleur. La seule exception est trois cartes de même rang (30,5).
Celui qui a frappé peut-il encore échanger ?
Non. Celui qui frappe a joué son dernier tour. Seuls les autres jouent encore une fois.
Que signifie « nager » ?
Un joueur nage dès qu'il a rendu toutes ses vies. Il continue de jouer comme les autres, mais il est éliminé à sa prochaine défaite.
Origine et histoire
Appartient à la famille des jeux de « trente-et-un », connus en Europe depuis le XVe siècle (p. ex. « Trente-et-un »). La forme actuelle avec des vies (« Schwimmen » = nager) est un jeu de bistrot et de famille typique des pays germanophones.